Szanse EMEA w przyszłym sezonie e-sportowym
Finały WEC 2022 wyłoniły trzy zespoły, które zakwalifikowały się do mistrzostw świata w Wild Rift. Cała trójka to reprezentanci Europy.
Zarówno Game-Lord, jak i Rix.GG nie wyszły z fazy play-in, lądując w dolnej ósemce tabeli wyników. Na sukcesy nie mogło liczyć także Team Queso, które przegrało obydwie gry o wyjście z fazy grupowej. Wraz z tą przegraną skończyła się reprezentacja całego EMEA na Icons.
Rodzi to pytania i wątpliwości dotyczące obecności EMEA w mobilnym e-sporcie. Czy tutejsi zawodnicy będą w stanie konkurować z innymi regionami?
Trójregionalny WEC
Drużyny z Europy, Turcji (Bliski Wschód) i Wspólnoty Niepodległych Państw (region CIS) działają razem w ramach jednej ligi regionalnej. Turniej WEC (alternatywnie WREC) rozgrywa się najpierw wśród zespołów z tych trzech regionów, by w głównej fazie turnieju najlepsze z nich stoczyły ze sobą serię pojedynków w formacie klasycznym dla tych rozgrywek (faza play-in, grupowa i play-offy, gry w serii najlepszy z trzech z wyjątkiem półfinałów i finałów).
WREC poprzedza turniej Wild Rift Origin Series, organizowany w 2021 roku na przestrzeni trzech wakacyjnych miesięcy z finałami we wrześniu. Do półfinałów turnieju dostał się ten sam skład, co na Icons: Rix.GG, Game-Lord i Team Queso. Ten ostatni okazał się zwycięzcą, który zakwalifikował się na Horizon Cup 2021, czyli podsumowanie przedsezonowego cyklu e-sportowego w WR.
Team Queso zakończyło Horizon Cup na 8. miejscu z 10. Poza walką z argentyńskim EBRO zakończonym wynikiem 2-0 w pozostałych pojedynkach – z Team Secret, ThunderTalk Gaming i Sengoku Gaming – nie było w stanie uwolnić się od serii przegranych. W finałach Horizon Cup walczyły ze sobą dwa zespoły z Chin – Da Kun Gaming i ThunderTalk Gaming. Zwycięski puchar zabrała pierwsza z nich.
Spośród drużyn ze wszystkich trzech regionów na prowadzenie wysuwają się ekipy z Europy. To stąd można też wskazać więcej talentów jak Andreszed, dżungler TQ czy Ruiz, obecny mid laner Game-Lord – obydwaj pretendują do miana najlepszych profesjonalistów ze swoich linii z całego WREC.
To jednak za mało, by stawiać czoła czempionom z Chin, Azji Południowo-Wschodniej czy Korei Południowej.
Daleko od podium…
Przewaga zespołów z WRL na mistrzostwach świata była bezdyskusyjna. Drużyny utrzymały serię wygranych, którą zaburzyła dopiero walka z innymi zespołami z tego samego regionu. Pozostaje pytanie, czy to unikatowe osiągnięcie pozwoli wyjść chińskim drużynom na prowadzenie również w kolejnym sezonie e-sportowym.
Zażartą walkę o drugie miejsce toczą ze sobą ugrupowania z WCK (Korea Południowa) i WCS (Azja Południowo-Wschodnia). We wszystkich trzech znajdziemy wielu zawodników z tłem e-sportowym w innych mobilnych MOBA na różnym poziomie doświadczenia. Przed przejściem do Wild Rift Fadou, Baron laner w FunPlus Phoenix, wspólnie ze swoim zespołem zdobył pierwsze miejsce na Garena Challenger Series w AoV, zwyciężając odpowiednik ponad 300 000 złotych. Zawodowe tło nie oznacza jednak, że komuś z góry przypadnie sukces. Long, dżungler Nova Esports, i bez tego został najlepszym dżunglerem świata.
Na taki wygląd podium w mobilnym e-sporcie nie bez wpływu pozostaje wygląd rynku gier. Tytuły mobilne, a szczególnie kładące nacisk na rywalizację, są o wiele popularniejsze w krajach Azji niż Europy czy w Ameryce, gdzie młode pokolenia graczy statystycznie częściej wychowywały się z grami na PC. Rozgrywka w Wild Rift przypomina bardziej inne mobilne MOBA niż desktopowe League of Legends, co może wynikać z takich różnic, jak fizyczny kontroler czy pewne przystosowania mechaniki gry pod mniejszy, dotykowy ekran.
…ale nie na szarym końcu
Icons było pierwszą taką okazją, by przekonać się, jak w porównaniu do siebie wypadają poszczególne regiony. W porównaniu do bardziej sukcesywnych zespołów drużyny z EMEA nie przedstawiały się w dobrym świetle. W mobilnym e-sporcie widzieliśmy jeszcze cztery regiony, którym globalne media poświęcają mniej czasu.
Japońskie Sengoku Gaming sięga kilka poziomów wyżej w porównaniu do pozostałych zespołów z Japonii. W rozgrywkach na Japan Cup zachowało niemalże stuprocentowy win streak – z małą wtopą przeciwko Killer Gaming, gdzie szanse zwycięstwa pogrążył jeden nieudany teamfight. W fazie grupowej Icons mogliśmy zobaczyć starcie Sengoku Gaming z Team Queso – i chociaż dla europejskiego zespołu skończył się przegraną z wynikiem 1-2, obydwie drużyny prezentowały podobny poziom. Do takiego stanu rzeczy mogły przyczynić się kompozycje obydwu zespołów. TQ nie było w stanie podejść do APC Ziggsa, którego SG Wan wybrał trzykrotnie. Samo SG wybrało bohaterów, którzy o wiele lepiej radzili sobie w early game, niż TQ mogło.
W fazie play-in Game-Lord z wynikiem 0-2 przeciwko Flash Wolves przeniosło się do meczu eliminacyjnego z argentyńskim Furious Gaming, które to zwyciężyło w dwóch meczach. W obydwu z nich tytuł MVP przypadł członkom GLD. Europejski zespół wypadał o wiele lepiej w teamfightach, jednak stracił nieco w oczach widzów przez błędy, czasem wręcz absurdalne, jak choćby odpuszczanie smoka w ostatnim momencie czy niewłaściwe priorytety podczas teamfightów. W tych meczach na korzyść GLD przeważyła mikrogra – dobre wykorzystanie mechanik postaci pozwoliło wymusić na FG presję i zmniejszyć wizję zespołu. W meczu decydującym GLD po raz drugi spotkało się z FW i tym razem ich przeciwnicy byli w stanie zakończyć gry w jeszcze krótszym czasie.

Rix.GG, które trafiło w play-in do grupy C wraz z J Team, Keyd Stars i T1, zostało tym samym porwane w szpony grupy śmierci. Po stanowczo zbyt długich dwóch grach z T1 w meczu eliminacyjnym z brazylijskim Keyd Stars zakończyło spotkanie z wynikiem 2-1. Rix.GG nie było najsilniejszym reprezentantem z Europy – mimo to pokazało, że potrafi prawidłowo zainspirować się stylem gry zespołów z WRL, wybierając Singeda na midzie i Ziggsa na linii smoka. Mimo kompletnie źle rozegranej wczesnej fazy gry, której błędy trzeba było naprawiać w late game, zespołowi udawało się zreflektować w ciągu meczu i dojść do nexusa.
EMEA nie bez szans
Zespołom z Europy, Turcji i Bliskiego Wschodu, a także Wspólnoty Niepodległych Narodów definitywnie potrzeba więcej czasu, co szczególnie widać było chociażby po Team Queso. Podczas WREC zespół z gry na grę coraz bardziej się rozwijał, ostatecznie zajmując pierwsze miejsce, na co w pełni zasłużył. Szczególnie ujmujące było oglądanie gier z perspektywy Andreszeda, który w każdym kolejnym meczu stawał się coraz wyraźniejszym i wyróżniającym się dżunglerem na tle pozostałych drużyn.
EMEA nie udało się zdobyć przedsezonu ani pierwszego sezonu e-sportowego w Wild Rift tak jak zrobiło to Fnatic w 1. sezonie desktopowego League of Legends. Gdy G2 Esports zakwalifikowało się po raz pierwszy do mistrzostw świata w LoL-a w 2016 roku, zajęło jedne z ostatnich miejsc, a już w 2019 roku G2 Esports znalazło się na 2. miejscu w Worldsach. Jeżeli nie TQ, GLD czy RIX, to kto wie, może to nawet G2 Esports otworzy własną dywizję w Wild Rift i postanowi sięgnąć po puchar mistrzostw świata? Na wielkiej scenie EMEA znajdzie się jeszcze sporo miejsca dla nowych zespołów.