Wild Rift Real Talk - Marzo 2021

Che succede al matchmaking, e perché ci sono così tanti picchi di latenza? Il direttore di gioco Alan "Mirross" Moore parla dei programmi per Wild Rift nei prossimi mesi.

Ciao a tutti!

Non avevo ancora avuto occasione di parlare con voi, così ho pensato che questo fosse un buon momento per farvi un saluto!

Sono Alan "Mirross" Moore, direttore di gioco di Wild Rift. In pratica, guido lo sviluppo del gioco. Insieme ad altri nomi che vi saranno già noti (come Michael "Paladin" Chow, Brian "FeralPony" Feeney e Christina "ObiWunKenobi" Wun) collaboro con tutti i team di Wild Rift e mi occupo dell'esperienza generale dei giocatori.

Mentre la beta pubblica regionale è ancora in corso, vorremmo chiarire meglio con voi le nostre priorità di sviluppo e le aree chiave in cui investiamo la maggior parte del nostro tempo. Non vedetela come una lista esaustiva delle cose su cui stiamo lavorando, ma come una selezione degli argomenti più importanti.


RISOLVERE LE CRITICITÀ

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Sappiamo che al momento alcuni di voi stanno avendo momenti di frustrazione nella propria esperienza di gioco, e sono problemi a cui diamo la priorità:

MATCHMAKING

Si tratta di un ambiente che continuiamo a modificare regolarmente, ma uno degli aspetti che vogliamo assolutamente migliorare è ridurre il divario di livello tra i giocatori in una partita. Una differenza ragionevole è accettabile, data la possibilità che giocatori a diversi livelli classificati abbiano lo stesso punteggio di matchmaking (o MMR, "Matchmaking Rating", ovvero il sistema di valutazione che permette di organizzare le partite), ma vogliamo che in futuro gli incontri diventino sempre più equi. Il nostro obiettivo è fare in modo di azzerare, o comunque ridurre al minimo, le partite in cui tra i giocatori ci sia una differenza superiore a un livello (per es., tra oro e argento).

Ecco su cosa stiamo lavorando per mantenere equilibrato il matchmaking in Wild Rift:

  1. Garantire che il livello di abilità dei giocatori e delle squadre sia consono, per rendere eque le partite
  2. Mantenere tempi di coda brevi, per permettervi di giocare in fretta
  3. Creare partite con giocatori nella stessa regione, per far sì che possiate comunicare meglio e per ridurre la latenza
  4. (In corso) Fornire ai giocatori maggiore controllo sulla posizione di gioco, in modo che possiate giocare nel ruolo che preferite o provarne di nuovi quando volete


Questa è la versione semplificata. In realtà ci sono molti sottosistemi e altri parametri (per es. l'ora del giorno o la lunghezza della coda) che pur essendo in secondo piano dobbiamo tenere in considerazione nell'organizzazione delle partite, quindi è importante agire con criterio e cautela quando si cambia qualcosa in quest'ambito. Una piccola ottimizzazione in un'area può causare enormi cambiamenti in un'altra.

Per garantire che il processo tramite il quale accedete alle partite sia rapido, equo e divertente, dobbiamo mantenere in costante equilibrio i quattro elementi di cui sopra. Finora siamo riusciti a ridurre il divario fra i giocatori diminuendo notevolmente la probabilità che in una partita ci siano differenze di due livelli, ma sappiamo che ci sono ancora sporadiche eccezioni. Continueremo a perfezionare i parametri delle classificate facendo attenzione a non influenzare gli altri aspetti, oltre a migliorare i tempi di coda dei giocatori ai livelli di abilità più elevati.

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LATENZA

Il lag è una seccatura, e può trasformare una partita a Wild Rift da emozionante a irritante. Sappiamo che molti di voi si ritrovano a giocare partite con un ping costantemente alto o con picchi di latenza frequenti, ed è un fenomeno che vogliamo ulteriormente arginare. La latenza può variare moltissimo fra le regioni, cambia a seconda del luogo da cui giocate ed è influenzata dal vostro fornitore di servizi Internet o dalla vostra rete locale: questo rende difficile valutare tutte le possibili situazioni e implementare soluzioni generiche, perciò abbiamo pensato a dei miglioramenti mirati.

Abbiamo intenzione di applicare un gran numero di ottimizzazioni, alcune in ambito locale per singole regioni e altre ad ampio spettro. Tra queste, c'è la possibilità di attivare nuovi server laddove possa risultare utile, migliorare la logica di back-end che determina il server a cui si collega il gioco, e collaborare con i fornitori di servizi per ottimizzare il percorso del traffico dati.

Stiamo ancora indagando su alcuni problemi, tra cui i picchi di latenza temporanei riscontrati da alcuni utenti, per capire meglio la situazione prima di assegnare le priorità alle varie soluzioni.

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USO DI CHEAT

Chiariamoci subito: in Wild Rift non c'è posto per chi bara (a meno che non si tratti di Twisted Fate). Sappiamo bene che la guerra contro i cheat non avrà mai fine, ma noi continueremo senza sosta a combattere chi li usa e chi li crea da dietro le quinte. Non parleremo frequentemente di questo argomento, perché non vogliamo fornire troppe informazioni sui nostri sistemi di rilevamento e sulle azioni intraprese a riguardo. Sappiate solo una cosa: se venite scoperti a usare cheat in Wild Rift, verrete sospesi permanentemente dal gioco.


NUOVI CONTENUTI

Anche se gran parte del team è impegnata a risolvere questi problemi, vogliamo che abbiate sempre qualcosa di nuovo e intrigante con cui giocare! Ecco alcuni contenuti su cui stiamo lavorando.

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LANCIO IN NUOVE REGIONI

Al momento, una delle nostre priorità maggiori è assicurarci che il gioco arrivi a più giocatori possibili. Accogliere nuove regioni implica uno sforzo enorme e globale da parte di centinaia di Rioter sparsi tra sviluppo, programmazione, divulgazione, localizzazione e tanti altri reparti. Ora che abbiamo lanciato la beta pubblica in più parti del mondo, molti dei nostri processi sono diventati decisamente più semplici e affidabili rispetto a qualche mese fa, ma ogni nuova apertura rappresenta nuove sfide e limiti per i nostri team e i nostri piani. Attualmente stiamo ancora lavorando per l'imminente lancio regionale nelle Americhe.

CAMPIONI

Per noi, i campioni rappresentano la base di tutti i contenuti in Wild Rift. Ciascun campione deve risultare divertente, unico, di alta qualità e affine alla sua controparte in LoL per PC. Investiamo migliaia di ore nello sviluppo e nei test dei campioni prima di pubblicarli, e seguendo le nostre attuali tempistiche continueremo a rilasciare in media due campioni al mese durante il 2021. Riteniamo inoltre che il bilanciamento del gioco sia abbastanza buono, specie considerando che non abbiamo avuto molte occasioni per apportare modifiche di grande entità.

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MOMENTI IMPORTANTI

Per concludere, continueremo a spendere molto tempo per prepararci a "grandi appuntamenti" nel corso dell'anno, siano essi patch di dimensioni notevoli con una montagna di contenuti (parliamo di te, patch 2.2!), grandi eventi di gioco come Spedizione Yordle o Belva lunare, o cose ancora più ambiziose che coinvolgono LoL su PC o altri titoli dell'ecosistema di League of Legends.


E ADESSO?

Abbiamo intenzione di mantenere una certa trasparenza comunicando con regolarità, quindi continuate a farci avere i vostri feedback tramite i social. Se riscontrate bug o problemi con i server, inviateci un resoconto su support-wildrift.riotgames.com per permetterci di raccogliere più informazioni possibili.

Grazie dell'attenzione,

Mirross