ワイルドリフトニュース:2022年10月13日
今回も最新のワイルドリフトニュースをお届けします!パッチ3.4もあっという間に中間地点が見えてきました!皆さんがPower Spike パーティーをお楽しみいただけていることを願っています!今回は、マッチメイキングチームにレジェンダリーキューについて話してもらい、近日登場の「百機一門」イベントの詳細をお伝えして、コミュニティーにスポットライトを当てます。さっそく見ていきましょう!
レジェンダリーキュー
皆さん、こんにちは!Josh
“Nextdoor”
Menkeがレジェンダリーキューについてお話しします!多くのプレイヤーが新たなキューを楽しんでくれていることを嬉しく思います。今回は現在の状況と今後行われる調整内容についてお伝えし、初めてのシーズンに皆さんから寄せられた質問にお答えします。
2022年9月上旬の時点で、レジェンダリーキューの各ランクのプレイヤーの割合は以下のとおりとなっています。
ランク |
中国を除く全地域 |
中国 |
レジェンド |
0.19% |
0.68% |
イモータル |
0.92% |
1.6% |
ヴァンキッシャー |
4.49% |
3.72% |
ガーディアン |
15.16% |
11% |
コマンダー |
66.80% |
66.8% |
ウォリアー |
12.44% |
16.2% |
これは高い競技性を維持するために必要な各ランクのプレイヤーの割合として、私たちの想定どおりの数字となっています。全員がコマンダーからスタートするため、下位ランクは常に人数が多くなることに留意してください。ここには、実力的には上位であるものの、まだ試合数が少ないために上位に到達できていないプレイヤーも含まれます。
今月末には次のシーズンが始まります。全員が上位のランクに再挑戦できるように、全プレイヤーのランクはコマンダーIVから再スタートとなります。ただし、MMRはリセットしません。そのためイモータルからコマンダーに下がり、ランク上位を目指して再び試合を行う際に、チームメイトが全員コマンダーであったとしても、マッチメイカーはチーム全員があなたと同じようなMMRとスキルになるようマッチングを行います。
また、前のシーズンに上位ランクに到達していたプレイヤーを手助けするために、そういったプレイヤーは最初の数試合でボーナスLPを獲得できるので、素早くランク上位に到達することができます。
レジェンダリーキューのシーズン1では、皆さんからさまざまな質問をいただきました。ですのでシーズン2が始まる前に、特に多かった質問にお答えしたいと思います。
多くのプレイヤーが勝利すると+55
LPを獲得し、敗北すると-25
LPを失っています。これだと、最終的にほとんどのプレイヤーが最高ランクに到達してしまうのではないでしょうか?
勝利時と敗北時にLPが+55/-25と表示されるプレイヤーは、現在のランクがターゲットランクよりも大幅に低くなっているプレイヤーです。どのプレイヤーも、レジェンダリーキュー内の他のプレイヤーと比較した自分のレジェンダリーキューMMRに応じて、ターゲットランクが決まります。もちろん、上達の度合いに応じて、このターゲットランクも変化します。繰り返しになりますが、レジェンダリーキューには独自の新たなMMRが用意されており、これはランク戦を含む他のキューとは完全に切り離されています。
しかし、シーズン序盤には誰もが最下位のランクからスタートするので、平均的なプレイヤーですら、ターゲットランクよりも遥かに下のランクから始めることになります。たとえば、現在コマンダーで、ターゲットランクがガーディアンIのプレイヤーは、質問のようなLPの増減になります。
しかし、このプレイヤーがガーディアンIに到達し、実際の実力がランクに反映されるようになると、LPの増減が+40/-40の通常の増減幅となります。このプレイヤーがスキルではなく運でターゲットランクよりも上位のランク、たとえばヴァンキッシャーIVに上がった場合は、ガーディアンに戻るまでLPの総獲得量がマイナスになります。
これまでのところ、データを見る限りでは、このシステムは非常に上手く機能しており、各プレイヤーは自分のゲームプレイに適したスキルレベル帯に収まっています。
シーズン序盤にレジェンダリーランクに参加しましたが、思ったよりも低い勝率となりました。納得ができません。マッチメイキングが正しく機能していないのではないですか?
レジェンダリーキューの初めてのシーズンが始まった際には、全プレイヤーが同じMMRおよびランクからスタートしました。そのため、平均以上のプレイヤーもかなり勝率が低い状態から始まることとなりました。なぜなら、最初の数試合では自分よりも上手いプレイヤーと対戦することになったからです。これは、マッチメイカーが最初は各プレイヤーのスキルを把握できないからです。
シーズンが進み、MMRが落ち着いて、各ランクにプレイヤーが分散されてくれば、このようなことは起きなくなります。また、今後のシーズンではほぼ全員のMMRが計測済みとなるので、このような事例は少なくなるでしょう。
シーズン序盤にレジェンドに到達しましたが、突然、対戦終了時のLPの増減が大幅に変化するようになりました。これは普通のことなのですか?
はい。なぜなら、レジェンダリーキューのレジェンドランクは最高のプレイヤーのみが存在できるものにしたかったので、私たちが各ランクのプレイヤーの割合を注意深く観察していたからです。そしてシーズン序盤に、想定よりも多くのプレイヤーが最上位ランク(レジェンド)に位置していることが判明したので、それが私たちの当初の計画に近くなるように調整を行いました。この期間に少数のプレイヤーが本来のターゲットランクよりも上位に到達することができていたので、これらのプレイヤーは総獲得LPが当初はプラスだったものの、マイナスに変化することとなりました。これは、そのようなプレイヤーが自分のスキルが正しく反映されたターゲットランクに戻ることを助けるためでした。
勝率が低くても上位のランクに上がれるプレイヤーがいるのはなぜですか?
前述したように、プレイヤーの勝率が低下してしまう理由はさまざまあり、特に新たなキューの初期にはそのような事態が多く発生します。新しいキューの開始時には、マッチメイカーはまだ各プレイヤーのスキルを学習している段階です。これが理由で、一部のプレイヤーが最初の数試合で多くの試合に敗北してしまうことがあります。このような事態となった場合、それらの敗北した試合が困難な試合であり、そのプレイヤーはまだランクが上昇する途上にあるとシステムが把握すれば、そのプレイヤーのMMRは素早く回復します。しかし、初期の不運が理由で、勝率自体は低いままとなります。とはいえ、長期的に見て、システムがプレイヤーにふさわしいスキルレベル帯を判断するにあたって、最も重要になるのは試合に勝つことです。
また、全員がほぼ最下位からスタートすることから、ほとんどのプレイヤーはシステムの中間点までランクが上がることとなります。これはレジェンダリーキューならガーディアン上位からヴァンキッシャー下位にあたります。レジェンダリーキューの最下層のプレイヤーを除くほぼすべてのプレイヤーが、当初はランクが上がります。ほとんどのプレイヤーがウォリアーランクに留まり続けることはなく、必要になったときに一時的に落ちてくる場所となります。また、最初にランクが上がるのではなく、下がることから始まるのなら、キューの競技性が高いことの証明にもなります。しかし、一般的にはほとんどのプレイヤーは少しはランクが上がることとなり、たとえば少なくともコマンダーIII、最大でガーディアンまでは勝率が低い状態となるでしょう。
レジェンダリーランクのチームメイトがエメラルドまで落ちることがあるのはなぜですか?そのようなプレイヤーはレジェンダリーキューにいるべきではないのでは?
レジェンダリーキューの目的はエリート主義ではありません。最高ランクにはベスト中のベストのプレイヤーのみが到達してもらいたいと思っていますが、キュー自体には幅広いプレイヤーに参加してもらいたいと考えています。ダイヤモンドの要件は、上位のプレイヤーだけが参加できるようにするためというよりも、レジェンダリーランクキューに入る前に十分な経験を積んでおいてもらうために設けられています。なので、今シーズンに少なくともダイヤモンドに到達できたプレイヤーは、レジェンダリーキューでプレイすることが可能です。
とはいえ、マッチメイキングはランクだけでなくMMRも考慮しているので、ランクがどうであれ、基本的にはあなたと同じようなスキルのプレイヤーがあなたのチームメイトとなります。
レジェンダリーで真剣にプレイしていないプレイヤーが存在するというフィードバックも寄せられているので、プレイヤー行動検出システムを改善して、シーズン7から有効となる、チャンピオンマスタリーの最少要件などの新たなルールも導入する予定です。
チャンピオンマスタリーの最少要件はどのように機能するのですか?ジャングラーとしてのマスタリーを持っていないのに、どこでもオプションでジャングルに割り当てられた場合はどうなりますか?要件となる最少マスタリーはいくつになりますか?
レジェンダリーキューで最も多い不満のひとつが、初めて使用するチャンピオンを使うプレイヤーとチームを組まなければいけない時で、これは大きなフラストレーションになります。そこで、キューの競技レベルを維持するために、チャンピオンマスタリースコアに基づいた新たな制限を追加します。
導入時には、必要なチャンピオンスコアはかなり低いものとなります(数試合プレイするだけで構いません)。このシステムには今後調整を行っていく予定なので、最初からあまりにも厳しい制限を設けるつもりはありません。
これはチャンピオン選択時にはどのように機能するのでしょうか?どのポジションに割り当てられたとしても、十分なマスタリーを持っているなら、そのチャンピオンには常にアクセスできます。たとえば、主にミッドでプレイしていてサポートに割り当てられた場合、自分がミッドレーンでプレイしていてマスタリーを持っているラックス、モルガナ、ブランド、アニーなどの全チャンピオンが利用可能です。
システムによってポジションに合っていないチャンピオンでプレイすることを強制させられないように、いくつかの保護機能が導入されています。割り当てられたポジションであなたが選択できる十分なマスタリーを持ったチャンピオンの数が3体未満だった場合は、システムの制限が緩和されて、そのポジションであなたのマスタリーが最も高いチャンピオンが利用可能になります。このシステムによって、例えばADCメインのプレイヤーがどこでもオプションでジャングルに割り当てられた場合でも、ジャングルでミス・フォーチュンを使うことを強制されるのではなく、もっとジャングルにふさわしいチャンピオンをプレイできるようになります。
レジェンダリーランクキューが利用可能な時間帯を拡大することはできませんか?レジェンダリーランクキューが利用可能な時間帯を縮小することはできませんか?
現在、一定の時間帯が設定されていますが、これは各地域にふさわしい時間帯を判断するために設定しています。このキューを最もプレイヤーが多い時間帯に利用できるようにして、質の高いマッチメイキングを行うには、プレイヤー数が足りない時間帯は避けたいと考えています。午前3時から4時の時間帯になれば、人口が特に多い地域ですら、質の高いマッチメイキングは困難になります。
地域によっては、タイムゾーンの幅が広いことから、時間帯を拡大する必要があり、その地域内で最も人口が多い時間帯だけを選択することが最適ではない場合もあります。特定のタイムゾーンでは、まだプレイヤーが居ない時間帯を選ぶと意図したよりもプレイヤー数が少なくなる可能性があり、逆に遅い時間帯でも本日中であれば、早めにプレイしていたとしても、「あともう一試合だけ」とプレイしてくれる可能性もあります。
また、タイムゾーンの幅が狭い地域では、人口が多い時間帯が絞られることから、利用可能な時間帯も短くなる可能性があります。
これはまだ試行錯誤を行っている状態であり、各地域に合わせて、必要であれば利用可能な時間帯の調整を続けていきます。
次のシーズンのレジェンダリーキューを利用可能な曜日および時間帯は以下のとおりとなっています。
解除 |
中国現地時間2022年10月19日 |
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中国(北京) |
月曜日 |
火曜日 |
水曜日 |
木曜日 |
金曜日 |
土曜日 |
日曜日 |
開始時間 |
18:00 |
18:00 |
18:00 |
18:00 |
18:00 |
12:00 |
12:00 |
終了時間 |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
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解除 |
最初の解除:2022年10月26日(水)午後8時(太平洋夏時間、PDT) 最初の解除:2022年10月27日(木)午前3時(UTC) |
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アメリカ&ブラジル サーバー |
月曜日 |
火曜日 |
水曜日 |
木曜日 |
金曜日 |
土曜日 |
日曜日 |
開始時間(PDT) |
12:00 |
12:00 |
12:00 |
12:00 |
12:00 |
12:00 |
12:00 |
開始時間(UTC) |
19:00 |
19:00 |
19:00 |
19:00 |
19:00 |
19:00 |
19:00 |
終了時間(PDT) |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
終了時間(UTC) |
6:59 |
6:59 |
6:59 |
6:59 |
6:59 |
6:59 |
6:59 |
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解除 |
最初の解除:2022年10月27日(木)午前11時(北京時間) 最初の解除:2022年10月27日(木)午前3時(UTC) |
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アジア サーバー |
月曜日 |
火曜日 |
水曜日 |
木曜日 |
金曜日 |
土曜日 |
日曜日 |
開始時間(中国時間) |
12:00 |
12:00 |
12:00 |
12:00 |
12:00 |
12:00 |
12:00 |
開始時間(UTC) |
4:00 |
4:00 |
4:00 |
4:00 |
4:00 |
4:00 |
4:00 |
終了時間(中国時間) |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
終了時間(UTC) |
15:59 |
15:59 |
15:59 |
15:59 |
15:59 |
15:59 |
15:59 |
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解除 |
最初の解除:2022年10月27日(木)午前5時(中央ヨーロッパ夏時間、CEST) 最初の解除:2022年10月27日(木)午前3時(UTC) |
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ヨーロッパ サーバー |
月曜日 |
火曜日 |
水曜日 |
木曜日 |
金曜日 |
土曜日 |
日曜日 |
開始時間(CEST) |
12:00 |
12:00 |
12:00 |
12:00 |
12:00 |
12:00 |
12:00 |
開始時間(UTC) |
10:00 |
10:00 |
10:00 |
10:00 |
10:00 |
10:00 |
10:00 |
終了時間(CEST) |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
23:59 |
終了時間(UTC) |
21:59 |
21:59 |
21:59 |
21:59 |
21:59 |
21:59 |
21:59 |
たくさんのフィードバックをお寄せいただきありがとうございます。今シーズンのレジェンダリーキューをお楽しみいただき、皆さんが目標を達成できることを願っています!
百機一門
修行編の始まりが楽しみですね!日本時間11月1日9時01分より、あなたも道場の門を叩きましょう!プレイヤーはファイターを選択して、イベント期間中を通して訓練し、強化していきます。また、ゲームをプレイしていなくてもキャラクターを強化してイベントを進めることが可能です。このようなイベントは初めての試みなので、利用可能になった際には、皆さんからのご意見をお待ちしています!
道場でトレーニングを行ったら、新登場の「百機一門」スキンのかっこいい道着を身に着けて、ワイルドリフトの闘技場で決闘に挑みましょう!また、ログイン報酬として、道場の師範のひとりである百機一門ケネンを獲得可能です。ワイルドコアで購入可能なパスが存在し、7日間ログインすると「百機一門ケネン」を含むさまざまな報酬を獲得できます!また、ストアでワイルドコアで購入可能なチェストから「百機一門セト」と「百機一門ゼド」も入手可能です。各ボックスからは以下のうちのいずれかを入手可能です。
- ティア2 ランダムスキンチェスト
- ティア3 ランダムスキンチェスト
- ティア4 ランダムスキンチェスト
- 百機一門スキンセルフセレクションチェスト
- ポロエネルギーx100
- ポロエネルギーx200
- ポロエネルギーx500
チェストから獲得可能なアイテムのなかにはポロコインも含まれています。さらに、10個のうち1個は必ずスキンチェストになることが保証されます。このイベントとチェストの詳細は、イベントが始まればプレイヤーサポート記事で詳しくご紹介します!今年の初めにお伝えしていたように、今後もイベントやコンテンツの獲得などでさまざまな新しい方法を試していきたいと思います。なので、今回のイベントへの感想をお待ちしています!
DEVページ
このパッチでリリースされたコンテンツについて開発者たちがお話しした動画を今パッチ期間中に公開していました。サポートクエストアイテムが、どうしてワードではなく、クールダウンのエンチャントを付与するのか?グウェンをモバイルでリリースする際にはどのような苦労があったのか?開発者のお気に入りのコーヒーは?そんな、皆さんが気になっている情報をお伝えしています。
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https://www.instagram.com/tv/Cifjnc3Nrh4/?igshid=YmMyMTA2M2Y%3D
ワイルドリフトのコンテンツクリエイター
クリエイター
パッチ3.4ではワイルドリフトに新たなアイテムとチャンピオンがリリースされました。また、ヴェックスとワーウィックも近日中にリリース予定なので、以下のクリエイターたちが、このパッチ期間中に何を制作するのかチェックしてみてください。
Học Viện Tốc Chiến
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ファンアート
皆さんが制作してくれたファンアートを見て、大いに楽しませてもらっています。セトが道場で学んだ技術を活かして家事を行い、人助けをしている姿には笑わされました。
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ウィルンプも怖くないという方!そんなあなたのために、ドラゴンレーンに潜み、夢に憑りつくチャンピオンも入れておきました。こちらからダウンロード可能です。
今回のワイルドリフトニュースは以上です!ヴェックスとワーウィックもリリースされますので、Power Spike パーティーを最後までお楽しみください!来月はパッチ3.5についてお話しします!