/od dewelopera: Aktualizacja systemu wyważania
Podsumowując: celem zespołu ds. wyważania jest sprawienie, by Wild Rift było najlepiej wyważoną grą typu MOBA na urządzenia przenośne. Poza tym bardzo chcemy, aby wszyscy nasi bohaterowie byli grywalni i aby żaden bohater ani strategia nie dominowały gry. O tym, co zostanie zmienione, decydujemy, opierając się na konkretnych danych.
Kilka miesięcy temu opracowaliśmy system wyważania na podstawie danych i komentarzy, jakie uzyskaliśmy podczas regionalnej alfy, zamkniętej bety i otwartej bety. Ten system służy nam za przewodnik pomagający wyłowić bohaterów, których powinniśmy wyregulować, ale pamiętajcie, że nie jest to zestaw żelaznych zasad, których musimy się trzymać, ponieważ istnieje całe mnóstwo przypadków skrajnych.
Główną statystyką, której się przyglądamy podczas wyważania bohatera, jest jego współczynnik zwycięstw. Po zidentyfikowaniu złego wyważenia korzystamy z rozmaitych innych danych, takich jak na przykład średnia obrażeń zadawanych w grach, które pomagają nam w przeprowadzeniu dalszych analiz. Aktualnie nasz system bada skuteczność bohaterów w zależności od poziomu MMR, a także od pozycji wybranej spośród pięciu obecnych w mecie.
Wyważanie oparte na współczynniku zwycięstw według umiejętności
Generalnie jeśli bohater radzi sobie za dobrze w dowolnym zakresie MMR, zapewne jest przepakowany. Natomiast jeśli bohater radzi sobie kiepsko we wszystkich zakresach MMR, zapewne jest za słaby. Ponadto, jeśli dowolny bohater ma wskaźnik zwycięstw przekraczający 56% na wszystkich poziomach, to musimy się zastanowić nad jego pilną poprawką.
Przyjrzyjmy się kilku przykładom:
- Jeśli Dr Mundo ma 53% na poziomie MMR graczy elitarnych, ale jego współczynnik wybierania wynosi zaledwie 1%, zapewne nie osłabimy go.
- Jeśli Master Yi ma 56% na poziomie MMR zwykłych graczy, ale poniżej 50% na poziomie MMR graczy uzdolnionych i elitarnych, zapewne go osłabimy.
- Jeśli Lee Sin ma 47% na każdym poziomie MMR, a jego współczynnik wybierania na poziomie MMR graczy elitarnych wynosi 3%, zapewne nie wzmocnimy go. Bohaterowie o wysokim pułapie umiejętności, tacy jak Lee, bywają bardzo potężni, gdy są na właściwej pozycji, dlatego spokojnie zostawiamy ich poniżej wartości 50%.
- Jeśli Xayah ma 46% na każdym poziomie MMR, zapewne ją wzmocnimy.
Wyważanie oparte na współczynniku zwycięstw według pozycji
W przypadku konkretnych pozycji posłużyliśmy się współczynnikiem wybierania jako dodatkową statystyką kluczową, służącą przede wszystkim do odsiania bohaterów, którzy nie są przeznaczeni do grania na tej pozycji. Wartości liczbowe w tym systemie mogą ulec zmianie, gdyż meta gry bez przerwy się zmienia. Ponieważ niektóre pozycje wywierają większy wpływ na wynik gry niż inne, akceptowalne zakresy współczynnika zwycięstw różnią się między pozycjami.
Kilka przykładów wykorzystania systemu:
Jeśli Evelynn na środku ma współczynnik zwycięstw na poziomie 54% i współczynnik wybierania na poziomie 5%, zapewne osłabimy ją na środkowej alei.
Jeśli Jarvan IV w roli wsparcia ma współczynnik zwycięstw na poziomie 55%, ale współczynnik wybierania na poziomie 0,01%, zapewne nie osłabimy go.
Podkreślmy raz jeszcze — te liczby są tylko orientacyjne. W przypadku bohaterów takich jak Gragas, którymi można sensownie grać nawet na 4 różnych pozycjach, zastosowanie tego systemu będzie trudniejsze ze względu na ich uniwersalność. Naszym celem jest zagwarantowanie, że żaden pojedynczy bohater ani niewielka pula bohaterów nie zdominują żadnej pozycji i że w każdej pozycji dostępny jest szeroki wybór sensownych opcji.
Ewolucja systemu w przyszłości
System czeka w przyszłości przeróbka. Przedstawimy wam jego zaktualizowaną wersję, gdy wprowadzimy dwa nowe aspekty — gry profesjonalne i bany bohaterów. Co więcej, w miarę udostępniania kolejnych bohaterów, progi współczynnika wybierania, jakie stosujemy w naszym systemie, także będą podlegały zmianom.