와일드 리프트 개발 인사이드: 와일드 리프트의 밸런스

밸런스 리드 조너선 “JCM1117” 차오와 밸런스 팀이 와일드 리프트의 밸런스를 조정하는 방법에 대해 말씀드립니다.

“마스터 이 완전 OP네요.”
“징크스는 해도 해도 너무합니다!”
“이 챔피언은 도대체 왜 이래요?!”

안녕하세요, 와일드 리프트의 밸런스 팀을 이끄는 조너선입니다. 위 인용구는... 최근 진행한 내부 플레이테스트 도중 나온 말입니다.

오늘은 와일드 리프트의 밸런스 팀을 간략하게 소개하고 담당 업무와 패치를 계획하는 방법 등을 말씀드리고자 합니다. 게임이 발전할수록 계속해서 소식을 전해드릴 예정입니다.


밸런스 팀에는 누가 있나요?

저희 팀은 다양한 경험과 배경을 가진 사람들로 이루어져 있습니다.

  • 저는 조너선 “JCM1117” 차오입니다. 이제 와일드 리프트 밸런스 팀을 이끈 지 1년이 넘었습니다. 리그 오브 레전드 PC 버전에서는 마스터 티어에서 정점을 찍었고 기타 모바일 MOBA 게임에서 상위 랭크를 달성했습니다. 라이엇 게임즈 전에는 유비소프트에서 모바일 게임과 AAA급 게임 작업을 진행했습니다.
  • 알렉스 “Wav3Break” 황 님은 라이엇 게임즈와 오랫동안 함께했으며 다섯 시즌 동안 리그 오브 레전드 PC 버전의 챔피언과 밸런스를 담당했습니다. 앨릭스 님은 와일드 리프트의 초기부터 개발에 핵심적인 역할을 했으며 게임플레이 조작법을 기획했습니다.
  • 바오 “ShinKaigan” 응우옌 님은 밸런스뿐만 아니라 추후 도입될 맵과 게임 모드를 담당합니다. 바오 님은 Ardent Alliance의 선수로 활동하는 동안 베인글로리 시즌2 월드 챔피언 자리에 오른 후 베인글로리 개발팀의 일원으로 전향한 경력이 있습니다.
  • 마이크 “RogueFool” 브리즈 님은 가장 최근 밸런스 팀에 합류했으며 직전에는 워너 브라더스의 애벌랜치 소프트웨어에 있었습니다. 현재 모든 챔피언의 마나 사용을 표준화하고 협곡의 전령을 조정하는 작업을 진행하고 있습니다.
  • 밸런스 팀은 지역별 데이터와 게임플레이에 대한 통찰을 얻기 위해 세계 각지의 파트너와 협력하기도 합니다.
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    밸런스 팀은 어떤 일을 하나요?

    밸런스 팀은 와일드 리프트에서 게임 내 부분, 즉 게임이 시작되는 순간부터 한쪽의 넥서스가 파괴될 때까지의 모든 부분을 개발하고 유지하는 게임플레이 팀에 속해 있습니다. 밸런스 팀은 아래와 같은 요소를 담당합니다.

    • 출시된 챔피언의 능력치와 스킬
    • 룬, 소환사 주문, 아이템
    • 추천 아이템 빌드, 룬, 주문
    • 게임의 전반적인 진행 속도
    • 구조물과 미니언
    • 정글 몬스터와 중립 목표물

    밸런스 팀의 목표는 무엇인가요?

    간단히 말씀드리자면 와일드 리프트를 역대 가장 밸런스가 잘 맞는 모바일 MOBA 게임으로 만들고자 합니다.

    모든 챔피언이 괜찮은 선택지가 되고 모든 실력 수준에서 지나치게 강력한 챔피언이나 전략이 없도록 하는 데 전력을 다할 생각입니다.

    그렇기는 하지만, 와일드 리프트는 아직 갓 출시된 게임입니다. 데이터가 많지 않기 때문에 현재의 밸런스 조정은 리그 오브 레전드 PC 버전에서 세운 기반과 수많은 와일드 리프트 내부 플레이테스트를 토대로 이루어집니다. 밸런스가 항상 맞을 수는 없겠지만, 밸런스 문제를 최대한 빨리 발견하고 때맞게 조정하고자 다양한 경로를 통해 얻는 플레이어 피드백과 게임 데이터를 지속적으로 확인하고 있습니다.

    라이엇에서는 의사결정 시 데이터 수치에만 의존하기보다는 맥락에 맞게 데이터를 해석하는 방식으로 진행합니다. 그러니 언제나 승률과 선택률, 엄청난 양의 그래프 등을 살펴보기는 하지만, 이론적으로 밸런스가 맞더라도 불만을 야기하는 요소가 존재할 수 있다는 점 또한 인지하고 있습니다. 불만족스러운 부분이 있으면 꼭 알려주시길 바랍니다!

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    밸런스 조정은 얼마나 자주 진행하나요?

    언제나 패치 적용 시기를 예상할 수 있도록 주요 밸런스 패치는 약 2주마다 같은 요일에 적용될 예정입니다. 하지만 개발 일정을 어떻게 해야 하는지 아직 살펴보는 중이기 때문에 와일드 리프트 지역 오픈 베타 출시 후 초기에는 패치 적용 주기가 약간 일정하지 않을 수 있습니다. 현재로서는 높은 품질의 게임을 최대한 빨리, 최대한 많은 플레이어에게 선사해드리는 일이 최우선입니다.

    연속으로 몇 번의 패치에 걸쳐 무언가를 여러 번 조정해야 하는 상황은 피하고자 하므로 밸런스 변경사항은 데이터 검증, 기획자 논의, 도입, 플레이테스트 검증, 품질 관리 등의 단계를 포함하는 전체적인 개발 과정을 거치게 됩니다. 따라서 가끔은 밸런스 문제 요인을 바로 다음 패치에서 해결하기가 어려울 수도 있습니다.

    상대적으로 규모가 큰 변경사항 또는 버그 수정의 경우 클라이언트의 전체적인 업데이트가 필요할 수 있습니다. 리그 오브 레전드 PC 버전과 다르게 와일드 리프트에 이러한 변경사항을 적용하려면 외부 스토어를 거쳐야 하며 이 과정 또한 시간이 걸립니다. 무언가가 심각할 정도로 지나치게 강력하거나 문제 되는 경우(예를 들어... 승률이 무려 66%였던 카밀) 긴급 추가 패치를 적용할 계획입니다. 다가오는 챔피언 출시가 많은 만큼 때로는 이러한 조치가 필요하리라 예상합니다.

    오늘은 일단 여기까지입니다. 며칠 후 (매우 긴 명함을 가진) 리드 밸런스 기획자 알렉스 “Riot Wav3Break” 황 님의 후속 글이 게시될 예정입니다. 후속 글에서는 실력 수준별로 어떤 변경사항을 적용할지 결정하는 방법을 자세히 설명해드리고 밸런스 조정에 대해 전체적으로 이해하실 수 있도록 구체적인 예시를 보여드리고자 합니다. (참고로 알렉스 님은 제드 플레이어입니다.)

    감사합니다!