/dev: Bilanciare Wild Rift

Uniamoci al capo gameplay e bilanciamento Jonathan "JCM1117" Chao e alla sua squadra per dare uno sguardo su come viene bilanciato Wild Rift.

"Master Yi è troppo potente."

"Jinx è BUGGATA!"
"Chi diavolo è questo campione?"


Ciao! Sono Jonathan, capo del team di bilanciamento di Wild Rift, e quelle che avete appena letto sono delle citazioni dirette... del nostro ultimo playtest interno.

Oggi siamo qui per presentarvi rapidamente tutta la squadra di bilanciamento di Wild Rift, oltre a spiegarvi di cosa ci occupiamo e come pianifichiamo le patch. Ovviamente, continueremo a farci sentire durante tutta l'evoluzione del gioco.


Chi c'è nel team di bilanciamento?

Siamo un gruppetto di persone provenienti da ambienti diversi e con una vasta gamma di esperienze:

  • Io sono Jonathan "JCM1117" Chao. Guido il team di bilanciamento di Wild Rift ormai da un anno. Ho raggiunto il livello Master su LoL per PC e sono stato nelle prime posizioni di diversi MOBA per dispositivi mobili. Prima di approdare a Riot lavoravo su titoli AAA e mobile di Ubisoft
  • Alex "Wav3Break" Huang è un Rioter di lunga data che ha lavorato ai campioni e al bilanciamento di LoL su PC per ben cinque stagioni. È una risorsa fondamentale per lo sviluppo di Wild Rift sin dalle prime fasi, ed è anche responsabile della progettazione dei comandi
  • Bao "ShinKaigan" Nguyen lavora sia al bilanciamento che alle mappe e alle modalità future. È stato campione del mondo nella stagione 2 di Vainglory, dove giocava con la Ardent Alliance, prima di entrare nel team degli sviluppatori del gioco
  • Mike "RogueFool" Breese è il membro più recente della squadra ed è arrivato dalla Avalanche della Warner Bros. Al momento si occupa di normalizzare l'uso del mana tra tutti i campioni e di regolare il Messaggero della Landa
  • Inoltre, collaboriamo con vari partner in tutto il mondo che ci forniscono informazioni su dati e gameplay a livello regionale


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    Di cosa si occupa il team di bilanciamento?

    Facciamo parte del team generale del gameplay incaricato di sviluppare e sostenere la parte di gioco di Wild Rift, ovvero tutto ciò che accade dal momento in cui inizia la partita a quello in cui uno dei due nexus salta in aria. Teniamo in ordine cose come:

    • Statistiche e abilità dei campioni dopo il rilascio
    • Rune, incantesimi dell'evocatore e oggetti
    • Configurazioni consigliate
    • Ritmo generale di gioco
    • Strutture e minion
    • Mostri della giungla e obiettivi neutrali



      Qual è il nostro obiettivo?

      In poche parole: vogliamo rendere Wild Rift il MOBA per dispositivi mobili più bilanciato di sempre.

      Ci impegniamo a garantire che ogni campione sia efficace e funzionale, e che nessun campione o strategia diventi eccessivamente dominante a qualsiasi livello di gioco.

      Ciononostante, Wild Rift è un gioco appena nato. In mancanza di dati sufficienti, l'attuale bilanciamento è stato costruito sulle fondamenta create da League of Legends per PC, oltre che da innumerevoli test interni. È inevitabile che ci siano dei problemi, ma teniamo costantemente d'occhio i dati di gioco e i vari canali attraverso cui i giocatori ci inviano feedback per assicurarci di individuare tempestivamente gli squilibri e intervenire il prima possibile per risolverli.

      In Riot non usiamo un metodo "data driven" basato solo sui dati; preferiamo invece un approccio "data informed" che, pur tenendo conto di informazioni come tasso di vittorie, percentuali di scelta e un'infinità di grafici diversi, non dimentichi mai che qualcosa può essere tecnicamente bilanciato ma obiettivamente frustrante. Se c'è qualcosa che non vi convince, fatecelo sapere!

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      Ogni quanto tempo interverremo sul bilanciamento?

      Le patch di bilanciamento più sostanziose verranno pubblicate a cadenza bisettimanale in un giorno specifico della settimana, in modo che sappiate sempre quando saranno implementate. In ogni caso, visto che stiamo ancora determinando i tempi di sviluppo, la frequenza delle prime patch dopo il lancio ufficiale di Wild Rift potrebbe non essere perfettamente regolare. Al momento la nostra priorità è assicurarci che il gioco sia di qualità elevata e che arrivi a più giocatori possibile nel più breve tempo possibile.

      Vogliamo evitare di dover mettere le mani su uno stesso elemento per più patch di seguito, quindi in generale le modifiche al bilanciamento seguono un programma di sviluppo completo che passa per la verifica dei dati, la discussione fra progettisti, l'implementazione, la verifica tramite playtest e il controllo qualità. Ciò significa che alcuni problemi noti potrebbero non essere risolti immediatamente nella patch successiva.

      Le modifiche più importanti o le risoluzioni dei bug possono richiedere un aggiornamento completo del client e su Wild Rift (al contrario di LoL su PC) ciò significa passare per degli store di terze parti, un processo che richiede ulteriore tempo. Quando ci accorgeremo di qualcosa di estremamente sbilanciato o buggato (come una percentuale di vittorie del 66% con Camille, tanto per fare un esempio), pubblicheremo degli hotfix d'emergenza, e data la quantità di campioni che verranno rilasciati a breve prevediamo che questa situazione non sarà molto rara.

      Per ora è tutto. Tra qualche giorno pubblicheremo un altro articolo del progettista capo del bilanciamento Alex "Riot Wav3Break" Huang (che ha un biglietto da visita enorme), che vi spiegherà come decidiamo cosa cambiare ai vari livelli di abilità e vi accompagnerà lungo tutto il processo di uno specifico intervento di bilanciamento per farvi avere un'idea migliore di come funziona il tutto. Inoltre lui usa Zed, quindi non c'è bisogno di dire altro.

      Grazie a tutti!