Notes de patch 7.3a de Wild Rift

Voici des changements d'équilibrage avec des ajustements de champions et d'objets, des modifications pour la jungle et les plaques de tourelle, ainsi que des mises à jour pour l'AAA ARAM.

Tout est prêt, mais il manque quelques petits détails à ajuster pour que tout soit parfait. Dans ce patch, nous modifions certains tireurs, nous calmons un peu les ardeurs artistiques de Hwei, et nous apportons des modifications générales sur les objets, la jungle et les plaques de tourelle. Nous continuons également de peaufiner le mode AAA ARAM avec une série de changements inspirés par vos retours. C'est parti !

Rappel : les différents contenus sortiront au cours du patch.


CHANGEMENTS APPORTÉS AUX CHAMPIONS

HWEI

Les performances de Hwei continuent de grimper à mesure que les joueurs apprennent à maîtriser son kit, et nous nous attendons à ce que cette tendance se poursuive. Nous réduisons ses dégâts globaux afin de limiter sa montée en puissance.

Signature du Visionnaire

  • Dégâts : 33 - 333 (selon le niveau) + 33% de puissance → 40 - 285 (selon le niveau) + 30% de puissance

Sujet : Désastres - Feu dévastateur

  • Dégâts : 50/90/130/170 + 75% de puissance + 4%/5%/6%/7% des PV max → 50/85/120/155 + 70% de puissance + 4%/5%/6%/7% des PV max

Sujet : Désastres - Éclair enflammé

  • Ratio de dégâts selon les PV manquants : 150%/200%/250%/300% → 100%/150%/200%/250%

Vision de désespoir

  • Dégâts de l'explosion : 250/350/450 + 75% de puissance → 200/300/400 + 70% de puissance

SAMIRA

Samira est en difficulté à tous les niveaux de jeu, notamment car son burst et sa survie sont insuffisants. Nous augmentons ses dégâts et sa durabilité afin de lui permettre d'avoir un impact plus important lorsqu'elle se lance dans la mêlée.

Stats de base

  • PV par niveau : 128 → 136
  • Armure par niveau : 5 → 5,5
  • Résistance magique par niveau : 1,4 → 2

Élan téméraire

  • Ratio minimum de dégâts d'attaque pour les dégâts de mêlée : 3,5% - 10,5% (selon le niveau) → 5,8% - 17% (selon le niveau)
  • Ratio maximum de dégâts d'attaque pour les dégâts de mêlée : 7% - 21% (selon le niveau) → 11,6% - 34% (selon le niveau)

Panache

  • Ratio de dégâts d'attaque : 110% → 125%

Gâchette infernale

  • Ratio de dégâts d'attaque par tir : 40% → 50%

RAMMUS

Depuis l'arrivée du nouveau système de jungle, Rammus s'occupe des camps un peu trop rapidement. Nous réduisons son armure en début de partie afin de limiter la vitesse à laquelle il élimine les monstres et sa puissance lors des premiers affrontements, tout en préservant son efficacité en combat d'équipe en fin de partie.

Stats de base

  • Armure : 45 → 40

Boule défensive

  • Ratio d'armure : 45%/50%/55%/60% → 30%/40%/50%/60%

MALPHITE

Malphite s'est révélé un peu trop puissant à différents postes. Nous réduisons ses dégâts et sa capacité à créer des actions décisives afin qu'il corresponde davantage à son rôle de tank.

Coup de tonnerre

  • Ratio de dégâts par armure : 20% → 15%

Choc au sol

  • Ratio de dégâts par armure : 45% → 40%

Force indomptable

  • Délai de récupération : 75/70/65 sec → 85/80/75 sec

TRISTANA

Tristana est un peu à la traîne par rapport aux autres tireurs basés sur les coups critiques. Nous augmentons son burst et ses dégâts soutenus afin de l'aider à retrouver sa place.

Tir rapide

  • Vitesse d'attaque : 50/75/100/125% → 60/80/100/120%

Saut roquette

  • Délai de récupération : 22/20/18/16 sec → 20/18/16/14 sec

Charge explosive

  • Dégâts de l'explosion : (80/100/120/140 + 100% des dégâts d'attaque bonus + 50% de puissance) × (1 + chances de coup critique × 40% + (dégâts critiques - 2) × 40% × chances de coup critique) → (80/110/140/170 + 120% des dégâts d'attaque bonus + 50% de puissance) × (1 + chances de coup critique × 50% + (dégâts critiques - 2) × 50% × chances de coup critique)

DRAVEN

Draven est moins efficace que les autres tireurs, notamment à cause de son burst insuffisant. Nous rétablissons une partie de ses dégâts afin que ses haches frappent plus fort.

Hache tournoyante

  • Ratio de dégâts d'attaque bonus : 80/90/100/110% → 90/100/110/120%

Pulsion sanguinaire

  • Vitesse d'attaque : 20/25/30/35% → 25/30/35/40%

Volée mortelle

  • Ratio de dégâts d'attaque bonus : 130% → 150%

CAITLYN

Caitlyn affiche des performances trop élevées sans avoir besoin d'investir dans de la vitesse d'attaque. Nous réduisons ses dégâts soutenus et diminuons légèrement son burst afin de la rééquilibrer.

Stats de base

  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,04 → 0,025

Tir dans la tête

  • 60% - -100% (selon le niveau) → 60% - 90% (selon le niveau)

SENNA

Senna affiche des performances supérieures à tous les niveaux de jeu depuis que nous avons supprimé ses restrictions de vitesse d'attaque. Nous ajustons son ratio de vitesse d'attaque afin de limiter la façon dont elle monte en puissance grâce à cette stat.

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,4 → 0,3
  • Vitesse d'attaque de base : 0,4 → 0,3
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,6 → 1,1
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,05 → 0,025
  • La vitesse d'attaque bonus réduit désormais moins la durée de préparation de ses attaques de base.

SYNDRA

Syndra est devenue bien trop puissante avec les récents buffs de ses dégâts. Nous réduisons une partie de son scaling et de ses dégâts afin de maintenir son impact sous contrôle.

Transcendance

  • Seuil d'amélioration : 40/60/80/100/120 → 50/75/100/125/150

Force de la volonté

  • Puissance : 60% → 50%
  • Ralentissement : 20%/25%/30%/35% → 25%

SWAIN

Actuellement, Swain rencontre des difficultés dans la méta basée sur les dégâts de burst. Nous augmentons ses soins et ses dégâts afin de l'aider à rester plus longtemps dans le combat.

Nuée de corbeaux

  • PV rendus : 3% - 4,5% (selon le niveau) + 0,5% de puissance -> 4,5% - 6% + 0,2% de puissance

Capture

  • Ratio de puissance des dégâts répétés : 25% → 40%

YUUMI

Yuumi bénéficie davantage que prévu des récents changements apportés aux objets de support, car la perte de PV a peu d'impact sur elle. Nous réduisons une partie de sa régénération pour compenser.

Félin pour l'autre !

  • Efficacité des soins et boucliers : 8%/9%/10%/11% + 0,02% de puissance → 6%/7%/8%/9% + 0,01% de puissance

VIEGO

Contrairement à d'autres champions, Viego a plutôt pâti des changements du système de coup critique. Nous augmentons son ratio de coup critique pour l'aider à revenir dans la course.

Lame du roi déchu

  • Dégâts du passif : 2%/3%/4%/5% → 3%/4%/5%/6%
  • Ratio des dégâts critiques : 80% → 85%

Cœur brisé

  • Ratio de stat de coup critique : 50% → 70%

CHANGEMENTS DE GAMEPLAY

OBJETS

Flèches des Yun Tal

Les Flèches des Yun Tal ne font plus partie des options de premier achat d'objet. Nous augmentons les stats de base et renforçons l'effet de l'objet afin d'en faire un achat prioritaire plus intéressant.

Stats de base :

  • Vitesse d'attaque : 25% → 35%

Déluge :

  • Vitesse d'attaque : 25% → 35%
  • Délai de récupération : 20 sec → 25 sec

Diadème des murmures

Nous ajustons le Diadème des murmures afin de l'aligner sur les modifications apportées au Diadème musical.

Harmonie :

  • Efficacité des soins et boucliers : 0,5% → 0,25%

Diadème musical

Le Diadème musical surpasse les autres options d'objet de support. Nous réduisons sa puissance globale afin qu'il devienne un choix plus situationnel plutôt que l'option privilégiée par la plupart des supports.

Harmonie :

  • Efficacité des soins et boucliers : 0,5% → 0,25%

Danse de la mort

La Danse de la mort offre trop de valeur par rapport à son coût. Plutôt que de réduire sa puissance en tant qu'objet principal de combattant, nous augmentons son prix.

Stats de base :

  • Prix : 3200 → 3300

Autres éléments de la carte

Châtiment

Châtiment permet d'éliminer les camps de la jungle trop rapidement, notamment en début et milieu de partie. Nous réduisons ses dégâts de brûlure de base tout en préservant sa progression à mesure que les junglers terminent leurs objets.

  • Dégâts de Châtiment aux monstres par seconde : 30 - 198 (selon le niveau) → 22 - 162 (selon le niveau)

Nexus

Le nouveau système de plaques de tourelle limite déjà suffisamment les assauts prolongés, nous revenons donc sur l'augmentation des PV du Nexus.

  • PV max : 5500 → 4000

Plaques de tourelle

Les plaques de tourelle rendent les assauts prolongés trop complexes. Nous réduisons la durabilité accordée après la chute d'une plaque afin de mieux récompenser les assauts réussis.

  • Armure et résistance magique obtenues après la chute d'une plaque : 30 → 20
  • Durée de l'armure et de la résistance magique après la chute d'une plaque : 20 sec → 10 sec

MISES À JOUR DES MODES DE JEU

AAA ARAM

Depuis le lancement de l'AAA ARAM, nous avons reçu de nombreux retours détaillés concernant votre expérience avec ce mode. Merci à toutes les personnes qui ont partagé les problèmes qu'elles ont rencontrés et merci pour vos commentaires. Dans ce patch, nous abordons quelques points qui ont eu un impact sur votre expérience, et nous continuerons à surveiller l'efficacité de ces changements.

Commençons par l'ensemble HEARTSTEEL. Chasseur de rythmes a affiché des performances très différentes selon que la composition adverse soit davantage à mêlée ou à distance, c'est pourquoi nous ajustons sa portée de déclenchement et le multiplicateur de jeton d'acier, tout en rendant ses retours visuels plus clairs. Lorsque Rappel interminable est sélectionnée comme cinquième optimisation après que vous avez déjà sélectionné d'autres cartes HEARTSTEEL dans vos quatre premiers emplacements, elle augmente toujours votre multiplicateur de gain de jetons d'acier, mais toute relance restante ne peut plus être utilisée. Cela n'était pas très satisfaisant, nous ajoutons donc le nombre de charges correspondant pour compenser. Si vous parvenez à obtenir une sixième carte de rune, ces relances supplémentaires peuvent toujours être utilisées.

La version mise à jour d'Arme éthérée a permis de créer plusieurs configurations intéressantes, et nous sommes ravis de voir les joueurs les expérimenter. Cependant, nous devons également garder à l'esprit l'expérience de jeu face à cette mécanique, c'est pourquoi nous ajoutons un délai de récupération d'une seconde par compétence individuelle contre la même cible. Blitzcrank peut toujours infliger une électrocution continue aux ennemis pour le moment, mais nous continuerons à surveiller comment cet ajustement se traduit en pratique.

Nous sommes également allés un peu trop loin avec certains nerfs d'optimisations. Nous annulons partiellement ces nerfs avec ce correctif d'urgence, même si leur puissance globale restera inférieure à ce qu'elle était auparavant.

La méta générale a encore besoin de temps pour se stabiliser, nous allons donc limiter les ajustements de champions à des changements relativement clairs cette fois-ci. Nous continuerons à surveiller l'impact de ces changements et à être attentifs à vos retours. Merci de continuer à partager vos impressions avec nous, en espérant que vous vous amuserez encore plus !

Ajustements des optimisations

Chasseur de rythmes
  • Distance de déclenchement : 7 → 11
  • Multiplicateur de Renfort d'acier par effet cumulé : 12 → 8
  • Amélioration des effets visuels de Chasseur de rythmes.
Rappel interminable
  • Lorsque vous obtenez cette optimisation à la cinquième manche ou plus tard, vous gagnez immédiatement le nombre d'effets cumulés qui seraient accordés en utilisant 6 relances (180 effets cumulés).
Frappe venteuse

Nous revenons légèrement sur certains des nerfs précédents, même si ces effets resteront globalement plus faibles que dans le patch précédent.

  • Portée d'attaque : 8 → 9
Cycle de la vie

Nous revenons légèrement sur certains des nerfs précédents, même si ces effets resteront globalement plus faibles que dans le patch précédent.

  • Ratio du bouclier obtenu : 150% → 200%
Arme éthérée
  • Chaque compétence individuelle dispose désormais d'un délai de récupération de 1 seconde par cible.
Duo
  • Délai de récupération par cible : 5 sec → 2 sec
Couronne de métal
  • Stats obtenues après avoir lancé votre ultime : 35 dégâts d'attaque, 70 puissance, 50 armure, 50 résistance magique → 30 dégâts d'attaque, 60 puissance, 40 armure, 40 résistance magique.
Balles Hextech
  • Amplification des dégâts pour l'autre type de dégâts : 20% → 30%
Balise darkin
  • Suivi des dégâts : Dégâts après mitigation → Dégâts avant mitigation
Empilement
  • Augmentation des dégâts par effet cumulé : 8 → 12
  • Le délai de récupération des dégâts bonus est désormais affecté par l'accélération de compétence. Le gain de charges lui-même n'a pas de délai de récupération.
Sorcellerie accélérée
  • Nombre d'effets cumulés max : 100 → 66
Summum de la perfection
  • Limite de ratio de critique : 50% → 44,44%
  • Taux de conversion pour les chances de coup critique dépassant la limite : 150% → 444%
  • Limite de conversion : 305% → 400%
  • Après ce changement, il est possible d'atteindre le plafond de dégâts de coup critique sans Lame d'infini.

Ajustements de champions

Fiddlesticks
  • Dégâts subis : 90% → 85%
Nasus
  • Dégâts subis : 100% → 90%