Notes de patch 7.3 de Wild Rift

Le patch 7.3 marque l'arrivée de Hwei, d'importantes modifications apportées à la classe des tireurs, des mises à jour concernant la jungle, des changements dans le mode classé, de nouveaux objets, et bien plus encore !

Aux grands maux, les grands sbires !

Le patch 7.3 est là, et les sbires sont prêts à faire du bruit. Nous mettons à jour les tourelles et les vagues de sbires, révisons l'écosystème des tireurs avec de nouveaux objets et des modifications des coups critiques, bouleversons la jungle, apportons une nouvelle série de mises à jour au mode Classé et au mode Classé légendaire, et bien plus encore.

Enfilez votre plus belle cape et préparez-vous à semer le chaos sur la Faille !

 

Rappel : les différents contenus sortiront au cours du patch.


NOUVEAU

NOUVEAUX CHAMPIONS

Hwei

Hwei est un peintre dont les œuvres sont aussi flamboyantes que son humeur est morose. Il utilise son art pour faire face aux criminels d'Ionia et apporter du réconfort à leurs victimes. Sous sa mélancolie se débat un esprit déchiré et émotif, hanté à la fois par les splendides visions de son imagination et par les souvenirs horribles de son temple détruit. Hwei cherche à comprendre cette lumière et ces ténèbres, ce qui le met inévitablement sur la piste de l'artiste à l'origine de ce conflit. Avec son pinceau et sa palette, Hwei donne forme à d'infinies possibilités tandis qu'il s'approche d'une réponse à ses questions, ou du plus complet désespoir.

Hwei

Nouvelle saison

La saison classée S23 approche à grands pas, avec son lot de nouveautés : un nouveau skin exclusif à la saison, Milio éminence glorieuse, ainsi que des mises à jour majeures pour les modes Classé et Classé légendaire.

Milio éminence glorieuse

Cette saison, nous apportons des mises à jour à plusieurs systèmes afin de mieux prendre en compte vos performances individuelles, d'améliorer le matchmaking et de favoriser un écosystème de rôles plus équilibré. Ces changements consistent notamment en des mises à jour des notes S/A, de la sélection du MVP, l'introduction de la nouvelle Épreuve légendaire dans le mode Classé légendaire, une refonte du système de score de champion et l'ajout d'un nouveau bonus de rôle prioritaire.

Nous rééquilibrons également l'expérience de sélection/bannissement dans les rangs élevés. Dans les rangs Platine à Diamant, chaque équipe disposera désormais de 5 bannissements, contre 3 auparavant, et nous supprimons la restriction qui empêchait jusqu'à présent d'utiliser ces 5 bannissements au cours des deux premières semaines d'une nouvelle saison. Cela devrait permettre aux équipes de disposer d'une plus grande marge de manœuvre pour faire des choix stratégiques dès le début du classement.

La saison Classée S23 commencera le 23 septembre 2026 à 05h CEST et devrait se terminer en janvier 2027. Consultez l'interface du mode Classé en jeu pour connaître les dates exactes de la saison.

Nouveau passe Wild

Le passe Wild fait peau neuve, avec plus de récompenses, plus de choix et un tout nouveau look ! Le passe Wild taille-crayon sera disponible dès le 22 septembre à 02h00 CEST. Il vous permettra de gagner Kog'Maw taille-crayon et Kog'Maw taille-crayon transfiguré.

Kog'Maw taille-crayon

MISES À JOUR DE CONTENU

  • De nouvelles récompenses de personnalisation seront disponibles dans le passe Wild, dont l'insigne de guerre Super taille-crayon et l'emote « D'une oreille à l'autre ».
  • Vous aurez désormais davantage de choix concernant les skins offerts en récompense dans le passe Wild. Sélectionnez le skin du passe Wild actuel ou choisissez parmi une sélection de skins du passe Wild qui font leur retour.
  • Skins de retour du passe Wild : Thresh voleur de rêves, Thresh voleur de rêves déchaîné, Amumu esprit de la nourriture et Amumu esprit de la nourriture transfiguré.
  • Skins du mini passe de retour : Kayle tueuse de dragons, Kayle tueuse de dragons (ambre), Renekton des glaces noires et Renekton des glaces noires (violet).
  • Proto Urgot fait également son retour avec sa propre piste de skins dans le mini passe ! Cette piste de skins partage la progression de niveau du passe Wild actuel, donc chaque fois que vous gagnez un niveau, vous débloquez les récompenses des deux pistes en même temps.

Optimisation de l'obtention d'étoiles Wild

  • Nous facilitons l'obtention des étoiles Wild. Toutes les étoiles Wild seront désormais gagnées dans les 75 premiers niveaux du passe Wild, vous n'aurez donc plus besoin de farmer les récompenses régulières pour toutes les collecter.
  • Nous augmentons également le nombre total d'étoiles Wild que vous pouvez obtenir. Atteindre le niveau 75 du passe Wild vous accordera désormais un total de 330 étoiles Wild, contre 250 auparavant. Atteindre le niveau 50 du mini passe vous accordera 140 étoiles Wild, contre 100 auparavant.
  • L'achat du passe Wild d'élite vous accordera désormais immédiatement 200 étoiles Wild supplémentaires.
  • Le Don du cabricorne ajoutera désormais 2 étoiles Wild à votre récompense quotidienne, tandis que la Bénédiction céleste en ajoutera 3.
  • Les étoiles Wild ayant expiré seront désormais automatiquement converties en 5 minerais condensés au lieu d'une seule particule bleue.

Refonte du système de collection et du Bazar du passe Wild

  • Le Bazar du passe Wild sera désactivé dans cette mise à jour.
  • Les récompenses de personnalisation peuvent désormais être obtenues directement via la fenêtre Échange du set.
  • Les insignes de guerre seront désormais disponibles contre 450 étoiles Wild, au lieu d'être obtenues dans le butin.
  • Les insignes de guerre seront également retirés du trésor.

Nouveaux paliers d'étoiles Wild dépensées

  • Dépenser des étoiles Wild vous permettra désormais de débloquer des récompenses de personnalisation à certains paliers. Les objets de personnalisation qui étaient auparavant disponibles en dehors des sets dans le Bazar du passe Wild seront désormais obtenus en fonction du nombre total d'étoiles Wild que vous avez dépensé.

Rafraîchissement complet de l'interface

  • Le passe Wild fait peau neuve ! Nous avons mis à jour l'interface afin de la rendre plus facile à parcourir, de vous offrir une vue plus claire de vos récompenses et d'ajouter quelques améliorations d'ergonomie au passage.

Modifications des niveaux de récompenses

  • Nous avons échangé les positions du skin du passe Wild et du coffre de skin aléatoire. Le skin du passe Wild sera désormais débloqué immédiatement au niveau 1 lorsque vous achetez le passe au palier Avancé ou supérieur, tandis que le coffre de skin aléatoire sera désormais débloqué au niveau 20.

Mini passe Renne

  • Une fois le passe Wild taille-crayon terminé, le mini passe Renne sera disponible dès le 3 décembre, avec le tout nouveau skin Smolder le renne et Smolder le renne (rose).
  • Le mini passe disposera de sa propre progression de niveaux, de récompenses exclusives et de missions, conçues spécifiquement pour la période plus courte du mini passe.
  • Les étoiles Wild peuvent être utilisées pour le passe Wild comme pour le mini passe tant que ces derniers sont disponibles. Toutes les étoiles Wild non utilisées seront automatiquement récupérées par le système à la fin du mini passe, alors assurez-vous de les dépenser avant qu'il ne soit trop tard.

AJUSTEMENTS DE CHAMPIONS

Les tireurs sont plus efficaces lorsque chaque champion dispose de ses propres moyens de carry leur équipe. Certains champions frappent fort et infligent de puissants coups critiques, tandis que d'autres comptent sur leur vitesse d'attaque, leurs dégâts soutenus et un positionnement précis pour prendre le dessus lors d'un combat.

Récemment, ces différences sont devenues moins perceptibles. Les tireurs axés sur les coups critiques et à effets à l'impact sont de plus en plus dépendants de la vitesse d'attaque, tandis que les choix d'objets et les builds ont commencé à manquer de diversité entre les champions.

Dans le patch 7.3, nous apportons une mise à jour générale à l'écosystème des tireurs afin d'offrir à ces styles de jeu plus d'opportunités de briller. Nous augmentons les dégâts de coup critique, retravaillons Tempo mortel, ajustons la vitesse d'attaque et le vol de vie, affinons les profils de dégâts des champions et mettons à jour les objets de tireur.

Notre objectif est de clarifier les points forts de chaque tireur, ainsi que les builds et les courbes de puissance des tireurs, afin que votre façon de carry dépende davantage du champion que vous jouez et de la manière dont vous le jouez.

Ajustements systématiques des tireurs

Nous augmentons les dégâts de coup critique afin d'offrir aux tireurs axés sur les coups critiques plus de puissance à chaque attaque de base et de mieux les distinguer des tireurs axés sur la vitesse d'attaque. Pour tenir compte de cette augmentation, nous ajustons également les compétences qui scalent avec les chances de coup critique ou les dégâts de coup critique.

  • Dégâts de base de coup critique : 175% → 200%

Chances de coup critique

  • Dégâts critiques : 175% → 200%

Vitesse d'attaque

Nous ajustons la croissance et les ratios de vitesse d'attaque des tireurs afin de créer des différences plus nettes dans la façon dont chaque champion progresse et dans le choix des objets à privilégier. Certain champions tireront davantage parti de la vitesse d'attaque, tandis que d'autres s'orienteront naturellement vers des options offrant plus de dégâts d'attaque.

Par exemple, Caitlyn bénéficiera désormais d'une vitesse d'attaque de base et d'une croissance de vitesse d'attaque plus élevées, mais d'un ratio de vitesse d'attaque plus faible. Cela lui octroiera naturellement beaucoup de vitesse d'attaque tout en l'incitant à privilégier des objets de dégâts d'attaque plus puissants.

  • Limite de vitesse d'attaque (attaques par seconde) : 2,5 → 3
  • Ajustements de la vitesse d'attaque par niveau pour certains champions
  • Les ratios de vitesse d'attaque ne sont plus divisés entre les champions de mêlée et à distance. Chaque champion disposera désormais de son propre ratio de vitesse d'attaque.
  • Pour une analyse détaillée de ces changements, consultez l'annexe ci-dessous : [Champion Attack Speed Details and Mechanics Overview].

Ajustements de tireurs

Les attaques de base ne sont pas le seul moyen pour les tireurs d'infliger des dégâts, c'est pourquoi nous mettons également à jour les compétences de plusieurs champions afin de mieux soutenir leurs builds et styles de jeu.

Plusieurs compétences principales infligeant des dégâts scaleront désormais avec les chances de coup critique et les dégâts critiques, permettant aux builds axés sur les coups critiques de renforcer à la fois les attaques de base et les compétences, tout en offrant à la Lame d'infini un rôle plus clair en tant qu'objet puissant.

Nous mettons également à jour certaines mécaniques de compétences qui ne soutiennent plus pleinement l'identité prévue de leur champion. C'est notamment le cas de Lucian et Twitch. Ces changement offriront à leurs kits et styles de jeu une direction plus claire.

EZREAL

Stats de base

  • Dégâts d'attaque de base : 58 → 60

Tir mystique

  • Délai de récupération : 4,5/4/3,5/3 sec → 5,5/5/4,5/4 sec
  • Dégâts : 50 / 85 / 120 / 155 + 135% des dégâts d'attaque + 30% de la puissance → 25 / 55 / 85 / 115 + 135% des dégâts d'attaque + 30% de la puissance
  • Réduction du délai de récupération : réduit le délai de récupération de toutes les autres compétences, sauf de [Mystic Shot] → réduit le délai de récupération de toutes les compétences

Arc térébrant

  • Délai de récupération : 70 / 65 / 60 sec → 80 / 70 / 60 sec
  • Dégâts : 350 / 500 / 650 + 100% des dégâts d'attaque bonus + 90% de la puissance → 300 / 500 / 700 + 100% des dégâts d'attaque bonus + 100% de la puissance

KAI'SA

Stats de base

  • Dégâts d'attaque de base : 62 → 59

Second Skin

  • Dégâts des effets de Plasma : 4,5 + 0,5 × niveau + 15% de la puissance → 4 + 1 × niveau + 12% de la puissance + effets cumulés de Plasma actuels × (1 + 0,2 × niveau + 2% de la puissance)
  • Dégâts en fonction des PV manquants : (15 + 2,5% de la puissance)% → (15 + 5% de la puissance)%

Rayon du Néant

  • Dégâts : 30 / 60 / 90 / 120 + 110% des dégâts d'attaque + 60% de la puissance → 30 / 60 / 90 / 120 + 130% des dégâts d'attaque + 50% de la puissance

Surpresseur

  • Vitesse de déplacement : 50% / 55% / 60% / 65% + 80% × vitesse d'attaque de l'objet × 50% / 55% / 60% / 65% (vitesse d'attaque des objets limitée à 90% / 99% / 108% / 117%) → 50% / 55% / 60% / 65% + vitesse d'attaque bonus * 50% / 55% / 60% / 65% (100% max / 110% / 120% / 130%)

Instinct meurtrier

  • Bouclier : 75 / 100 / 125 + 100 / 150 / 200% des dégâts d'attaque + 75% de la puissance → 100 / 125 / 150 + 80 / 120 / 160% des dégâts d'attaque + 100% de la puissance

TWITCH

Le kit de compétences actuel de Twitch ne correspond pas au style de jeu furtif et percutant que nous souhaitons qu'il adopte. Nous retravaillons donc son kit afin de récompenser les joueurs qui parviennent à se placer dans la bonne position lorsqu'il est camouflé avant de passer à l'attaque, ce qui lui offre une meilleure occasion d'infliger d'énormes dégâts de burst lorsqu'il quitte son camouflage.

Stats de base

  • Dégâts d'attaque de base : 54 → 58
  • Dégâts d'attaque par niveau : 4,5 → 4

Venin mortel

  • Dégâts par effet : 1 / 2 / 3 / 4 / 5 + 2,5% de la puissance → 1 / 2 / 3 / 4 / 5 + 3% de la puissance
  • [Supprimé] Lorsque des champions ennemis atteignent le nombre de charges de poison max, Twitch gagne 30 / 35 / 40 / 45 / 50% de vitesse d'attaque (au niveau 1 / 4 / 7 / 10 / 13) pendant 5 sec. Appliquer un nouvel effet réinitialise la durée.

Embuscade

  • [Nouveau] Après avoir quitté son camouflage, Twitch gagne 35 / 40 / 45 / 50% de vitesse d'attaque bonus pendant 6 sec.

  • [Supprimé] Pendant 3 sec après avoir quitté son camouflage, les attaques de base de Twitch appliquent 2 effets de Venin mortel.

Dose de venin

  • Twitch lance une Dose de venin dans la zone ciblée, octroyant la vision à cet endroit et ralentissant les ennemis à l'intérieur de 30% / 35% / 40% / 45% + 0,06% × de la puissance. La zone persiste pendant 3 sec et applique 1 effet de Venin mortel chaque seconde aux ennemis à l'intérieur.

Contamination

  • Dégâts physiques de la détonation : 25 / 35 / 45 / 55 → 30 / 40 / 50 / 60
  • Dégâts physiques par effet cumulé : 20 / 25 / 30 / 35 + 42% des dégâts d'attaque bonus + 18% de la puissance → 20 / 25 / 30 / 35 + 35% des dégâts d'attaque bonus
  • [Nouveau] Dégâts magiques par effet cumulé : 35% de la puissance
  • [Nouveau] Cette compétence ne peut être lancée que lorsqu'une cible empoisonnée se trouve à moins de 1 200 unités de Twitch.

Panique

  • Délai de récupération : 70 / 65 / 60 sec → 75 / 70 / 65 sec
  • Vitesse du projectile : 60 → 65

LUCIAN

Lucian excelle dans l'art de maintenir la pression et de contrôler le rythme de sa voie, mais ses occasions d'infliger des dégâts en fin de partie peuvent être limitées. Le scaling de Déluge de balles n'est pas suffisant pour rester une menace significative en fin de partie, nous renforçons donc cette compétence afin d'offrir à Lucian un moyen plus fiable d'être offensif lors des combats en milieu et fin de partie.

Stats de base

  • Dégâts d'attaque de base : 58 → 60
  • Dégâts d'attaque par niveau : 4 → 3,5

Pistolero

  • Dégâts du tir secondaire : 35% / 50% / 65% des dégâts d'attaque → 40% / 50% / 60% des dégâts d'attaque

Lumière perforante

  • Dégâts : 80 / 125 / 170 / 215 + 65 / 85 / 105 / 125% × dégâts d'attaque bonus → 75 / 125 / 175 / 225 + 100% × dégâts d'attaque bonus

Déluge de balles

  • Nombre de balles : 22 / 26 / 30 → 20 + 20 × chances de coup critique (+2 balles pour chaque tranche de 10% chances de coup critique) + (dégâts critiques - 2) × 20 × chances de coup critique 
  • Dégâts par balle : 20 / 35 / 50 + 25% des dégâts d'attaque + 10% de la puissance → 20 / 25 / 30 + 25% des dégâts d'attaque + 15% de la puissance

CAITLYN

Caitlyn n'est pas assez puissante pour un champion tireur axé sur les coups critiques. Nous rééquilibrons donc ses stats et sa compétence passive afin de renforcer sa présence sur la voie, tout en lui offrant le burst dont elle a besoin pour que ses Tirs dans la tête infligent de lourds dégâts.

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,04 
  • Dégâts d'attaque de base : 54 → 60
  • Dégâts d'attaque par niveau : 4,5 → 4,2

Tir dans la tête

  • Dégâts bonus de Tir dans la tête : (60% - 110%) × dégâts d'attaque + 200 × chances de coup critique → (60% - 100%) × dégâts d'attaque + chances de coup critique × 100% + (dégâts critiques - 2) × chances de coup critique × 100% × dégâts d'attaque

Pacificateur de Piltover

  • Dégâts : 60 / 110 / 160 / 210 + 125 / 140 / 155 / 170% des dégâts d'attaque → 50 / 100 / 150 / 200 + 125 / 145 / 165 / 185% des dégâts d'attaque

Piège-yordle

  • [Nouveau] Les attaques Tir dans la tête contre les ennemis piégés par Piège-yordle infligent 40 / 90 / 140 / 190 pts de dégâts physiques supplémentaires (+ 30% des dégâts d'attaque bonus).

Filet de calibre 90

  • Durée du ralentissement : 1,5 sec → 1 sec

Brelan d'as

  • Dégâts : 200 / 375 / 550 + 200% des dégâts d'attaque bonus + 20% des PV manquants de la cible → (250 / 450 / 650 + 100% des dégâts d'attaque bonus + 20% des PV manquants de la cible) × (1 + chances de coup critique × 30% + (dégâts critiques - 2) × 30% × chances de coup critique)

DRAVEN

Stats de base

  • Dégâts d'attaque par niveau : 4,5 → 3,8

League of Draven

  • Prime : 80 + (effets cumulés) × 4 → 60 + (effets cumulés) × 3

Hache tournoyante

  • Dégâts : 45 / 50 / 55 / 60 + 100 / 110 / 120 / 130% → 45 / 50 / 55 / 60 + 80 / 90 / 100 / 110%

Volée mortelle

  • Réduction des dégâts par coup : 8% (40% minimum) → 5% (50% minimum)
  • [Nouveau] Les champions ennemis touchés dont les PV actuels sont inférieurs au nombre actuel d'effets cumulés d'Adoration de Draven sont exécutés.

MISS FORTUNE

La première compétence de Miss Fortune peut parfois effectuer des rebonds difficiles à anticiper pour les adversaires, en particulier pendant la phase de laning. Nous mettons donc à jour les règles de ciblage afin de rendre ces rebonds plus prévisibles et de donner aux adversaires une meilleure chance de les contrer.

Cœur volage

  • Dégâts : (15 + 40% dégâts d'attaque bonus) × (1 + chances de coup critique) → (15 + 40% dégâts d'attaque bonus) × (0,6 + chances de coup critique × 0,4)
  • Amplification des dégâts : 6% - 10,9% (selon le niveau) → 6% - 9,5% (selon le niveau)

Doublé

  • Dégâts : 60 / 90 / 120 / 150 + 112 / 120 / 128 / 136% des dégâts d'attaque + 35% de la puissance → 60 / 90 / 120 / 150 + 110% des dégâts d'attaque + 35% de la puissance
  • Ratio de dégâts du deuxième coup : 120% → 60% × dégâts critiques actuels
  • Optimisation des règles de ciblage des rebonds.

Fanfaronne

  • Vitesse de déplacement initiale : 30 / 35 / 40 / 45 → 35 / 40 / 45 / 50
  • Vitesse de déplacement maximale : 80 / 90 / 100 / 110 → 70 / 80 / 90 / 100

Pluie de balles

  • Ralentissement : 30 / 40 / 50 / 60% → 40% + 0,06% × la puissance

Barrage de plomb

  • Dégâts du barrage : 85% des dégâts d'attaque + 20% de la puissance → 20 / 30 / 40 + 60% des dégâts d'attaque + 20% de la puissance
  • Ratio de coups critiques : 130% → 130% + (dégâts critiques - 2) × 0,3

SAMIRA

Stats de base

  • Dégâts d'attaque de base : 62 → 60
  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,14
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,03
  • Dégâts d'attaque par niveau : 4 → 3,5

Élan téméraire

  • Vitesse de déplacement bonus par rang de Style : 4% → 3% / 3,25% / 3,5% / 3,75% / 4% (en fonction du niveau)

Panache

  • Damage: 15 / 20 / 25 / 30 + 100 / 115 / 130 / 145% Attack Damage → 15 / 20 / 25 / 30 + 110% Attack Damage
  • Critical Damage: current Critical Damage - 50% → 150% - 165% (based on Critical Damage)
  • New: Flair’s Damage can not trigger Life Steal.

Tourbillon de lame

  • Ratio des dégâts d'attaque bonus : 80% → 50%

Charge sauvage

  • Vitesse d'attaque : 35% / 40% / 45% / 50% → 25% / 30% / 35% / 40%

Gâchette infernale

  • Délai de récupération : 8 / 8 / 8 → 6 / 6 / 6
  • Coût en mana : 60 / 30 / 0 → 0 / 0 / 0
  • Dégâts : 5 / 20 / 35 + 60% des dégâts d'attaque → 20 / 40 / 60 + 40% des dégâts d'attaque
  • Nouveau : les dégâts de Gâchette infernale peuvent désormais déclencher 66,7% de vol de vie.

ZERI

Batterie vivante

  • Ratio de conversion de la vitesse d'attaque excédentaire en dégâts d'attaque : 50% → 60%
  • Dégâts : 13 / 15 / 17 / 19 / 21 + 105 / 110 / 115 / 120 / 125% des dégâts d'attaque → 20 / 24 / 28 / 32 / 36 + 102 / 104 / 106 / 108% / 110% des dégâts d'attaque

Rafale

  • Dégâts : 35 / 60 / 85 / 110 + 55 / 70 / 85 / 100% des dégâts d'attaque + 30 / 35 / 40 / 45% de la puissance → 70 / 100 / 130 / 160 + 80% × dégâts d'attaque bonus + 30 / 35 / 40 / 45% de la puissance
  • Durée du ralentissement : 2 sec → 1,5 sec

Laser électrocuteur

  • Dégâts : 30 / 70 / 110 / 150 + 80% des dégâts d'attaque + 40% de la puissance → 60 / 100 / 140 / 180 + 100% des dégâts d'attaque + 50% de la puissance
  • Dégâts critiques : taux de dégâts critiques actuel → (150% + (taux de dégâts critiques - 2) × 0,5)

Charge ionique

  • Ratio de dégâts consécutifs : 80 / 85 / 90 / 95% → 85 / 90 / 95 / 100%

Éruption électrique

  • Dégâts de la nova : 150 / 200 / 250 + 70% des dégâts d'attaque bonus + 80% de la puissance → 150 / 225 / 300 + 60% des dégâts d'attaque bonus + 100% de la puissance
  • Durée de la surcharge : 1,5 sec → 2,5 sec
  • Durée de prolongation de la surcharge : 1,5 sec sur les attaques non critiques, 4,5 sec sur les attaques critiques → 2,5 sec sur les attaques non critiques, 7,5 sec sur les attaques critiques
  • Ratio de dégâts d'attaque des éclairs en surcharge : 25% → 30%
  • Dégâts critiques : dégâts critiques actuel → 150% + (dégâts critiques - 2) × 0,5

JINX

Stats de base

  • Dégâts d'attaque par niveau : 4,5 → 4

Super roquette de la mort !

  • Délai de récupération : 50 / 45 / 40 sec → 60 / 50 / 40 sec
  • Dégâts : 25 / 35 / 45 + 15% × dégâts d'attaque bonus jusqu'à 250 / 350 / 450 + 150% × des dégâts d'attaque bonus → 25 / 35 / 45 + 12% × dégâts d'attaque bonus jusqu'à 250 / 350 / 450 + 120% × dégâts d'attaque bonus

AKSHAN

Stats de base

  • Dégâts d'attaque par niveau : 5,5 → 4,5

Fourberie

  • Vitesse de déplacement : 40 - 120 (en fonction du niveau) → 20 - 80 (en fonction du niveau) × (1 + 100% vitesse d'attaque bonus)

Vengerang

  • Dégâts : 10 / 40 / 70 / 100 + 85% des dégâts d'attaque → 60 / 110 / 160 / 210 + 70% × dégâts d'attaque bonus
  • Ratio de dégâts des sbires : 55 / 70 / 85 / 100% → 50 / 60 / 70 / 80%

Envolée héroïque

  • Dégâts critiques : 150% → dégâts critiques actuels × 0,7

Bien mérité !

  • Dégâts par balle : (20 / 30 / 40 + 10% des dégâts d'attaque) - (80 / 120 / 160 + 40% des dégâts d'attaque) → (25 / 35 / 45 + 15% des dégâts d'attaque) - (75 / 105 / 135 + 45% des dégâts d'attaque)
  • Augmentation des dégâts provenant des stats de coup critique : 50% * chances de coup critique → 30% × chances de coup critique + (dégâts critiques - 2) × chances de coup critique × 0,3

CORKI

Stats de base

  • Dégâts d'attaque par niveau : 3 → 2,5

Bombe au phosphore

  • Dégâts : 65 / 125 / 185 / 245 + 125% des dégâts d'attaque bonus + 80% de la puissance → 60 / 120 / 185 / 240 + 110% des dégâts d'attaque bonus + 100% de la puissance

Gatling

  • Réduction de l'armure et de résistance magique : 10 / 14 / 18 / 22 → 12 / 14 / 16 / 18

Barrage de projectiles

  • Ration des dégâts d'attaque bonus des missiles : 70% des dégâts d'attaque bonus → 65% des dégâts d'attaque bonus
  • Ratio des dégâts d'attaque bonus de la grosse Bertha : 140% des dégâts d'attaque bonus → 130% des dégâts d'attaque bonus

KALISTA

Stats de base

  • Dégâts d'attaque de base : 54 → 57
  • Dégâts d'attaque par niveau : 5 → 5,2

KOG'MAW

Stats de base

  • Dégâts d'attaque de base : 54 → 58
  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,665
  • Vitesse d'attaque de base : 0,665
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,03

VARUS

Stats de base

  • Dégâts d'attaque de base : 54 → 58

XAYAH

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base : 0,658
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,22
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,03
  • Dégâts d'attaque de base : 54 → 60
  • Dégâts d'attaque par niveau : 5 → 4,2

Plumage mortel

  • Vitesse d'attaque : 45 / 50 / 55 / 60% → 40 / 45 / 50 / 55%
  • Ratio des dégâts des plumes supplémentaires : 20% → 25%
  • Vitesse de déplacement : 25 / 30 / 35 / 40% → 30%

Appel des lames

  • Dégâts : 60 / 70 / 80 / 90 + 90% dégâts d'attaque bonus → (70 / 80 / 90 / 100 + 50% dégâts d'attaque bonus) × (1 + 50% × chances de coup critique + 50% × (dégâts critiques - 2) × chances de coup critique)

Rafale de plumes

  • Dégâts : 125 / 250 / 375 + 100% dégâts d'attaque bonus → 150 / 250 / 350 + 100% dégâts d'attaque bonus

TRISTANA

Stats de base

  • Dégâts d'attaque de base : 54 → 60
  • Dégâts d'attaque par niveau : 6 → 5

Saut roquette

  • Délai de récupération : 22 / 19 / 16 / 13 → 22 / 20 / 18 / 16
  • Dégâts : 85 / 155 / 225 / 295 + 50% de la puissance → 80 / 120 / 160 / 200 + 80% × dégâts d'attaque bonus + 50% de la puissance
  • Effet du ralentissement : 60% → 50%
  • Durée du Ralentissement : 1,5 / 2 / 2,5 / 3 sec → 2 sec

Charge explosive

  • Délai de récupération : 15 / 14 / 13 / 12 → 16 / 15 / 14 / 13
  • Dégâts passifs de l'explosion : 65 / 100 / 135 / 170 + 25% de la puissance → 60 / 90 / 120 / 150 + 25% de la puissance
  • Dégâts actifs de l'explosion : 50 / 75 / 100 / 125 + 75 / 110 / 145 / 180% des dégâts d'attaque bonus + 50% de la puissance → (80 / 100 / 120 / 140 + 100% des dégâts d'attaque bonus + 50% de la puissance) × (1 + chances de coup critique × 40% + (dégâts critiques - 2) × 40% × chances de coup critique)
  • Dégâts par effet cumulé : 30% → 25%

Tir à impact

  • Dégâts : 350 / 450 / 550 + 100% de la puissance → 300 / 350 / 400 + 70%× dégâts d'attaque bonus + 100% de la puissance

SIVIR

Stats de base

  • Dégâts d'attaque de base : 58 → 60
  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,3
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,01

Mille-pattes

  • Vitesse de déplacement bonus : 31 - 45 (en fonction du niveau) → 55 - 70 (en fonction du niveau)

Lame boomerang

  • Dégâts : 10 / 30 / 50 / 70 + 75 / 80 / 85 / 90% des dégâts d'attaque + 60% de la puissance × 50% × chances de coup critique → (70 / 100 / 130 / 160 + 70% × des dégâts d'attaque bonus + 60% de la puissance) × (1 + chances de coup critique × 40% + (dégâts critiques - 2) × 40% × chances de coup critique)
  • Ratio des dégâts infligés par les non-champion : 80% → 75%

Ricochet

  • Dégâts : 4 / 6 / 8 / 10 + 15 / 18 / 21 / 24% des dégâts d'attaque → 37,5% / 40% / 42,5% / 45% des dégâts d'attaque
  • Ratio des sbires : 75% → 70%

En chasse

  • Vitesse de déplacement initiale bonus : 15% → 15 / 20 / 25%
  • Durée de la vitesse de déplacement initiale : 10 / 11 / 12 sec→ 8 / 10 / 12 sec
  • Ratio de réduction des délais de récupération : 30 / 35 / 40% → 20 / 25 / 30%
  • Dégâts d'attaque par effet cumulé de Moral : 2 / 3 / 4 → 2 / 2,5 / 3
  • Relancer cette compétence prolonge la durée de la chasse.
  • Vitesse de déplacement octroyée à la réactivation de la compétence : 25% → 15 / 20 / 25%

VAYNE

Stats de base

  • Dégâts d'attaque de base : 54 → 60

Roulade

  • Dégâts : 35 / 45 / 55 / 65% des dégâts d'attaque → 50 / 60 / 70 / 80% des dégâts d'attaque

Carreaux d'argent

  • Dégâts bruts en fonction des PV max : 2 / 5 / 8 / 11% → 6 / 7 / 8 / 9%

Combat ultime

  • Dégâts d'attaque : 15 / 25 / 35 → 30 / 40 / 50

ASHE

Stats de base

  • Dégâts d'attaque par niveau : 2,65 → 4
  • Dégâts d'attaque de base : 58 → 60

Tir givrant

  • Effet de ralentissement : 15 / 17,5 / 20 / 22,5 / 25% (en fonction du niveau) → 20 / 22,5 / 25 / 27,5 / 30% (en fonction du niveau)
  • Dégâts bonus : 10% + 100% × des chances de coup critique × (dégâts critiques - 1) → 100% × des chances de coup critique + 100% × (dégâts critiques - 2) × des chances de coup critique

Concentration du ranger

  • Coût en mana : 50 / 50 / 50 / 50 → 30 / 30 / 30 / 30

Salve

  • Délai de récupération : 16 / 13,5 / 11 / 8,5 sec → 15 / 12 / 9 / 6 sec
  • Coût en mana : 50 / 50 / 50 / 50 → 65 / 60 / 55 / 50
  • Dégâts : 20 / 35 / 50 / 65 + 115% des dégâts d'attaque → 70 / 110 / 150 / 190 + 100% des dégâts d'attaque bonus

JHIN

Avec l'augmentation des dégâts critiques de base dans ce patch, certains champions infligeraient des dégâts légèrement supérieurs à ce qui était prévu. Nous ajustons les modificateurs de dégâts critiques pour Jhin, Yasuo, Yone et Senna afin de maintenir leurs dégâts de coup critique sous contrôle en parallèle des changements apportés au système.

Stats de base

  • Dégâts d'attaque de base : 58 → 60
  • Croissance des dégâts d'attaque : 4,55 → 5

Murmure

  • [Nouveau] Les coups critiques infligent désormais seulement 80% des dégâts critiques normaux.
  • Dégâts bonus du quatrième tir contre les tourelles : 135% / 162% (avec Lame d'infini) → 150% / 172,5% (avec Lame d'infini)
  • Ratio de conversion des dégâts d'attaque : vitesse d'attaque bonus × 30% + chances de coups critiques × 45% + niveau × 4,5% → vitesse d'attaque bonus × 30% + chances de coups critiques × 40% + niveau × 3%
  • Vitesse de déplacement des coups critiques : 15% + 0,55% × vitesse d'attaque bonus → 14% + 0,44% × vitesse d'attaque bonus

Rappel de rideau

  • Ratio de dégâts de la quatrième super balle : 200% → dégâts critiques actuels

SENNA

Absolution

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,4
  • Vitesse d'attaque de base : 0,4
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,6
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,05
  • Dégâts en fonction des PV actuels : 1,2%~12% (en fonction du niveau) → 1%~10% (en fonction du niveau)
  • Taux de coups critiques obtenu tous les 20 effets de Brumes : 15% →10%
  • [Nouveau] Les attaques de base infligent désormais 90% des dégâts critiques normaux en cas de coup critique.

Ombre perforante

  • Dégâts de base : 50 / 90 / 130 / 170 → 50 / 80 / 110 / 140

Ténèbres aveuglantes

  • Dégâts : 250 / 375 / 500 + 120% des dégâts d'attaque bonus + 50% de la puissance → 250 / 400 / 550 + 120% des dégâts d'attaque bonus + 70% de la puissance
  • Bouclier : 120 / 160 / 200 + 40% de la puissance + Brume × 4 → 120 / 160 / 200 + 50% de la puissance + Brume × 2

YUNARA

Serment aux Terres premières

  • Dégâts critiques bonus : 10% (le champion gagne 10% par tranche de 100 de puissance) → 8% (le champion gagne 8% par tranche de 100 de puissance)

Déchaînement spirituel

  • Vitesse d'attaque bonus : 22,5% / 35% / 47,5% / 60% → 25% / 35% / 45% / 55%

Other Critical Strike Champion Adjustments

YASUO

Voie du vagabond

  • Ratio de conversion du taux de coup critique excédentaire en dégâts d'attaque : 0,6 → 0,5
  • Les attaques de base de Yasuo et les coups critiques de sa compétence (1) infligent 90% des dégâts critiques normaux.

Dernier soupir

  • Dégâts : 250 / 400 / 550 + 160% des dégâts d'attaque bonus → 200 / 350 / 500 + 150% des dégâts d'attaque bonus

GRAVES

Nouvelle destinée

  • Taux de dégâts critiques du fusil : 1,3 → 1,5 

YONE

Voie du chasseur

  • Ratio de conversion du taux de coup critique excédentaire en dégâts d'attaque : 0,6 → 0,5
  • Les attaques de base de Yone et les coups critiques de sa compétence (1) infligent 90% des dégâts critiques normaux.

Acier mortel

  • Ratio des dégâts contre les monstres : 65% → 70%

Fendoir spirituel

  • Dégâts : 25 / 35 / 45 / 55 + 11 / 12 / 13 / 14% des PV max de la cible → 20 / 35 / 50 / 65 + 9 / 10 / 11 / 12% des PV max de la cible
  • Bouclier : 45 + 80% des dégâts d'attaque bonus → 40 / 55 / 70 / 85 + 60% des dégâts d'attaque bonus

Libération spirituelle

  • Ratio de dégâts stockés : 24 / 28 / 32 / 36% → 27,5% / 30% / 32,5% / 35%

Destin scellé

  • Dégâts : 200 / 350 / 500 + 80% des dégâts d'attaque → 200 / 375 / 550 + 60% des dégâts d'attaque

VIEGO

Stats de base

  • Dégâts d'attaque de base : 62 → 60
  • Croissance des dégâts d'attaque : 4,5 → 4,2
     

Assujettissement

  • Soins de base : 7% → 5%

Lame du roi déchu

  • Ratio de dégâts critiques sur les dégâts en fonction des PV actuels : dégâts critiques actuels → dégâts critiques actuels × 80%
  • Ratio de dégâts critiques lors de la seconde frappe : dégâts critiques actuels → dégâts critiques actuels × 80%
  • Dégâts du coup d'estoc : 20 / 40 / 60 / 80 ( + 80% des dégâts d'attaque) × (1 + 50% × chances de coup critique) → 25 / 45 / 65 / 85 ( + 70% des dégâts d'attaque) × (1 + 60% × chances de coup critique + (dégâts critiques - 2) × chances de coup critique × 60%)

Chemin tourmenté

  • Vitesse d'attaque : 45 / 50 / 55 / 60% → 35 / 40 / 45 / 50%

Cœur brisé

  • Dégâts : 110% des dégâts d'attaque - 165% des dégâts d'attaque (en fonction des chances de coup critique) + PV manquants de la cible × (14 / 17 / 20 + 6% des dégâts d'attaque bonus)% → 120% des dégâts d'attaque × (1 + 50% × chances de coup critique + (dégâts critiques - 2) × chances de coup critique * 50%) + PV manquants de la cible × (14 / 17 / 20 + 5% des dégâts d'attaque bonus)%

TRYNDAMERE

Nous voulons que les attaques de base de Tryndamere aient un impact réel, plutôt qu'une rafale d'attaques infligeant peu de dégâts pour affaiblir progressivement les adversaires. Nous supprimons la vitesse d'attaque bonus de sa compétence passive afin de transférer davantage de puissance dans chaque coup individuel. Nous ajustons également la réduction des dégâts d'attaque de sa deuxième compétence. Son efficacité dépendra désormais davantage du nombre de points investis dans la compétence, plutôt que de devenir automatiquement plus puissante contre les adversaires qui augmentent leurs dégâts d'attaque.

Stats de base

  • Dégâts d'attaque de base : 54 → 64
  • Dégâts d'attaque par niveau : 5,5 → 5
  • Armure par niveau : 3,9 → 4,5

Vague de violence

  • [Supprimé] Toucher un champion ennemi avec une attaque de base confère 30% de vitesse d'attaque pendant 5 sec. Une fois l'effet terminé, un délai de récupération de 6 sec s'applique.

Soif de sang

  • Dégâts d'attaque : 7 / 12 / 17 / 22 → 0
  • Dégâts d'attaque bonus par tranche de 1% de PV manquants : 0,35 / 0,40 / 0,45 / 0,5 → 0,3 / 0,5 / 0,7 / 0,9

Moquerie

  • Réduction des dégâts d'attaque : 40% → 20 / 40 / 60 / 80%

Balafre

  • Dégâts : 80 / 120 / 160 / 200 + 135% de dégâts d'attaque bonus + 100% de puissance → 80 / 120 / 160 / 200 + 100% de dégâts d'attaque bonus + 80% de puissance
  • Cibles qui déclenchent la réduction des délais de récupération lors d'un coup critique : Sbires → Sbires, monstres, unités invoquées par un champion et toute autre unité pouvant subir un coup critique 

Rage inépuisable

  • [Supprimé] Le bonus de vitesse d'attaque de Vague de violence augmente à 45 / 60 / 75%

Ajustements du durabilité des champions

Nous ajustons la durabilité de plusieurs champions afin de mieux correspondre à la manière et au moment où ils sont censés prendre des risques en combat. Nous réduisons certains cas extrêmes de PV et d'armure en début de partie, tout en accordant une croissance de PV bonus aux champions qui effectuent régulièrement des dives au cœur des combats, afin de les aider à survivre à mesure que la partie progresse.

Nous apportons également des ajustements ciblés de durabilité afin d'aligner davantage certains champions sur les forces qu'ils devraient posséder à différents moments de la partie. Les changements sont nombreux, alors consultez Détails sur la durabilité des champions dans l'annexe pour avoir la liste complète.

Other Champion Stats Adjustments

OLAF

Stats de base

  • PV de base : 690 → 660
  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,694
  • Vitesse d'attaque de base : 0,694
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,06
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,0326
  • PV par niveau : 112 → 140

Déchireuse

  • Ratio des dégâts d'attaque bonus : 120% → 105%

Ragnarok

  • Augmentation de l'armure et de la résistance magique : 25 / 35 / 45 → 15 / 25 / 35

VOLIBEAR

Tempête impitoyable

  • Dégâts : 11 - 80 (en fonction du niveau) + 40% de puissance → 12 - 68 (en fonction du niveau) + 40% de puissance

NUNU ET WILLUMP

Rafale de boules de neige

  • Supprimé : Modificateur de dégâts contre les monstres : 150%

ZED

Shuriken-rasoir

  • Supprimé : Modificateur de dégâts contre les monstres : 80%

Taillade des ombres

  • Supprimé : Modificateur de dégâts contre les monstres : 60%

Ajustements des objets

Équilibrages des objets de tireur

Nous mettons à jour le système d'objets des tireurs afin de créer des chemins de construction plus distincts et de donner à chaque achat un objectif plus clair. De nouveaux objets comme Chasseur de monstres et Flèches des Yun Tal font leur apparition dans la boutique, offrant aux tireurs davantage d'options pour suivre leurs forces individuelles, en particulier lors du choix de leur premier objet.

Nous affinons également l'identité des objets de tireur existants en réduisant des profils de stats trop larges, en simplifiant certains effets passifs et en transférant davantage de puissance vers leurs stats principales. Notre objectif est que chaque objet terminé offre un pic de dégâts clair et significatif, tout en axant davantage les choix de construction sur les points forts de votre champion. Pour les champions dont les compétences évoluent avec les chances de coup critique et les dégâts de coup critique, la Lame d'infini constituera également un excellent objet de fin de build pour maximiser leurs dégâts.

Dague

Stats de base

  • Coût : 500 PO → 400 PO
  • Vitesse d'attaque : 15% → 12%

Dernier souffle

Stats de base

  • [Nouveau] Construction : Épée longue (500 PO) + 700 PO
  • Prix : 800 PO → 1200 PO
  • [Nouveau] Dégâts d'attaque : 15
  • Pénétration d'armure : 12% → 15%

Arc courbe

Stats de base

  • Construction : Dague (500 PO) + Dague (500 PO) + 400 PO → Dague (400 PO) + 500 PO
  • Prix : 1400 PO → 900 PO
  • Vitesse d'attaque : 30% → 20%

Zèle

Si vous continuez à voir des ajustements de vitesse de déplacement ci-dessous, ne vous étonnez pas. Ils font partie de nos efforts généraux pour limiter et standardiser la vitesse de déplacement en fin de partie.

Stats de base

  • Vitesse de déplacement : 5% → 4%

Carquois zénithien

Nous introduisons le Carquois zénithien afin de combler une lacune dans le système d'objets des tireurs, en offrant à la fois des dégâts d'attaque et des chances de coup critique dans un seul composant. Cela devrait également rendre plus fluide et plus flexible la progression vers des objets offrant ces deux stats.

Stats de base

  • Construction : Épée longue (500 PO) + Dague (500 PO) + 350 PO → Épée longue (500 PO) + Gants de combat (500 PO) + 300 PO
  • Prix : 1350 PO → 1300 PO
  • Dégâts d'attaque : 25 → 20
  • [Supprimé] Vitesse d'attaque : 15%
  • [Nouveau] Chances de coup critique : 15%

Sceptre vampirique

Pour plus de détails sur le vampirisme physique et le vol de vie, veuillez consulter la section ci-dessous.

Stats de base

  • [Supprimé] Vampirisme physique : 8%
  • [Nouveau] Vol de vie : 8%

Éclat de Kircheis

Puisque l'Éclat de Kircheis permet de fabriquer davantage d'objets ne conférant pas de dégâts d'attaque, nous retirons ses dégâts d'attaque, afin de mieux soutenir la gamme élargie d'objets auxquels il sert de composant.

Stats de base

  • Construction : Épée longue (500 PO) + 400 PO → Dague (400 PO) + 400 PO
  • Prix : 900 PO → 800 PO
  • [Supprimé] Dégâts d'attaque : 15
  • [Nouveau] Vitesse d'attaque : 20%

Choc

  • Infliger des dégâts à un champion ennemi inflige 40 points de dégâts magiques bonus (délai de récupération de 25 secondes). Les attaques réduisent ce délai de récupération de 1 sec.

Pioche

Nous ajustons la Pioche afin de fluidifier la construction des objets avec un total de dégâts d'attaque plus faible, en particulier ceux qui se construisent également à partir de composants à dégâts d'attaque comme le Sceptre vampirique ou le Marteau de Caulfield.

Stats de base

  • Prix : 800 PO
  • Construction : Épée longue (500 PO) + 300 PO
  • Dégâts d'attaque : 20

Hache d'Âtrinsèque

La Hache d'Âtrinsèque remplace le Carquois zénithien en tant que composant intermédiaire de vitesse d'attaque et de dégâts d'attaque.

Stats de base

  • Prix : 1200 PO
  • Construction : Épée longue (500 PO) + Dague (400 PO) + 300 PO
  • Dégâts d'attaque : 20
  • Vitesse d'attaque : 15%

Lunettes Hextech C44

Nous souhaitons que les tireurs axés sur les coups critiques disposent de choix plus significatifs après avoir terminé leur premier objet, et les Lunettes Hextech C44 offrent une nouvelle option à celles et ceux qui cherchent à dominer les combats d'équipe. Participer à une élimination vous confère une portée d'attaque supplémentaire, ce qui vous permet de conserver votre élan, tandis que vos dégâts augmentent en fonction de la distance qui vous sépare de votre cible.

Stats de base

  • Prix : 2900 PO
  • Construction : Pioche (800 PO) + Carquois zénithien (1300 PO) + Épée longue (500 PO) + 300 PO
  • Dégâts d'attaque : 55
  • Chances de coup critique : 25%

Grossissement

  • Les attaques infligent de 0 à 10% de dégâts bonus en fonction de la distance qui vous sépare de l'ennemi, atteignant les dégâts maximum à 550 unités.

Sniper arcanique

  • Lorsqu'un champion que vous avez blessé au cours des 3 dernières secondes meurt, vous gagnez 100 de portée d'attaque bonus pendant 8 secondes.

Flèches des Yun Tal

Les Flèches des Yun Tal offrent une option de premier objet extrêmement rentable pour les tireurs axés sur les coups critiques, puisqu'elles octroient des dégâts d'attaque, des chances de coup critique et de la vitesse d'attaque. Il y a cependant un inconvénient : leur mécanisme unique de cumul des chances de coup critique signifie qu'il faut du temps pour atteindre son plein potentiel. Vous devrez décider si l'état de la partie vous laisse suffisamment de temps pour investir dans la montée en puissance ou si vous avez besoin de puissance immédiatement.

Stats de base

  • Prix : 3100 PO
  • Construction : Carquois zénithien (1300 PO) + Pioche (800 PO) + Éclat de Kircheis (800 PO) + 200 PO
  • Dégâts d'attaque : 50
  • Chances de coup critique : 0%
  • Vitesse d'attaque : 25%

L'entraînement porte ses fruits

  • Les attaques de base octroient des chances de coup critique permanentes, à hauteur de 0,4% / 0,2% (corps à corps / distance) de chances de coup critique par attaque, jusqu'à un maximum de 25%.

Déluge

  • Attaquer un champion ennemi confère 25% de vitesse d'attaque pendant 6 secondes (délai de récupération de 20 secondes). Les attaques réduisent ce délai de récupération de 1 seconde, ou 2 secondes en cas de coup critique.

Objets énergisés

Regrouper autant d'effets énergisés dans un nombre réduit d'objets a privé les tireurs de choix significatifs. L'Atomiseur magnétique, en particulier, offrait portée, nettoyage de vague, burst et kite dans un seul et même objet, ce qui rendait difficile de renforcer les tireurs à coup critique sans également leur accorder trop de puissance via un seul objet. Nous allons fragmenter ce pouvoir. L'Atomiseur magnétique a été retiré, et ses effets ont été redistribués entre trois objets afin de proposer des choix plus distincts. Nous retravaillons également le Poignard de Statikk pour en faire un objet axé sur les tireurs à effets à l'impact.

Lame tempête

En tant que vieil ami de la famille Energisée, la Lame tempête est de retour sur la Faille de l'invocateur. En début de partie, cet objet offre la plus forte pression de voie et la meilleure capacité de kite pour les joueurs souhaitant se concentrer sur la phase de laning. Il conviendra aux champions qui s'appuient sur des attaques de base infligeant de lourds dégâts ou qui ont besoin d'effets Énergisés peuvent le choisir.

Stats de base

  • Prix : 3000 PO
  • Construction : BF Glaive (1500 PO) + Éclat de Kircheis (800 PO) + Gants de combat (500 PO) + 200 PO
  • Dégâts d'attaque : 50
  • Chances de coup critique : 25%
  • Vitesse d'attaque : 20%

Énergisant

  • Vos déplacements et vos attaques permettent d'énergiser une attaque.

Éclair

  • Vos attaques énergisées appliquent 120 pts de dégâts magiques bonus et vous octroient 45% de vitesse de déplacement pendant 1,5 sec.

Canon ultrarapide

Le Canon ultrarapide remplace l'Atomiseur magnétique en tant qu'option plus spécialisée pour les tireurs qui privilégient une portée d'attaque supplémentaire. Il est particulièrement utile pour les champions qui ont besoin d'un peu plus de portée afin de trouver en toute sécurité des occasions d'infliger des dégâts lors des combats d'équipe.

Stats de base

  • Prix : 2650 PO
  • Construction : Zèle (1400 PO) + Éclat de Kircheis (800 PO) + 450 PO
  • Chances de coup critique : 25%
  • Vitesse d'attaque : 40%
  • Vitesse de déplacement : 4%

Énergisant

  • Vos déplacements et vos attaques permettent d'énergiser une attaque.

Ranger

  • Votre attaque énergisée inflige 80 points de dégâts magiques bonus et confère 35% de portée d'attaque bonus, jusqu'à un maximum de 150.

Chasseur de monstres

Lorsque les tireurs choisissent entre les objets de Zèle, nous souhaitons qu'ils disposent de différentes options en fonction de la situation ou des besoins spécifiques de leur champion. Chasseur de monstres offre une fenêtre puissante après avoir lancé une ultime, ce qui en fait un excellent moyen d'augmenter le burst pour les tireurs qui jouent déjà autour de leur ultime, comme Twitch, Zeri et Yunara.

Stats de base :

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,65
  • Vitesse d'attaque de base : 0,65
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,23
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,032
  • 2650
  • Construction : Zèle (1400 PO) + Éclat de Kircheis (800 PO) + 450 PO
  • Chances de coup critique : 25%
  • Vitesse d'attaque : 45%
  • Vitesse de déplacement : 4%

Veille de nuit :

  • Vous gagnez 20 d'accélération d'ultime.

Barrage d'ouverture :

  • Après avoir lancé votre compétence ultime, vos 3 prochaines attaques bénéficient de 50% de vitesse d'attaque et portent un coup critique garanti, infligeant 80% de vos dégâts critiques normaux pendant 8 secondes. Si une attaque devait déjà infliger un coup critique, elle inflige à la place 15% de dégâts bruts bonus. (45 secondes de récupération)

Arc-bouclier immortel

L'Arc-bouclier immortel fait son retour en tant qu'option défensive dédiée, conçu pour offrir aux tireurs une meilleure survivabilité en fin de match.

Stats de base

  • Prix : 3000 PO
  • Construction : Carquois zénithien (1300 PO) + Pioche (800 PO) + 900 PO
  • Dégâts d'attaque : 55
  • Chances de coup critique : 25%

Lien vital :

  • Lorsque vous subissez des dégâts qui vous feraient passer sous 35% de vos PV, vous gagnez un bouclier pendant 3 secondes (350 à 650 pour les champions de mêlée, 300 à 550 pour les champions à distance, en fonction du niveau du champion). (70 sec de récupération)

Poignard de Statikk

Les builds à effet à l'impact manquaient depuis longtemps de possibilités d'optimisation, et désormais, le Poignard de Statikk devient une option spécialisée à effet à l'impact. Le nouveau Poignard de Statikk permet aux builds basés sur les effets à l'impact d'appliquer leurs effets à plusieurs ennemis simultanément, créant ainsi des combinaisons d'objets passionnantes et aidant ces constructions à avoir un impact lors des combats d'équipe.

Stats de base

  • Prix : 3000 PO
  • Construction : Feu follet éthéré (950 PO) + Pioche (800 PO) + Éclat de Kircheis (800 PO) + 450 PO
  • Dégâts d'attaque : 40
  • Puissance : 40
  • Vitesse d'attaque : 30%
  • Vitesse de déplacement : 4%

Énergisant :

  • Vos déplacements et vos attaques permettent d'énergiser une attaque.

Étincelle électrique :

  • Votre attaque énergisée déclenche des chaînes d'éclairs qui ricochent sur des cibles supplémentaires. Nombre de rebonds : 3 / 4 / 5 / 6, augmentant aux niveaux 1 / 5 / 9 / 13, infligeant 60 points de dégâts magiques, augmentés à 90 contre les sbires et les monstres. Applique les effets à l'impact aux cibles du rebond.

Électrochoc :

  • Les attaques de base confèrent 5 effets énergisants bonus.

Soif-de-sang

Soif-de-sang retrouve son identité d'objet offrant beaucoup de dégâts d'attaque et de vol de vie, et n'est plus réservé aux champions axés sur le coup critique.

Stats de base :

  • Construction : Sceptre vampirique (1200 PO) + Cape d'agilité (1000 PO) + Cristal de rubis (500 PO) + 300 PO → Sceptre vampirique (1200 PO) + BF Glaive (1500 PO) + 500 PO
  • Prix : 3000 PO → 3200 PO
  • Dégâts d'attaque : 55 → 75
  • [Supprimé] Chances de coup critique : 25%
  • [Supprimé] PV max : 250
  • [Supprimé] Vampirisme physique : 8%
  • [Nouveau] Vol de vie : 15%

Bouclier d'ichor

  • Convertit les soins excédentaires de votre vol de vie en un bouclier, jusqu'à 165 - 345 (en fonction du niveau).

Faux spectrale

Nous avons simplifié les effets de la Faux spectrale, la rendant légèrement moins puissante pour ses meilleurs utilisateurs, tels que Viego et Lucian, tout en lui permettant de mieux convenir à un plus large éventail de champions en quête de chances de coup critique, de dégâts d'attaque et d'accélération de compétence.

Stats de base :

  • Construction : Brillance (800 PO) + Cape d'agilité (1000 PO) + Épée longue (500 PO) + 700 PO → Brillance (800 PO) + Marteau de Caulfield (1200 PO) + Gants de combat (500 PO) + 500 PO
  • Dégâts d'attaque : 35 → 50

Lame enchantée :

  • Après avoir lancé une compétence, votre prochaine attaque de base dans les 10 secondes inflige des dégâts physiques bonus équivalents à 135% × dégâts d'attaque de base + 0 à 80 (en fonction des chances de coup critique) et restaure du mana à hauteur de 50% des dégâts infligés. (1,5 seconde de récupération)

Force du vent

Stats de base

  • Construction : Zèle (1400 PO) + BF Glaive (1500 PO) + 200 PO → Carquois zénithien (1300 PO) + Pioche (800 PO) + Épée longue (500 PO) + 500 PO
  • Dégâts d'attaque : 50 → 60
  • [Supprimé] Vitesse d'attaque : 15%
  • Vitesse de déplacement : 5% → 4%

Percepteur

Stats de base

  • Construction : Dague dentelée (1000 PO) + Cape d'agilité (1000 PO) + 1000 PO → Dague dentelée (1000 PO) + Carquois zénithien (1300 PO) + 700 PO
  • Dégâts d'attaque : 45 → 50

La bourse et la vie

  • Si vous infligez des dégâts à un champion ennemi et que ses PV passent sous 5% de ses PV max, il est exécuté, ce qui augmente définitivement le seuil d'exécution de 0,1% des PV max et vous octroie 25 PO bonus.

Tueur de krakens

Stats de base

  • Construction : Carquois zénithien (1300 PO) + Dague (500 PO) + Épée longue (500 PO) + 500 PO → Arc courbe (900 PO) + Hache d'Âtrinsèque (1200 PO) + Épée longue (500 PO) + 300 PO
  • Prix : 2800 PO → 2900 PO
  • Dégâts d'attaque : 40 → 45
  • Vitesse d'attaque : 30% → 35%
  • Vitesse de déplacement : 5% → 4%

Trempe :

  • Chaque troisième attaque inflige désormais 150 à 210 points de dégâts physiques bonus, ou 120 à 168 points pour les champions à distance. Les dégâts augmentent avec les PV manquants de la cible. Pour chaque tranche de 1% de PV manquants chez la cible, les dégâts augmentent de 0,75%, jusqu'à un maximum de 75%.
  • Optimisé son interaction avec la 1re compétence de Yunara ; l'effet de propagation de la 1re compétence de Yunara peut désormais déclencher Trempe.

Lame du roi déchu

Pour plus de détails sur le vampirisme physique et le vol de vie, veuillez consulter la section ci-dessous.

Stats de base

  • Construction : Sceptre vampirique (1200 PO) + Arc courbe (1400 PO) + 400 PO → Sceptre vampirique (1200 PO) + Pioche (800 PO) + Arc courbe (900 PO) + 200 PO
  • Prix : 3200 PO → 3100 PO
  • Vitesse d'attaque : 35% → 30%
  • [Supprimé] Omnivampirisme : 10%
  • [Nouveau] Vol de vie : 12%

Frappes déchues :

  • Les attaques de base infligent des dégâts physiques bonus à l'impact, équivalents à 7% des PV actuels de la cible (8,5% pour les champions de mêlée), avec un minimum de 15 et un maximum de 100 contre les monstres.

Drain :

  • Toucher le même champion ennemi 3 fois avec des attaques de base ou des compétences le ralentit de 30% pendant 1,5 seconde (délai de récupération de 30 secondes).

Lame enragée de Guinsoo

La Lame enragée de Guinsoo est depuis longtemps un incontournable pour les tireurs à effets à l'impact, mais renoncer aux chances de coup critique pour la fabriquer peut paraître trop cher payé. Nous supprimons sa restriction de chances de coup critique, offrant ainsi aux champions à effets à l'impact plus de flexibilité dans leurs choix d'objets, tout en maintenant la puissance de la Lame enragée centrée sur le déclenchement répété des effets à l'impact plutôt que sur la génération de dégâts bonus propres.

Stats de base :

  • Construction : Talon de Nashor (800 PO) + Arc courbe (1400 PO) + 900 PO → Tome d'amplification (500 PO) + Arc courbe (900 PO) + Pioche (800 PO) + 800 PO
  • Prix : 3100 PO → 3000 PO
  • [Nouveau] Dégâts d'attaque : 35
  • [Nouveau] Puissance : 30
  • [Supprimé] Vitesse de déplacement : 5%

Courroux :

  • Vos attaques infligent 30 pts de dégâts magiques bonus à l'impact.

Frappe furieuse :

  • Les attaques de base confèrent 8% de vitesse d'attaque, cumulable jusqu'à 4 fois. Au nombre d'effets cumulés max, chaque troisième attaque de base déclenche un effet supplémentaire à l'impact.

Au bout du rouleau

Stats de base

  • Construction : Arc courbe (1400 PO) + Manteau de Négatron (900 PO) + 500 PO → Arc courbe (900 PO) + Manteau de Négatron (900 PO) + Dague (400 PO) + 600 PO
  • Vitesse d'attaque : 45% → 50%
  • [Nouveau] Ténacité : 20%

Au bout du rouleau :

  • Vos attaques de base infligent 40 pts de dégâts magiques bonus à l'impact.

Terminus

Stats de base

  • Construction : Arc courbe (1400 PO) + BF Glaive (1500 PO) + 400 PO → Arc courbe (900 PO) + Hache d'Âtrinsèque (1200 PO) + 900 PO
  • Prix : 3300 PO → 3000 PO
  • Dégâts d'attaque : 40 → 35
  • Vitesse d'attaque : 30% → 35%

Ombre

  • Vos attaques de base infligent 30 pts de dégâts magiques bonus à l'impact.

Juxtaposition

  • L'effet clair confère 5 à 8 pts d'armure et de résistance magique ; l'effet obscur confère 10% de pénétration d'armure et de pénétration magique, cumulable jusqu'à 3 fois.

Danseur fantôme

Stats de base

  • Construction : Zèle (1400 PO) + Dague (500 PO) + Épée longue (500 PO) + 500 PO → Zèle (1400 PO) + Dague (400 PO) + Dague (400 PO) + 450 PO
  • Prix : 2900 PO → 2650 PO
  • [Supprimé] Dégâts d'attaque : 20
  • Vitesse de déplacement : 5% → 7%

Valse spectrale :

  • Toucher un champion avec une attaque de base confère 6% de vitesse d'attaque et 1% de vitesse de déplacement pendant 6 secondes, cumulable jusqu'à 5 fois.

Ouragan de Runaan

Stats de base

  • Construction : Arc courbe (1400 PO) + Cape d'agilité (1000 PO) + 500 PO → Zèle (1400 PO) + Éclat de Kircheis (800 PO) + 450 PO
  • Prix : 2900 PO → 2650 PO
  • Vitesse d'attaque : 35% → 40%
  • [Nouveau] Vitesse de déplacement : 4%

Fureur du vent :

  • Les attaques de base tirent des mini-projectiles sur 2 cibles proches lors de l'impact, chacune infligeant 55% de dégâts physiques. Ces projectiles peuvent infliger des coups critiques et appliquer des effets à l'impact.

Lame de vent

  • [Supprimé]

Rappel mortel

Nous souhaitons que Rappel mortel se distingue par son efficacité d'emplacement plutôt que de rivaliser directement avec une autre option à pénétration d'armure offrant des stats similaires. Nous affinons son identité afin que le choix entre les objets à pénétration soit plus clair, ce qui vous permettra de mieux comprendre ce que chaque option vous apporte et à quel moment Rappel mortel est le choix idéal pour votre build.

Stats de base

  • Construction : Dernier souffle (800 PO) + Marque du bourreau (800 PO) + Cape d'agilité (1000 PO) + 900 PO → Dernier souffle (1200 PO) + Marque du bourreau (800 PO) + Gants de combat (500 PO) + 500 PO
  • Prix : 3300 PO → 3000 PO
  • Dégâts d'attaque : 25 → 35
  • [Supprimé] Vitesse d'attaque : 15%
  • [Nouveau] Pénétration d'armure : 30%

Sepsis :

  • Infliger des dégâts physiques aux champions ennemis leur inflige 50% d'Hémorragie pendant 3 sec.

Dernier souffle

  • Intégré aux stats de base.

Lame d'infini

Avec l'augmentation des dégâts de coup critique de base, la Lame d'infini est déjà suffisamment attrayante, rendant son passif de dégâts de coup critique quelque peu redondant.

Stats de base

  • Construction : BF Glaive (1500 PO) + Cape d'agilité (1000 PO) + 900 PO → BF Glaive (1500 PO) + Pioche (800 PO) + Gants de combat (500 PO) + 700 PO
  • Dégâts d'attaque : 65 → 75

Infini :

  • Les dégâts de coup critique passent de 200% à 230%.

Surpassement :

  • [Supprimé]

Manamune

La mécanique de consommation de mana sur les Larmes de la déesse terminées est devenue obsolète. Nous l'avons retiré de l'Étreinte séraphique lors du dernier patch, et désormais Manamune et Muramana subissent le même sort. Leurs effets dépendent moins de la dépense de mana.

Stats de base

  • Construction : Larme de la déesse (500 PO) + Marteau de Caulfield (1200 PO) + 1000 PO → Marteau de Caulfield (1200 PO) + Larme de la déesse (400 PO) + Épée longue (500 PO) + 800 PO
  • Prix : 2700 PO → 2900 PO
  • Dégâts d'attaque : 25 → 40
  • Mana : 300 → 500
  • Accélération de compétence : 20 → 15

EFFROI :

  • Vous gagnez des dégâts d'attaque équivalents à 2% de votre mana max et récupérez 15% du mana total dépensé.

Charge de mana :

  • Les attaques de base et la dépense de mana confèrent 14 mana max, jusqu'à un maximum de 700. Se déclenche au maximum 3 fois toutes les 10 secondes.

Muramana

Stats de base

  • Prix : 2700 PO → 2900 PO
  • Dégâts d'attaque : 25 → 40
  • Accélération de compétence : 20 → 15

EFFROI :

  • Vous gagnez des dégâts d'attaque équivalents à 2% de votre mana max et récupérez 15% du mana total dépensé.

Choc :

  • Les attaques de base infligent des dégâts physiques bonus équivalents à 1,5% du mana max ; les compétences infligent des dégâts physiques bonus équivalents à 3,5% / 3% du mana max pour les champions de mêlée / à distance.

Rancune de Serylda

Rancune de Serylda offre trop d'utilité à des champions en dehors de son public cible. Nous retravaillons ses effets de ralentissement et d'Hémorragie tout en renforçant ses stats de base, afin d'affirmer son identité en tant qu'option à pénétration d'armure pour les champions à burst élevé.

Stats de base

  • Construction : Marteau de Caulfield (1200 PO) + Dernier souffle (800 PO) + Épée longue (500 PO) + 800 PO → Marteau de Caulfield (1200 PO) + Dernier souffle (1200 PO) + 700 PO
  • Prix : 3300 PO → 3100 PO
  • Dégâts d'attaque : 40 → 50
  • [Nouveau] Pénétration d'armure : 35%

Glacial :

  • Les compétences actives infligeant des dégâts et les attaques renforcées appliquent un ralentissement de 30% de la vitesse de déplacement pendant 1 seconde aux ennemis ayant moins de 60% de leurs PV.

Dernier souffle

  • Intégré aux stats de base.

Gelure :

  • [Supprimé]

Prestelames navori

Stats de base

  • Prix : 2800 PO → 2650 PO
  • Vitesse d'attaque : 45% → 40%
  • Vitesse de déplacement : 5% → 4%

Salutations de Dominik

Stats de base

  • Construction : Dernier souffle (800 PO) + Épée longue (500 PO) Cape d'agilité (1000 PO) + 1000 PO → Dernier souffle (1200 PO) + Carquois zénithien (1300 PO) + 800 PO
  • Dégâts d'attaque : 30 → 35
  • Pénétration d'armure : 36% → 35%

Cimeterre mercuriel

Stats de base

  • [Supprimé] Vampirisme physique : 10%
  • [Nouveau] Vol de vie : 12%

Supprimé

  • Comme mentionné ci-dessus, l'Atomiseur magnétique a été retiré car il s'agissait d'un objet trop polyvalent.
    • Atomiseur magnétique
  • Transfert d'âme n'a pas réussi à trouver son public cible, nous avons donc décidé de le retirer temporairement de la Faille.
    • Transfert d'âme
  • La Cape d'agilité fait trop doublon avec les Gants de combat, et il existe peu de situations où l'accumulation de chances de coup critique est plus importante que celle de dégâts d'attaque.
    • Cape d'agilité
  • La Griffe de Nashor a perdu son dernier utilisateur. Il est temps qu'elle quitte la Faille.
    • Serre de Nashor

Autres ajustements d'objets

Parallèlement à la refonte des objets de tireur, nous affinons également l'identité des objets pour chaque autre classe. Certains objets offrent actuellement trop de stats différentes à la fois, ce qui peut les éloigner de leur objectif principal ou créer des synergies imprévues. Nous simplifions ces profils de statistiques afin que chaque objet ait un rôle plus défini, et que vous ayez une raison plus claire de le fabriquer.

Plaque de lune ailée

Stats de base

  • Vitesse de déplacement : 5% → 4%

Cendres de Bami

Suite aux modifications apportées à Châtiment (voir ci-dessous), l'Étincelle scintillante n'a plus sa place en tant qu'objet de départ. Nous la retirons donc et ajustons en conséquence le processus de construction des Cendres de Bami.

Stats de base

  • Construction : Étincelle scintillante (500 PO) + Cristal de rubis (500 PO) + 300 PO → Anneau de révélation (300 PO) + Cristal de rubis (500 PO) + 400 PO
  • Prix : 1300 PO → 1200 PO
  • [Nouveau] Accélération de compétence : 5

Feu follet éthéré

Stats de base

  • Vitesse de déplacement : 5% → 4%

Phage

Rage :

  • Chaque fois qu'une attaque de base touche une unité, vous gagnez 20 de vitesse de déplacement pendant 2 secondes. Ce bonus de vitesse de déplacement ne se cumule pas, et l'effet est réduit de moitié pour les champions à distance.

Idole interdite

L'Idole interdite et les objets qu'elle permet de construire octroient trop de stats différentes à la fois. Cela permet aux enchanteurs d'accumuler des soins et des boucliers puissants tout en gagnant une durabilité significative et d'autres avantages.

Nous renforçons l'identité de ces composants en spécialisant Idole interdite autour de l'efficacité des soins et boucliers. Le nouveau Miroir en verre de Bandle servira désormais de composant de référence pour la puissance et l'accélération de compétence, offrant des chemins de construction plus clairs en fonction des stats dont vous avez besoin.

Stats de base

  • Construction : Pas de recette
  • Prix : 900 PO → 700 PO
  • Efficacité des soins et boucliers : 4% → 6%
  • [Supprimé] PV : 100
  • [Supprimé] Accélération de compétence : 5

Miroir en verre de Bandle

Le Miroir en verre de Bandle est un composant d'objet de support de niveau intermédiaire qui confère de la puissance et de l'accélération de compétence.

Stats de base

  • Construction : Tome d'amplification (500 PO) + Anneau de révélation (300 PO) + 100 PO
  • Coût total : 900 PO
  • Puissance : 20
  • Régénération de base du mana : 50%
  • Accélération de compétence : 10

Diadème des murmures

Stats de base

  • Prix : 2400 PO
  • Construction : Idole interdite (700 PO) + Larme de la déesse (400 PO) + Cristal de rubis (500 PO) + 800 PO
  • PV : 200
  • Mana max : 500
  • Régénération de base du mana : 50%
  • Efficacité des soins et boucliers : 8%

Harmonie :

  • Vous gagnez de l'efficacité des soins et boucliers bonus égale à 0,5% du mana max et récupérez 25% du mana dépensé.

Charge de mana :

  • Dépenser du mana octroie +14 mana max, jusqu'à 700. Cela peut se déclencher au maximum 2 fois toutes les 10 secondes. Au nombre d'effets cumulés max, il se transforme automatiquement en Diadème musical.

Diadème musical

Stats de base

  • Construction : Diadème des murmures
  • PV : 200
  • Mana : 1200
  • Régénération de base du mana : 50%
  • Efficacité des soins et boucliers : 8%

Harmonie :

  • Vous gagnez de l'efficacité des soins et boucliers bonus égale à 0,5% du mana max et récupérez 25% du mana dépensé.

Diadème

  • Si vous ou un champion allié que vous avez soigné ou protégé au cours des 3 dernières secondes êtes en combat, vous prodiguez des soins chaque seconde au champion allié à proximité ayant le moins de PV dans un rayon de 800 unités, pour un montant égal à 0,8% de votre mana max.

Échos d'Helia

Échos d'Helia est conçu sur mesure pour les supports offensifs souhaitant transformer leurs dégâts en soins.

Stats de base

  • Prix : 2400 PO
  • Construction : Miroir en verre de Bandle (900 PO) + Gemme exaltante (1000 PO) + 500 PO
  • PV : 200
  • Puissance : 40
  • Accélération de compétence : 20
  • Régénération de base du mana : 50%

Siphon d'âme :

  • 30% des dégâts infligés aux champions ennemis avant réduction sont stockés sous forme de fragments d'âme, jusqu'à un maximum de 80 à 250 selon le niveau. Lorsque vous prodiguez des soins ou appliquez un bouclier à un champion allié autre que vous-même, tous les fragments d'âme sont consommés pour soigner cette cible du même montant.

Encensoir ardent

En plus de résoudre le problème de statistiques mixtes mentionné plus haut, nous réduisons également les améliorations qu'Encensoir ardent apporte aux tireurs, en particulier aux tireurs axés sur les coups critiques. Ainsi, les supports auront moins à se soucier de leur propre niveau ou des chances de coup critique que possède actuellement leur tireur.

Stats de base

  • Construction : Idole interdite (900 PO) + Feu follet éthéré (950) + Anneau de révélation (300 PO) + 550 PO → Idole interdite (700 PO) + Feu follet éthéré (950) + 750 PO
  • Prix : 2700 PO → 2400 PO
  • Puissance : 45 → 50
  • Efficacité des soins et boucliers : 5% → 8%
  • Vitesse de déplacement : 5% → 4%
  • [Supprimé] Accélération de compétence : 10
  • [Supprimé] PV : 250

Encensoir :

  • Protéger ou soigner un champion allié autre que vous-même vous confère, à vous et à ce champion, 30% de vitesse d'attaque bonus et 25 points de dégâts magiques bonus sur les attaques de base pendant 6 secondes.

Bâton des flots

Stats de base

  • Prix : 2500 PO → 2400 PO
  • PV : 100 → 0
  • Efficacité des soins et boucliers : 5% → 8%
  • Accélération de compétence : 15 → 10

Rapides :

  • Conférer un bouclier ou soigner un champion allié autre que vous-même vous confère, à vous et à ce champion, 40 puissance et 15 d'accélération de compétence pendant 6 secondes.

Salut

Stats de base

  • Prix : 2600 PO → 2450 PO
  • PV : 150 → 0
  • Puissance : 50 → 40
  • Efficacité des soins et boucliers : 5% → 8%
  • Accélération de compétence : 15 → 10

Chant de guerre de Shurelya

Stats de base

  • Arbre de fabrication : Feu follet éthéré (950) + Tome d'amplification (500 PO) + Anneau de révélation (300 PO) + 750 PO → Miroir en verre de Bandle (900 PO) + Feu follet éthéré (950) + 600 PO
  • Vitesse de déplacement : 5% → 4%

Mandat impérial

Le Mandat impérial est devenu un peu trop étroitement lié à Nami, tandis que sa condition d'activation et son pic de puissance n'ont pas toujours été faciles à comprendre. Nous lui offrons une mise à jour afin de clarifier ses fonctionnalités et de renforcer son identité en tant qu'option destinée aux mages axés sur le contrôle de foule.

Stats de base

  • Construction : Codex méphitique (900 PO) + Gemme exaltante (1000 PO) + 600 PO → Miroir en verre de Bandle (900 PO) + Baguette explosive (800 PO) + 900 PO
  • Prix : 2500 PO → 2600 PO
  • PV : 200 → 0
  • Puissance : 50 → 60
  • [Nouveau] Régénération de base du mana : 50%

Contrôle

  • Les compétences de contrôle de foule gagnent 20 d'accélération de compétence.

Ordre :

  • Contrôler un champion ennemi lui applique une marque pendant 4 secondes, qui lui fait subir 7% de dégâts bonus pendant cette durée.

Écho harmonieux

L'Écho harmonieux bénéficiait d'une progression un peu trop efficace avec l'accélération de compétence ainsi que l'efficacité des soins et boucliers, permettant à certains champions d'offrir une quantité de soins écrasante en fin de match. Nous le retravaillons pour en faire un objet de soins et de bouclier en chaîne. Plutôt que de simplement amplifier les soins répétés, les champions disposant de puissants soins et boucliers peuvent désormais utiliser l'Écho harmonieux pour propager ces effets à d'autres membres de l'équipe, offrant ainsi à l'objet un rôle plus clair dans le soutien de l'ensemble de l'équipe.

Stats de base

  • Construction : Chapitre perdu (1200 PO) + Idole interdite (900 PO) + Tome d'amplification (500 PO) + 100 PO → Miroir en verre de Bandle (900 PO) + Gemme exaltante (1000 PO) + 600 PO
  • Prix : 2800 PO → 2500 PO
  • PV : 100 → 200
  • Puissance : 50 → 40
  • Accélération de compétence : 15 → 20
  • [Supprimé] Mana max : 300
  • [Supprimé] Efficacité des soins et boucliers : 5%

Écho harmonieux :

  • Lorsque vous prodiguez des soins ou appliquez un bouclier à un champion allié, l'effet se lie au champion allié le plus proche à portée, ayant le pourcentage de PV le plus bas, à l'exception de vous-même, et lui confère 30% de ces soins ou 35% de ce bouclier. Si aucun autre champion allié n'est à portée, la cible initiale reçoit à la place ce même montant supplémentaire de soins ou de bouclier.

Vœu du chevalier

Stats de base

  • Construction : Gemme exaltante (1000 PO) + Cotte de mailles (900 PO) + 700 PO → Gemme exaltante (1000 PO) + Cotte de mailles (900 PO) + 550 PO
  • Prix : 2600 PO → 2450 PO
  • PV : 400 → 200

Convergence de Zeke

Certain utilisateurs de la Convergence de Zeke lancent leur ultime avant de s'approcher de l'action, ce qui rend difficile de profiter pleinement de l'objet. Nous ajustons son effet afin de mieux soutenir les champions qui engagent à distance. Nous redistribuons également une partie de l'armure des objets de support tank en résistance magique. Cela devrait offrir aux supports tanks une durabilité plus équilibrée face aux dégâts physiques et magiques, au lieu de les rendre exceptionnellement résistants contre les tireurs tout en les laissant excessivement vulnérables face aux mages.

Stats de base

  • Construction : Linceul de glace (1000 PO) + Ceinture du géant (1000 PO) + 700 PO → Gemme exaltante (1000 PO) + Armure d'étoffe (500 PO) + Cape de néant (500 PO) + 400 PO
  • Prix : 2700 PO → 2400 PO
  • PV : 400 → 300
  • [Supprimé] Mana : 150
  • Armure : 40 → 25
  • [Nouveau] Résistance magique : 25
  • Accélération de compétence : 15 → 10

Convergence :

  • Vous gagnez 10 d'accélération d'ultime.

Tempête cryopyrique :

  • L'utilisation de votre compétence ultime inflige 150 points de dégâts magiques et ralentit les ennemis proches de 30% pendant 5 secondes. Si aucun champion ennemi n'est à portée lorsque l'ultime est lancé, l'effet est retardé jusqu'à 5 secondes plus tard ou jusqu'à ce qu'un champion ennemi entre à portée.

Piège à yordles

Le Piège à yordles est devenu trop axé sur l'effet boule de neige grâce aux PO bonus qu'il génère, tandis que sa récompense peut sembler irrégulière d'une partie à l'autre. Nous souhaitons également que les objets de support vous incitent à, eh bien, soutenir votre équipe. Nous transférons une plus grande partie de la puissance de l'objet : la génération de PO diminuera, pour augmenter les buffs de vos alliés. Ne vous inquiétez pas, vous gagnerez tout de même un peu de PO bonus en cours de route.

Stats de base

  • Construction : Cotte de mailles (900 PO) + Gemme exaltante (1000 PO) + 700 PO → Gemme exaltante (1000 PO) + Armure d'étoffe (500 PO) + Cape de néant (500 PO) + 400 PO
  • Prix : 2600 PO → 2400 PO
  • PV : 350 → 200
  • Armure : 40 → 20
  • [Nouveau] Résistance magique : 20

Piégeur :

  • Ralentir ou immobiliser un champion ennemi vous confère un bonus pendant 8 sec / 4 sec, mêlée / à distance, octroyant 20 de vitesse de déplacement. Pendant ce temps, vous et les alliés à proximité bénéficiez de 30% / 20% de vitesse d'attaque bonus, corps à corps / à distance. Si un allié, y compris vous, obtient une élimination sous l'effet d'inspiration, vous gagnez 20 PO.

Manteau de l'heure ultime

Le Manteau de l'heure ultime est conçu pour aider les tanks à survivre à de puissants bursts de dégâts, mais son prix élevé et sa dépendance aux résistances rendent sa construction difficile à justifier. Nous résolvons ces deux problèmes afin d'en faire une option anti-burst plus fiable et un choix intéressant plus tôt dans la construction d'un tank.

Stats de base

  • Construction : Écailles montantes (1300 PO) + Manteau de Négatron (900 PO) + 500 PO → Gemme exaltante (1000 PO) + Ceinture du géant (1000 PO) + 550 PO
  • Prix : 2700 PO → 2550 PO
  • PV : 200 → 600
  • [Supprimé] Armure : 40
  • [Supprimé] Résistance magique : 40
  • [Nouveau] Accélération de compétence : 20

Lien vital :

  • Lorsque vous tombez en dessous de 30% de vos PV max, vous gagnez immédiatement 200 à 300 PV bonus pendant 5 secondes et vous recevez des soins sur 5 secondes pour 200 à 400 + 120% de votre armure bonus + 120% de votre résistance magique bonus + 15% de vos PV max bonus. Pendant ce temps, gagnez 10% de taille, 10% de vitesse de déplacement bonus et 20% de ténacité.

Cœur gelé

Cœur gelé s'est éloigné de son objectif initial : son effet actuel demande aux utilisateurs de toucher plusieurs ennemis avec des compétences simplement pour appliquer son affaiblissement. Nous revenons à l'essence de cet objet destiné aux tanks qui plonge directement au cœur de l'équipe ennemie. Il pourra ainsi leur permettre de perturber les ennemis proches rien qu'en étant au centre de l'affrontement.

Stats de base

  • Coût : 2650 PO → 2550 PO
  • Mana max : 250 → 400

Caresse de l'hiver :

  • Tous les champions ennemis situés dans un rayon de 650 unités perdent 25% de vitesse d'attaque.

Vertu radieuse

Stats de base

  • Construction : Gemme exaltante (1000 PO) + Cotte de mailles (900 PO) + 950 PO → Ceinture du géant (1000 PO) + Armure d'étoffe (500) + Cape de néant (500 PO) + 650 PO
  • Coût : 2850 PO → 2650 PO
  • Armure : 45 → 30
  • [Nouveau] Résistance magique : 30
  • Accélération de compétence : 15 → 10

Masque abyssal

Le Masque abyssal a eu du mal à trouver un public et un objectif clair. Nous le réorientons comme une option plus accessible pour les supports tanks et autres champions à faible économie, afin de les aider à renforcer leurs coéquipiers sans avoir besoin d'un revenu important en PO.

Stats de base

  • Construction : Gemme exaltante (1000 PO) + Manteau de Négatron (900 PO) + Cristal de rubis (500) + 600 PO → Gemme exaltante (1000 PO) + Manteau de Négatron (900 PO) + 500 PO
  • Coût : 3000 PO → 2400 PO
  • PV : 400 → 350
  • Résistance magique : 55 → 45

Anéantissement :

  • Tous les champions ennemis situés dans un rayon de 6,5 mètres subissent 12% de dégâts magiques supplémentaires.

Jambières de métal

Pour plus de détails sur le vampirisme physique et le vol de vie, veuillez consulter la section ci-dessous.

Stats de base

  • [Supprimé] Vampirisme physique : 5%
  • [Nouveau] Vol de vie : 5%

Danse de la mort

La Danse de la mort dépend trop de Massacre, ce qui rend ses stats de base plus faibles que nous le souhaiterions. Nous rendons Massacre plus difficile à déclencher tout en renforçant les stats principales de l'objet, afin d'offrir à ses utilisateurs une puissance de combat plus constante, même lorsque Massacre n'est pas actif.

Stats de base

  • Construction : Marteau de Caulfield (1200) + Cotte de mailles (900) + 1000 PO → Marteau de Caulfield (1200 PO) + Cotte de mailles (900 PO) + Pioche (800 PO) + 300 PO
  • Coût : 3100 PO → 3200 PO
  • Dégâts d'attaque : 35 → 50
  • Armure : 40 → 45

Massacre :

  • Si un champion que vous avez blessé au cours des 3 dernières secondes meurt, les dégâts restants d'Insensible à la douleur sont purifiés, et vous vous soignez d'un montant égal à 90% de vos dégâts d'attaque bonus pendant 2 sec.

Cautérisation :

  • Vous stockez 30% des dégâts physiques et magiques subis, ou 12% pour les champions à distance, puis subissez le montant stocké sous forme de dégâts bruts sur 3 sec.

Approche de l'hiver

Stats de base

  • Construction : Larme de la déesse (500 PO) + Ceinture du géant (1000 PO) + 1100 PO → Larme de la déesse (400 PO) + Ceinture du géant (1000 PO) + Gemme exaltante (1000 PO) + 200 PO
  • PV max : 350 → 500

Effroi :

  • Vous gagnez des PV bonus équivalents à 15% du mana max et récupérez 15% du mana total dépensé.

Charge de mana :

  • Les attaques de base, la dépense de mana et les dégâts subis de la part des champions, des bâtiments et des monstres épiques confèrent 14 pts de mana max. Cet effet confère jusqu'à 700 pts de mana max et peut se déclencher au maximum 3 fois toutes les 10 sec. Limitation à 1 objet Larme de la déesse.

Fimbulvetr

Stats de base

  • PV max : 350 → 500

Effroi :

  • Vous gagnez des PV bonus équivalents à 15% du mana max et récupérez 15% du mana total dépensé.

Colosse gelé :

  • Chaque fois que vous entravez les déplacements d'un champion ennemi, vous gagnez un bouclier pendant 3 sec qui absorbe des dégâts équivalents à 120 + 4,5% de votre mana max. Le bouclier augmente de 80% s'il y a plusieurs ennemis à proximité (8 sec de récupération) Les champions à distance utilisent ce bouclier à 50% d'efficacité.

Gémeaux d'Amaranth

Nous avons toujours voulu que les Gémeaux d'Amaranth soit l'objet ultime pour les tanks, tout comme la Lame d'infini l'est pour les tireurs à coup critique ou le Coiffe de Rabadon pour les mages. Pour le moment, l'objectif n'est pas vraiment atteint. L'objet est trop attrayant pour les champions en dehors de la classe des tanks, tandis que les tanks eux-mêmes ne ressentent pas toujours une montée en puissance significative en l'obtenant. Nous transférons une partie de ses résistances brutes en PV et en résistances bonus, afin d'offrir aux tanks un gain de durabilité plus perceptible, tout en réduisant une partie de sa synergie en fin de partie avec les effets de résistance basés sur un pourcentage. Cela devrait également le rendre moins attrayant pour les champions qui n'investissent pas beaucoup dans les résistances bonus. Oui, combattants, c'est à vous que nous nous adressons.

Stats de base

  • Construction : Lames déferlantes (1300 PO) + Manteau de Négatron (900 PO) + 900 PO → Ceinture du géant (1000 PO) + Cotte de mailles (900 PO) + Manteau de Négatron (900 PO) + 400 PO
  • Coût : 3100 PO → 3200 PO
  • [Nouveau] PV : 300
  • Armure : 60 → 50
  • Résistance magique : 60 → 50

Endurcissement :

  • Lorsque vous êtes en combat contre des champions ennemis, vous gagnez 1 effet d'Endurcissement chaque seconde, jusqu'à un maximum de 5 effets cumulés. Au maximum d'effets cumulés, vous grandissez de 20%, vous gagnez 20% de ténacité, 30% d'armure bonus et 30% de résistance magique bonus jusqu'à la sortie du combat.

Plaque du mort

Stats de base

  • Construction : Plaque de lune ailée (900) + Lames déferlantes (1300) + 600 PO → Plaque de lune ailée (900) + Cotte de mailles (900) + Cristal de rubis (500) + 500 PO
  • Vitesse de déplacement : 5% → 4%

Force de la nature

La Force de la nature est devenue trop dominante en tant que réponse aux dégâts magiques, notamment en raison de sa réduction de dégâts sous forme de pourcentage. Nous supprimons cet effet afin de réduire certains de ses cas défensifs les plus extrêmes et de laisser plus de place à d'autres objets de résistance magique. Cela nous offre également plus de flexibilité pour ajuster le système de résistance magique et l'écosystème des mages à l'avenir. Nous surveillerons de près les performances des mages suite à ces changements.

Stats de base

  • Construction : Plaque de lune ailée (900) + Manteau de spectre (1100) + 750 PO → Plaque de lune ailée (900) + Manteau de Négatron (900) + Cristal de rubis (500) + 500 PO
  • Coût : 2750 PO → 2800 PO
  • PV max : 350 → 400

Absorption :

  • Subir des dégâts magiques de la part de champions ennemis confère 1 effet Immuable, jusqu'à 4 effets cumulés, pendant 7 sec. Infliger des dégâts aux champions ennemis réinitialise la durée. Au maximum d'effets cumulés, vous gagnez 6% de vitesse de déplacement et 70 résistance magique bonus.

Lame spectre de Youmuu

Nous rendons la Lame spectre de Youmuu plus cohérente en retirant sa vitesse de déplacement du mécanisme d'effet cumulé pour intégrer une vitesse de déplacement persistante et hors combat. Cela devrait rendre sa mobilité plus fiable, que vous vous déplaciez sur la carte ou que vous cherchiez votre prochain combat.

Stats de base

  • [Nouveau] Vitesse de déplacement : 4%

Élan :

  • 3 sec après la fin d'un combat avec des champions ennemis, vous gagnez 30 vitesse de déplacement bonus, ou 20 si vous êtes un champion à distance.

Hâte spectrale [Supprimé]

Hydre titanesque

Stats de base

  • Construction : Cendres de Bami (1300) + Poing de Jaurim (1200) + 500 PO → Pioche (800) + Poing de Jaurim (1200) + Cristal de rubis (500) + 500 PO

Volonté cosmique

Stats de base

  • Vitesse de déplacement : 5% → 4%

Force de la trinité

Stats de base

  • Construction : Brillance (800 PO) + Phage (1000 PO) + Dardeur (1200 PO) + 333 PO → Brillance (800 PO) + Phage (1000 PO) + Hache d'Âtrinsèque (1200 PO) + 333 PO
  • Dégâts d'attaque : 30 → 36
  • Accélération de compétence : 20 → 15
  • Vitesse de déplacement : 5% → 0%

Aube et crépuscule

L'Aube et crépuscule n'est qu'à un pas d'être l'objet parfait. Un peu de soin devrait lui offrir une meilleure puissance de combat sur la durée.

Stats de base

  • Puissance : 70 → 60
  • PV max : 350 → 300
  • Vitesse d'attaque : 25% → 20%

Lame enchantée :

  • Après avoir lancé une compétence, votre prochaine attaque inflige des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 75% des dégâts d'attaque de base + 10% de puissance et vous soigne d'un montant de PV équivalent à 10% de puissance + 3% des PV bonus. Peu après, un effet supplémentaire à l'impact est appliqué à la cible (1,5 sec de récupération). Les dégâts infligés aux bâtiments sont réduits.

Dent de Nashor

La force adaptative de la Dent de Nashor n'a pas offert beaucoup d'opportunités intéressantes, tout en limitant la puissance que nous pouvons accorder à ses autres stats. Nous la supprimons et ramenons la Dent de Nashor à ses origines en tant qu'objet dédié à la puissance.

Stats de base

  • Construction : Serre de Nashor (800) + Arc courbe (1 400) + 600 PO → Arc courbe (900) + Baguette explosive (800) + Codex méphitique (900) + 300 PO
  • Coût : 2800 PO → 2900 PO
  • Vitesse d'attaque : 45% → 50%
  • [Nouveau] Puissance : 80
  • Accélération de compétence : 20 → 15

Mâchouillis :

  • Les attaques de base infligent des dégâts magiques à l'impact équivalents à 15 + 20% de la puissance bonus.

Croc magique :

  • [Supprimé]

Écho de Luden

L'Écho de Luden s'est avéré un peu trop efficace pour répartir ses dégâts sur plusieurs cibles. Nous réduisons ses dégâts sur plusieurs cibles tout en maintenant sa puissance sur cible unique, afin qu'il reste efficace lorsque vous vous concentrez sur l'élimination rapide d'un ennemi.

Écho :

  • Votre prochaine compétence ou attaque renforcée infligeant des dégâts inflige des dégâts magiques équivalents à 75 + 8% de la puissance à la cible principale et jusqu'à 5 ennemis à proximité. Pour chaque cible de moins touchée par Écho, la cible principale subit des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 20 + 1,2% de la puissance. (9 sec de récupération)

Égide solaire

Les mécaniques de cumul et d'attaque de base de l'Égide solaire ont rendu ses dégâts plus difficiles à comprendre, tout en permettant aux champions avec une forte vitesse d'attaque et de la mobilité d'en tirer plus de valeur que prévu. Nous simplifions son mécanisme de dégâts et réorientons sa puissance vers les tanks à haute quantité de PV, afin de donner à l'objet une identité plus claire et de rendre ses dégâts plus intuitifs.

Immolation :

  • Lorsqu'un combat commence, vous infligez des dégâts magiques équivalents à 20 + 1,5% des PV bonus aux ennemis proches chaque seconde. Immolation inflige 175% à 250% de dégâts aux sbires et 130% de dégâts aux monstres.

Toucher irradiant :

  • [Supprimé]

Orbe d'infini

Fin inéluctable

  • Seuil du coup critique : 35% → 40%

Gage de Sterak

Stats de base

  • [Nouveau] Ténacité : 20%

Fureur de Sterak

  • La ténacité a été supprimée.

Larme de la déesse

Stats de base

  • Coût : 500 PO → 400 PO
  • [Supprimé] +5 accélération de compétence

Objets supprimés

  • Comme pour l'Étincelle scintillante, nous n'avons plus besoin d'une version spécifique à la jungle de l'Égide solaire avec le nouveau système de jungle.
    • Couronne ardente
  • Les Lames déferlantes ont toujours eu du mal à trouver une identité claire. Leurs stats et leur effet peu impressionnant n'ont pas suffi à les différencier de la Cotte de mailles, il est donc l'heure de leur dire adieu.
    • Lames déferlantes
  • Le Dardeur a également perdu son dernier utilisateur, nous le retirons donc pour le moment.
    • Dardeur
    • Voir ci-dessus.
    • Couronne ardente

AJUSTEMENTS DES RUNES

Tempo mortel

Tempo mortel a offert trop de vitesse d'attaque et de portée bonus à elle seule, créant des pics de puissance extrêmes pour les tireurs tout au long de la partie. Parallèlement à nos mises à jour des objets de tireur, nous retravaillons la rune afin qu'elle repose davantage sur la synergie avec d'autres sources de vitesse d'attaque, plutôt que de fournir autant de puissance en solo. Cela devrait faire de Tempo mortel un choix plus naturel pour les champions qui misent fortement sur la vitesse d'attaque, tout en rendant sa puissance plus cohérente et plus facile à maîtriser.

  • Toucher des champions ennemis avec des attaques de base confère un bonus cumulatif de vitesse d'attaque, de 8% pour les champions de mêlée et de 6,4% pour les champions à distance, jusqu'à 6 effets cumulés pendant 6 sec. Au maximum d'effets cumulés, les attaques déclenchent également une balle qui inflige des dégâts adaptatifs, de 9 à 30 pts de dégâts pour les attaques de mêlée et de 6 à 24 pts de dégâts pour les attaques à distance. Chaque 1% de vitesse d'attaque bonus augmente ces dégâts de 1% pour les champions de mêlée et de 0,67% pour les champions à distance.

Conquérant

Nous avons uniformisé le scaling des dégâts d'attaque et de la puissance de Conquérant.

  • Stats octroyées par effet cumulé : 3 à 5 dégâts d'attaque bonus / 4 à 8 puissance (1,25x–1,6x) -> 3 à 5 dégâts d'attaque bonus / 5 à 8,33 puissance (standardisé à 1,667x)

Légende : accélération

Avec les Sandales de Mercure offrant désormais une quantité significative de ténacité, disposer de ténacité supplémentaire facilement accessible via les runes peut rendre le contrôle de foule trop facile à ignorer. Nous souhaitons que la ténacité reste un investissement réfléchi afin que les champions qui comptent sur le contrôle de foule puissent toujours remplir leur rôle. Par conséquent, nous remplaçons Légende : ténacité par Légende : accélération.

  • Remplace Légende : ténacité
  • Les éliminations ainsi que le fait de tuer des monstres et des sbires octroient de l'accélération de compétence, jusqu'à un maximum de 15. Chaque effet cumulé accorde 1,5 d'accélération de compétence.
Démolition

Pour s'aligner sur les changements liés aux tourelles, tels que la Surcroissance cristalline, nous apportons des ajustements correspondants à Démolition. Consultez les équilibrages du champ de bataille pour plus de détails.

  • Après avoir attaqué une tourelle avec 3 attaques de base, les champions de mêlée infligent des dégâts physiques bonus équivalents à 85 + 28% des PV max, tandis que les champions à distance infligent des dégâts physiques bonus équivalents à 50 + 20% des PV max.

Chasseur ingénieux

Chasseur ingénieux a créé des synergies excessivement puissantes avec certains objets, tout en ayant à peine d'impact avec d'autres. Pour maintenir le système d'objets dans un état plus sain, nous retirons Chasseur ingénieux pour le moment. Ne vous inquiétez pas, chers chasseurs, nous le réintroduirons en temps voulu.

  • supprimée

Légende : ténacité

  • supprimée

ÉQUILIBRAGES DU CHAMP DE BATAILLE

Ajustements dans la jungle

Nous apportons un large éventail de changements à la jungle dans ce patch, avec quelques objectifs clés : augmenter la diversité des champions, équilibrer les vitesses de nettoyage entre les différents types de junglers, protéger les ressources de la jungle contre les laners et offrir aux junglers non-carry plus de moyens d'aider leur équipe à gagner.

Tout d'abord, nous transférons une part significative des dégâts bonus que les junglers infligent aux monstres avec leurs attaques de base et compétences vers un effet de brûlure persistant. Cette brûlure bénéficie d'une plus grande variété de stats, permettant aux combattants, mages, tanks et autres junglers d'améliorer naturellement leur vitesse de nettoyage grâce à leurs builds. Les junglers tanks, par exemple, ne devraient plus se sentir aussi contraints de construire des objets comme l'Égide solaire simplement pour maintenir leur rythme de nettoyage des camps.

Nous ajustons également l'économie de la jungle. Les monstres accorderont moins de PO de base, une plus grande partie de ces PO étant transférée dans le bonus fourni par Châtiment. En même temps, les monstres seront plus résistants et infligeront davantage de dégâts aux non-junglers. Ensemble, ces changements devraient rendre les ressources de la jungle plus difficiles à récupérer pour les laners tout en les maintenant précieuses pour le jungler.

Le niveau des monstres s'ajustera désormais en fonction du niveau moyen des deux équipes plutôt qu'en fonction du temps de jeu. Cela devrait permettre de rendre la durabilité des monstres plus cohérente avec l'état de la partie, au lieu de les laisser devenir excessivement résistants ou vulnérables.

Nous déplaçons également l'effet de soin de la jungle du lancement de Châtiment à l'élimination des monstres, afin de mieux aligner le soin sur le moment où les junglers reçoivent leur PO et leur expérience.

Les monstres épiques bénéficient également de quelques ajustements. Nous souhaitons que les objectifs majeurs vaillent la peine d'être disputés sans disparaître avant que les équipes aient la possibilité de les contester, c'est pourquoi nous standardisons leur durabilité et augmentons les récompenses du baron Nashor en milieu de partie. Parallèlement à nos modifications des tourelles et des sbires, sécuriser un baron tôt dans la partie devrait offrir aux équipes, en particulier à celles disposant de junglers non-carry, une opportunité plus fiable de transformer cet avantage en une pression significative sur la carte.

Et enfin, nous donnons aux junglers un peu plus de contrôle lorsque cela compte le plus : Châtiment devient plus puissant. Châtiment se renforcera désormais deux fois à mesure que vous consommez des effets de récompense, atteignant finalement 1400 points de dégâts. Combiné à l'augmentation des résistances des monstres, cela devrait rendre les objectifs plus difficiles à voler pour les non-junglers et offrir aux junglers un peu plus de fiabilité lors de ces combats d'objectifs sous haute pression.

Ajustements du Châtiment

  • [Nouveau] Les champions avec Châtiment infligent des dégâts bruts équivalents à 30 à 225 (selon le niveau) + 10% des dégâts d'attaque bonus + 12% de puissance + 20% d'armure bonus + 20% de résistance magique bonus + 3% des PV bonus. Après l'arrêt de vos attaques, ces dégâts se poursuivent jusqu'à 2 fois supplémentaires. Les champions bénéficient également de 5 à 35 pts de soins chaque seconde, en fonction du niveau du champion.
  • [Supprimé] Les champions avec Châtiment infligent des dégâts supplémentaires aux monstres avec leurs compétences et attaques de base.
  • [Nouveau] Les monstres non épiques infligent 50% de dégâts aux champions avec Châtiment.
  • [Supprimé] Lancer Châtiment restaure des PV.
  • [Nouveau] Tuer un grand monstre rend 100 à 260 PV au tueur (selon le niveau du monstre, et atteint son maximum au niveau 9).

Ajustements de l'économie de la jungle

[Supprimé] Scaling des PO des monstres.

Ajustements de la protection de l'économie :

  • Les champions avec Châtiment gagnent 1 effet cumulé toutes les 20 sec. Consommer 1 effet cumulé lors du nettoyage d'un camp de monstres octroie 45 PO supplémentaires, cumulable jusqu'à 3 fois.
  • Mécanique de rattrapage : lorsque le total de PO de votre équipe est inférieur à 90% du total de PO de l'équipe ennemie ou que vos propres PO sont inférieures ou égales à 95% de la moyenne de PO de votre équipe, consommer 1 effet cumulé octroie 70 PO.

Pénalité des sbires pour les junglers :

  • Les champions avec Châtiment gagnent de 30% à 100% de l'expérience de voie, ce pourcentage augmentant au fil du temps, une fois par minute, jusqu'à atteindre 100% à 15 minutes.
  • Si un jungler obtient plus de 40% de PO depuis les voies par rapport aux monstres, les PO et l'XP obtenues depuis les voies sont réduits de 50%. Cet effet se cumule avec la règle précédente et est supprimé à 12 minutes.

Pénalité de jungle pour les champions de voie :

  • Les champions sans Châtiment ne gagnent que 50% à 80% d'expérience provenant des monstres, ce pourcentage augmentant au fil du temps chaque minute pour atteindre 80% à 12 minutes.

Règles d'amélioration du Châtiment

  • Dégâts initiaux : 600 pts de dégâts bruts
  • Améliorez Châtiment en consommant des effets de Protection de l'économie.
  • Consommez jusqu'à 8 effets cumulés.
    • Améliorez pour infliger 1000 pts de dégâts bruts.
  • Consommez jusqu'à 20 effets cumulés.
    • Améliorez pour infliger 1400 pts de dégâts bruts.
    • Par la suite, vous gagnez 1 effet cumulé de Protection de l'économie toutes les 30 sec.
    • Vous gagnez 5% de vitesse de déplacement bonus dans la jungle et la rivière, augmentée à 10% lorsque vous êtes hors combat.
    • Vous gagnez 20 PO bonus supplémentaires pour chaque camp de la jungle.

Règle des monstres

La progression des statistiques des monstres n'augmente plus avec le temps et s'adapte désormais au niveau moyen de tous les champions sur la carte.

Stats des monstres épiques de la jungle :

  • Dragons élémentaires (niveaux 5-15) :
    • PV : 4900 - 10900, dégâts d'attaque : 70, armure : 59 - 119, résistance magique : 41 - 81
  • Héraut de la Faille (niveaux 5-15) :
    • PV : 7100 - 11100, dégâts d'attaque : 100 - 200, armure : 79 - 139, résistance magique : 52 - 82
  • Héraut de la Faille invoqué (niveaux 5-15) :
    • PV : 5300 - 7300, dégâts d'attaque : 80 - 130, armure : 54 - 114, résistance magique : 32 - 62
    • PO octroyées lorsque le Héraut de la Faille invoqué charge : 200 → 50
  • Baron Nashor (niveaux 9-15) :
    • PV : 14000 - 18500, dégâts d'attaque : 280 - 490, armure : 96 - 168, résistance magique : 56 - 98
    • Les attaques de base et les compétences qui touchent des champions ennemis appliquent un affaiblissement qui réduit l'armure et la résistance magique de 0,5 pendant 8 sec., cumulable jusqu'à 100 fois. Les attaques de base ajoutent 1 effet cumulé et les compétences ajoutent 2 effets cumulés.
    • Ratio des dégâts d'attaque de Concentration d'énergie : 60% → 30%
    • Ratio des dégâts d'attaque de Fluide corrosif : 100% → 50%
    • Ratio des dégâts d'attaque de Souffle fracassant : 200% → 100%
    • Ratio des dégâts d'attaque d'Explosion de piques : 100% → 50%
  • Dragon ancestral (niveaux 11-15) : PV : 19000 - 20200, dégâts d'attaque : 105, armure : 150 - 170, résistance magique : 95 - 107

Stats des monstres (niveaux 1-15) :

  • Krugs :
    • PV : 1300 - 3050, dégâts d'attaque : 60 - 172, rrmure : 40, résistance magique : 35
  • Mini-krugs :
    • PV : 550 - 1560, dégâts d'attaque : 20 - 62, armure : 20, résistance magique : 20
  • Gromp :
    • PV : 1800 - 4390, dégâts d'attaque : 55 - 160, armure : 40, résistance magique : 35
  • Sentinelle bleue :
    • PV : 2200 - 4650, dégâts d'attaque : 70 - 210, armure : 40, résistance magique : 35
  • Roncier rouge :
    • PV : 2200 - 4650, Dégâts d'attaque : 70 - 210, Armure : 40, Résistance magique : 35
  • Maître corbin :
    • PV : 1000 - 2540, dégâts d'attaque : 20 - 55, armure : 40, résistance magique : 35
  • Corbins :
    • PV : 500 - 1270, dégâts d'attaque : 10 - 24, armure : 20, résistance magique : 20
  • Lycan alpha :
    • PV : 1200 - 3230, dégâts d'attaque : 30 - 93, armure : 40, résistance magique : 35
  • Lycans :
    • PV : 600 - 1510, dégâts d'attaque : 10 - 31, armure : 20, résistance magique : 20
  • Carapateur :
    • PV : 1500 - 3600, armure : 40, résistance magique : 40
    • La première apparition a été déplacée à 1:30.

Nouveaux attributs des monstres :

  • Les Krugs, les Maîtres corbins et les Lycans alphas infligent des dégâts physiques supplémentaires équivalents à 3% des PV actuels de la cible lors de l'attaque.
  • Gromp, le Roncier rouge et la Sentinelle bleue infligent des dégâts physiques supplémentaires équivalents à 5% des PV actuels de la cible lors de l'attaque.

Équilibrages systémiques du champ de bataille

Tourelles

Cette saison, nous apportons quelques modifications aux tourelles afin de faciliter la transition de la phase de laning et de faire en sorte que chaque push donne l'impression d'un véritable progrès.

Tout d'abord, toutes les tourelles auront désormais des plaques, et les plaques de tourelle ne disparaîtront plus après 6 minutes. Nous augmentons également les PV des tourelles de manière générale. Auparavant, une fois les plaques disparues, une seule erreur pouvait rapidement transformer une tourelle en pleine santé en tas de ruines et mettre fin brusquement à la phase de laning. Garder les plaques plus longtemps devrait rendre cette transition plus progressive tout en vous offrant une récompense constante pour la pression exercée, même lorsque vous ne pouvez pas détruire entièrement la tourelle.

La durabilité supplémentaire devrait également rendre plus difficile la prise de plusieurs plaques en un seul push, tout en créant plus d'opportunités d'entamer les tourelles au fil de la partie.

Nous introduisons également la Surcroissance cristalline, une nouvelle mécanique qui offre à chaque champion un moyen de progresser efficacement contre les tourelles, même sans utiliser Démolition ni adopter une stratégie spécifique au split-push.

Des cristaux s'accumuleront progressivement sur les tourelles. Lorsqu'un champion attaque une tourelle, les cristaux accumulés se brisent et infligent des dégâts bruts bonus en fonction de la quantité de Surcroissance cristalline accumulée. Ces dégâts ne dépendent pas des stats de l'attaquant, et vous n'aurez pas besoin de rester près de la tourelle pendant une longue période pour en profiter.

Considérez cela comme un mini-push qui vous attend. Que vous exerciez une pression constante sur une voie latérale ou que vous ne trouviez qu'une brève occasion pour placer quelques attaques, la Surcroissance cristalline devrait vous aider à rendre ces moments réellement efficaces contre la tourelle.

Surcroissance cristalline

  • Toutes les tourelles de voie attaquables sont désormais affectées par la Surcroissance cristalline.
  • Les tourelles subissent une cristallisation au fil du temps. La première attaque de base d'un champion fait exploser tous les cristaux accumulés, infligeant des dégâts bruts.
  • Plus le niveau moyen de l'équipe attaquante est élevé, plus les dégâts de détonation du cristal sont importants.
  • Délai de récupération : après l'apparition d'une tourelle, la Surcroissance cristalline a un délai de récupération de 50 sec. Une fois le délai de récupération terminé, les cristaux commencent à s'accumuler.
  • La Surcroissance cristalline conserve ses dégâts minimum pendant 30 sec, puis augmente de façon linéaire sur 160 sec jusqu'à atteindre ses dégâts maximum, seuil auquel elle reste indéfiniment.
  • Dégâts minimum : 2% à 8,7% des PV max de la tourelle (selon le niveau de l'équipe attaquante)
  • Dégâts maximum : 3,3% à 18,9% des PV max de la tourelle (selon le niveau de l'équipe attaquante)
  • Si un champion ennemi se trouve près de la tourelle au moment du marquage des 50 secondes, lorsque la Surcroissance cristalline devrait normalement s'activer, la croissance du cristal est temporairement supprimée et n'apparaîtra pas. Une fois que tous les champions ennemis quittent la zone, les cristaux commenceront à apparaître et « accéléreront » jusqu'à l'étape qu'ils auraient atteinte, compensant ainsi la progression interrompue. Cela vise à empêcher la Surcroissance cristalline de s'activer soudainement au milieu d'un push.
  • Tant que la tourelle extérieure est encore debout, la tourelle intérieure et la tourelle d'inhibiteur ne subiront pas de cristallisation. Une fois la tourelle extérieure détruite, la tourelle intérieure commence à se cristalliser.
  • Lorsqu'aucun sbire ne se trouve à portée de la tourelle et que la réduction des dégâts de la tourelle est active, les cristaux ne peuvent pas être déclenchés.

Équilibrages des tourelles

Ajustements des tourelles
  • Toutes les tourelles
  • [Nouveau] Toutes les tourelles subissent 20% de dégâts supplémentaires de la part des champions de mêlée.
  • Répartition des plaques des tourelles : tourelles extérieures, tourelles intérieures et tourelles d'inhibiteur.
  • Les plaques des tourelles persistent désormais de façon permanente.
  • Les plaques des tourelles sont liées à des seuils de PV. Une tourelle perd une plaque chaque fois que ses PV tombent en dessous de 90%, 75%, 55%, 30% et 0%.
  • [Supprimé] Lorsqu'une tourelle extérieure ou une tourelle intérieure est détruite, la tourelle intérieure ou la tourelle d'inhibiteur correspondante ne bénéficie plus d'un bouclier de 30 secondes.
  • [Supprimé] Pendant les 2 premières minutes de la partie, les tourelles de la voie du baron et du milieu ne gagnent plus 50 armure et de résistance magique supplémentaires.
  • [Supprimé] Pendant les 6 premières minutes de la partie, les tourelles extérieures ne gagnent plus d'armure ni de résistance magique en fonction de leurs PV restants.
  • [Supprimé] Pendant les 5 premières minutes de la partie, les tourelles ne gagnent plus de stats bonus lorsque plusieurs champions ennemis se trouvent dans leur portée d'attaque.
  • [Nouveau] À partir de 5:00, l'armure, la résistance magique des tourelles extérieures et les récompenses en PO des plaques de tourelle commencent à diminuer, jusqu'à 4 fois.
    • PO de plaque de tourelle : -10 toutes les 30 sec, jusqu'à un minimum de 100 PO
    • Armure et résistance magique : -15 toutes les 30 sec, jusqu'à un minimum de 0
  • Chaque fois qu'une plaque de tourelle est détruite, la tourelle gagne 30 armure et résistance magique pendant 20 sec. Détruire une autre plaque réinitialise la durée. Pendant cette période, la tourelle gagne 5 d'armure et de résistance magique supplémentaires pour chaque champion ennemi dans un rayon de 850 unités.
  • Statistiques des tourelles
  • PV :
    • Tourelle extérieure : 3000 → 7000
    • Tourelle intérieure : 3000 → 4500
    • Tourelle d'inhibiteur : 3200 → 4250
  • [Ajusté] Armure et résistance magique : 60
  • [Supprimé] PO octroyées pour la destruction des tourelles
  • [Ajusté] Plaques de tourelle et récompenses de tourelle :
    • Tourelle extérieure : 140 PO par plaque, 700 PO au total
    • Tourelles intérieures et tourelles d'inhibiteur : 120 PO par plaque, 600 PO au total
    • Première tourelle : 150 PO bonus
    • Prime globale pour la destruction d'une tourelle extérieure : 50 PO par joueur
    • Prime globale pour la destruction d'une tourelle intérieure ou d'une tourelle d'inhibiteur : 25 PO par joueur

Équilibrages du rythme du champ de bataille

Dans le cadre de nos modifications plus larges concernant la jungle et les objectifs, nous mettons également à jour la Main du baron afin de rendre les vagues de sbires renforcées plus percutantes et de donner à chaque type de sbire un rôle plus clair lors des phases de siège. Nous modifions les dégâts d'attaque accordés aux sbires renforcés, en passant d'une augmentation en pourcentage à une valeur fixe. Cela devrait rendre les prises du baron en début de partie plus gratifiantes, tout en évitant que le buff ne progresse trop fortement en fin de partie. Les sbires renforcés bénéficieront désormais d'une vitesse de déplacement minimale, ce qui empêchera de ralentir à l'extrême les assauts sous l'effet du baron.

Main du baron

  • Sbires de mêlée :
    • Dégâts réduits subis de la part des champions : 50% - 70% (11:00 - 25:00)
    • Dégâts réduits subis de la part des sbires : 80%
    • Augmentation des dégâts d'attaque : 10
    • Dégâts réduits subis de la part des tourelles : 25%
  • Sbire magique :
    • Dégâts réduits subis de la part des champions : 50% - 70% (11:00 - 25:00)
    • Dégâts réduits subis de la part des sbires : 20%
    • Augmentation des dégâts d'attaque : 30
    • Dégâts réduits subis de la part des tourelles : 25%
  • Sbires de siège :
    • Dégâts réduits subis de la part des champions : 30%
    • Dégâts réduits subis de la part des sbires : 20%
    • Augmentation des dégâts d'attaque : 100
    • Dégâts réduits subis de la part des tourelles : 25%
  • Sbires canonniers :
    • Dégâts réduits subis de la part des champions : 30%
    • Dégâts réduits subis de la part des sbires : 20%
    • Augmentation des dégâts d'attaque : 100
    • Dégâts réduits subis de la part des tourelles : 25%
  • Super-sbires :
    • Les super-sbires ne sont pas affectés par la Main du baron.
  • Tous les sbires :
    • Les sbires renforcés par la Main du baron ont désormais une vitesse de déplacement minimale de 3,3.

Sbires

Les sbires reçoivent également quelques mises à jour dans ce patch. Nous souhaitons que les équipes qui parviennent à percer une tourelle d'inhibiteur soient mieux récompensées pour avoir maintenu la pression : les vagues renforcées pourront ainsi accumuler progressivement des avantages et user l'équipe ennemie au fil du temps. Nous modifions également l'effet d'accélération des sbires en milieu et en fin de partie, en remplaçant la vitesse de déplacement hors combat par une vitesse de déplacement persistante. Cela devrait aider les vagues à push de manière plus régulière en fin de partie et réduire les écarts gênants entre elles.

Aura de super-sbire

Les super-sbires renforcent les sbires proches en fonction du nombre de tourelles d'inhibiteur ennemies détruites.

  • 1 tourelle :
  • 35 d'armure, 35 de résistance magique
  • 2 tourelles :
  • 35 d'armure, 35 de résistance magique
  • Dégâts d'attaque : 15%
  • 3 tourelles :
  • 35 d'armure, 35 de résistance magique
  • Dégâts d'attaque : 40%
  •  

[Supprimé] Les super-sbires ne bénéficient plus de l'aura de super-sbire.

Stats des sbires

Super-sbires

  • PV de base : 800 → 1100

Sbires canonniers

  • Dégâts aux bâtiments : atteignent un maximum de 100% à 23:00 → Fixés à 84%

Tous les sbires 

  • [Nouveau] Tous les sbires infligent 60% de dégâts aux champions.
  • [Nouveau] À partir de 5:30, les sbires gagnent 25 vitesse de déplacement toutes les 150 sec, jusqu'à 6 fois.
  • [Supprimé] À partir de 11:00, les sbires ne gagnent plus 10% de vitesse de déplacement hors combat par minute.
  • Portée d'expérience des sbires : 8 → 10

Améliorations du push des sbires

L'équipe ayant le niveau total le plus élevé et un avantage de tourelle dans la voie obtient un avantage de push des sbires :

  • [Nouveau] Dégâts bonus aux sbires : (5% + (5% × avantage de tourelle sur la voie)) × avantage de niveau moyen de l'équipe
  • [Nouveau] Réduction des dégâts contre les sbires : 1 + (avantage de tourelle sur la voie × avantage de niveau moyen de l'équipe)

Vol de vie

Nous introduisons le vol de vie, une nouvelle statistique de vampirisme qui s'applique uniquement aux attaques de base, aux dégâts à l'impact et aux compétences considérées comme des attaques de base. Cela offre aux tireurs une source de régénération plus ciblée qui récompense leurs attaques de base sans permettre aux compétences de générer des soins excessifs. Nous souhaitons également que le vol de vie reste une source de puissance relativement rare. Certains champions se distinguent par leur accès à une régénération puissante, et rendre des niveaux similaires de soins trop faciles d'accès pour tout le monde peut diminuer cette force tout en créant des situations d'équilibrage complexes. Le vol de vie nous offre un moyen plus clair de distinguer la régénération axée sur les attaques de base des autres formes de vampirisme et de réduire la disponibilité globale des soins généralisés dans la partie.

  • Cette statistique a remplacé les effets de vampirisme précédents sur les objets suivants. Consultez les sections des objets pour plus de détails : Cimeterre mercuriel, Sceptre vampirique, Soif-de-sang, Lame du roi déchu et Jambières de métal.

AUTRES AJUSTEMENTS EN JEU

Terrain d'entraînement

  • Vous pouvez désormais interagir avec la boutique depuis n'importe où en mode Entraînement, y compris acheter des objets, annuler des achats et vendre des objets.

Partie personnalisée

  • Un nouveau mode de partie personnalisée a été ajouté : Épreuves de la Faille, où deux joueurs s'affrontent en 1c1 sur la voie du baron de la Faille de l'invocateur.

Faille de l'invocateur

  • Lorsque les joueurs se trouvent dans la zone d'achat d'objets à leur base, l'affichage des PO sera désormais mis en surbrillance.
  • Les différences de prix des objets peuvent désormais être affichées lorsque vous êtes dans la base.
  • Lorsqu'un dragon élémentaire est sur le point d'apparaître, son ombre peut être aperçue en train de tourner au-dessus de son lieu d'apparition.

Recommandations d'objets en jeu

Nous avons introduit l'assistant intelligent de contre sur le champ de bataille. En fonction de la composition de l'équipe ennemie et des caractéristiques de leur build, le système recommande des objets clés pour les contrer lors de la partie en cours et explique pourquoi, afin d'aider les joueurs à prendre de meilleures décisions concernant les objets.

Mode Aventure

Foire d'empoigne S7

La saison 7 de la Foire d'empoigne commence le 23 septembre à 3h UTC, apportant une nouvelle fournée de modes amusants et de nouvelles récompenses ! Cette saison propose quatre chromas pour Lulu ail violet, ainsi que des icones de skin exclusifs, des bordures et bien d'autres objets à obtenir. Nous mettons également à jour les récompenses de chroma caché : lorsque vous en récupérez une, vous pourrez désormais choisir entre le skin de base ou le chroma caché, afin d'éviter de recevoir un chroma pour un skin que vous ne possédez pas. Place à la Foire d'empoigne !

AAA ARAM

Bienvenue dans la saison « Ondes sonores » du mode AAA ARAM !

Optimisations à thème

Dans cette mise à jour, nous introduisons plusieurs nouveaux sets d'optimisations, notamment Heartsteel et True Damage. Les optimisations d'un même set présentent généralement des synergies plus fortes entre elles, et leurs effets gagnent généralement en puissance à mesure que vous avez davantage d'optimisations issues du même set.

Heartsteel

Vous pouvez gagner du Renfort d'acier de différentes manières. Pour chaque tranche de 100 jetons d'acier collectés, vous pouvez ouvrir un coffre contenant des PO, des enclumes et des optimisations bonus. Plus vous possédez d'optimisations Heartsteel, plus vous gagnerez de Renfort d'acier à chaque fois.

True Damage

Vos attaques infligent des dégâts bruts supplémentaires. À mesure que vous récupérer davantage d'optimisations True Damage, l'optimisation Duo augmentera encore tous les dégâts bruts que vous infligez, jusqu'à une augmentation maximale de 100%.

Rock 'n' Pentakill

Augmente considérablement la puissance de combat à longue durée de votre champion. Lorsqu'un champion possédant ces améliorations réussi un quintuplé, une célébration de quintuplé unique se déclenchera. Plus vous possédez d'optimisations de ce set, plus la célébration devient spectaculaire.

Nous avons également rééquilibré la puissance des optimisations issues d'un même set , afin que les atouts individuels de chaque optimisation ne soient pas éclipsés par les effets de set. Pour plus d'informations sur les nouvelles optimisations, consultez les archives des optimisations à la sortie de la mise à jour.

Thème de la saison : Ondes sonores

Les graphismes et les effets sonores de sélection des optimisations ont été retravaillés. Les optimisations sur le thème de la musique proposent des illustrations animées uniques pour les cartes de champions, dont les effets s'inspirent généralement des champions représentés sur ces cartes.

Nouveaux objets

Faim insatiable

Si un champion que vous avez blessé au cours des 3 dernières secondes meurt, vous gagnez 15% d'omnivampirisme pendant 8 sec. Cet effet est cumulable.

Hydre profane

Les attaques infligent des dégâts de zone aux ennemis à proximité. Les attaques de base renforcées infligent des dégâts de zone supplémentaires.

Élixir de fer

Augmente les PV et la ténacité.

Élixir de sorcellerie

Augmente votre puissance et votre régénération du mana, et vous permet d'infliger des dégâts bruts supplémentaires.

Élixir de rage

Augmente les dégâts d'attaque et le vampirisme physique.

Ajustements de la liste des optimisations

Nous avons optimisé la liste des optimisations afin que les champions puissent plus facilement trouver des optimisations adaptées à leurs besoins. Nous allons continuer à améliorer ce système afin de minimiser les optimisations qui offrent peu de valeur pratique. De ce fait, certains champions disposeront dans un premier temps d'un nombre réduit d'optimisations issues de certains sets thématiques. Une fois que vous sélectionnez une optimisation d'un set, les autres optimisations de ce set deviennent disponibles.

Ajustements des optimisations

Nous avons amélioré les stats de plusieurs optimisations afin de les rendre plus compétitives, notamment True Damage, Héritage de Rabadon, et d'autres encore.

SYSTÈME

NOUVEAU SYSTÈME

Début d'une nouvelle saison

Système d'évaluation Classé et Classé légendaire

Les stats de combat comme le KDA ont historiquement joué un rôle important dans la détermination des notes S/A et du titre de MVP, mais elles ne reflètent pas toujours pleinement la contribution d'un joueur à son équipe.

Nous testons un nouveau système d'évaluation en Classé et en Classé légendaire qui prend mieux en compte les différentes façons dont les champions et les rôles peuvent contribuer à une partie. Nous continuerons à surveiller ses performances et à apporter des ajustements en fonction de vos retours.

  1. Ajustement de l'algorithme de notation S/A. Les évaluations seront toujours basées sur des comparaisons avec d'autres joueurs utilisant le même champion, mais elles intégreront désormais davantage de données liées aux responsabilités de rôle et aux contributions à l'équipe. La pondération des paramètres d'évaluation sera également optimisée en fonction des responsabilités de chaque rôle, ce qui permettra aux évaluations de refléter plus précisément les performances des différents types de champions et des joueurs.
  2. Optimisation de l'algorithme de sélection du MVP afin d'évaluer de manière plus complète les responsabilités et les contributions des différents rôles, pour que les résultats du MVP reflètent mieux les contributions réelles des joueurs.
  3. Ajout d'une nouvelle note au-dessus de S : S légendaire. Les joueurs qui obtiennent une note S légendaire recevront également du Courage supplémentaire.
  4. Mise à jour de l'interface d'évaluation de fin de partie pour les modes Classé et Classé légendaire afin d'offrir une vue d'ensemble plus claire et plus complète des performances du joueur.
  5. Ces modifications du système d'évaluation s'appliquent uniquement au mode Classé et au mode Classé légendaire.

Classé légendaire

Nous mettons à jour le mode Classé légendaire afin d'encourager plus de joueurs de haut niveau à rejoindre la compétition et de vous aider à atteindre plus rapidement le niveau qui reflète le mieux votre compétence. Nous ajustons les conditions d'entrée, la progression et le système de points afin de rendre l'ascension plus fluide et plus gratifiante.

  1. Exigences d'entrée abaissées : les joueurs qui atteignent le rang de Maître cette saison, ou qui ont atteint Grand Maître ou un rang supérieur la saison dernière, peuvent désormais participer au mode Classé légendaire lorsqu'il est disponible.
  2. Ajout de l'événement d'Épreuve légendaire. Obtenez de bons résultats et relevez les défis désignés pour accéder directement au rang de Maître légendaire.
  3. Ajout des classements provinciaux Classé légendaire, offrant aux joueurs de haut niveau davantage d'opportunités de mettre en valeur leurs compétences et de rivaliser pour la reconnaissance.
  4. Ajustement du système de points aux rangs supérieurs. Une fois que les joueurs atteignent des rangs plus élevés, ils devront maintenir un taux de victoire plus élevé pour continuer à progresser, ce qui augmente encore davantage la valeur compétitive des rangs les plus élevés.

Mise à jour du système de score de champion

Nous mettons à jour le score de champion afin de mieux refléter votre maîtrise et vos performances compétitives avec chaque champion, tout en réduisant l'impact de la manipulation du score et des défaites intentionnelles.

Notre objectif est de vous permettre de vous concentrer sur votre progression en Classé légendaire sans avoir à vous soucier autant de perdre du score de champion ou de ressentir la pression de choisir un champion spécifique uniquement pour augmenter son score. Le choix de votre champion doit se faire en fonction de ce qui offre à votre équipe les meilleures chances de victoire, et non pour protéger un chiffre.

  1. Suppression du score de performance en Classé légendaire, tout en conservant le multiplicateur de Classé légendaire. Plus votre palier de classement légendaire est élevé, plus votre multiplicateur sera important. La valeur du multiplicateur de Classé légendaire a également été considérablement augmentée.
  2. Ajout d'une mécanique de déverrouillage de champion pour le multiplicateur de Classé légendaire. Les joueurs doivent accumuler des victoires nettes avec un champion pour débloquer progressivement le multiplicateur de Classé légendaire de ce champion.
  3. Le score record de champion ne diminuera plus après une défaite. Sauf en cas de violation du règlement, le score record de champion ne peut qu'augmenter.
  4. Le score de performance de champion a été renommé en score de performances en classé. Après cet ajustement, ce score ne peut être obtenu que lors des parties classées.
  5. Les multiplicateurs et les valeurs correspondants pour le défi de Classé légendaire ont également été optimisés.
  6. Suppression du bonus de score d'héritage de la saison précédente et ajout du nouveau bonus de score de Maîtrise polyvalente.

Bonus de rôle prioritaire

Nous introduisons un nouveau Bonus de rôle prioritaire afin de maintenir une répartition des rôles plus saine en Classé. Les joueurs qui choisissent des rôles actuellement plus demandés recevront des récompenses supplémentaires, vous offrant un petit bonus lorsque vous répondez aux besoins de votre équipe quand ça compte le plus.

  1. Le bonus de rôle prioritaire s'applique aux parties classées du palier Platine jusqu'à Challenger.
  2. Les points bonus obtenus grâce au bonus de rôle prioritaire comptent pour le plafond hebdomadaire des points bonus de performance.
  3. Les rôles éligibles seront ajustés chaque saison en fonction des préférences de rôle des joueurs et de l'environnement général du matchmaking. Veuillez consulter l'affichage en jeu pour connaître les rôles actuellement éligibles. Les rôles bonus de cette saison sont Support, Jungle et N'importe quel poste.
  4. N'importe quel poste ne comptera plus pour le bonus de remplissage automatique. En Classé, le système de bonus de rôle prioritaire sera utilisé à la place.
  5. Le bonus de remplissage automatique habituel en Classé légendaire restera inchangé.

Ajustements de la règle de bannissement des champions

Nous étendons le système de cinq bannissements à davantage de rangs, afin d'offrir une expérience de sélection/bannissement plus cohérente tout en donnant à chaque équipe plus de latitude pour effectuer des choix stratégiques concernant la sélection de champions et la composition d'équipe.

  1. Les parties classées du palier Platine jusqu'à Diamant passeront de 3 bannissements par équipe à 5 bannissements par équipe.
  2. Suppression de la restriction qui n'activait le système de 5 bannissements que deux semaines après le début d'une nouvelle saison. Les parties classées éligibles utiliseront désormais le système de 5 bannissements dès le début de la nouvelle saison.

Recommandation d'optimisation par un coéquipier

Si vous avez des problèmes pour choisir une optimisation, vous pouvez demander des recommandations à vos coéquipiers en groupe.

Récompenses de nouveau joueur repensées

Nous regroupons les événements de connexion de nouveau joueur sur 8 jours et l'offre spéciale dans une seule interface, afin de permettre aux nouveaux joueurs de trouver et de récupérer plus facilement leurs récompenses au même endroit. Si vous avez déverrouillé des récompenses de nouveau joueur avant cette mise à jour, ne vous inquiétez pas ! Votre progression actuelle dans les récompenses et la durée restante de l'événement seront automatiquement conservées, vous ne manquerez donc rien.


CORRECTIONS DE BUGS

  • Correction d'un problème à cause duquel les ralentissements étaient complètement supprimés si la cible devenait inarrêtable ou immunisée au contrôle de foule après l'application du ralentissement. Désormais, le ralentissement ne prend pas effet pendant cet état, mais son minuteur continue normalement, et une fois l'état terminé, le ralentissement s'applique de nouveau.
  • Correction d'un problème à cause duquel le (2) Ricochet de Sivir pouvait déclencher le buff du Roncier rouge.
  • Correction d'un problème à cause duquel la description du (1) de Heimerdinger ne mentionnait pas que les champions de mêlée infligent des dégâts bonus aux tourelles.
  • Correction d'un problème à cause duquel le (4) de Wukong projetait parfois les cibles en l'air une fois de plus.
  • Correction d'un problème à cause duquel la durée de la réduction des dégâts du (3) de Warwick était parfois anormale lorsqu'elle était activée prématurément.

Annexe

Liste détaillée des ajustements de la durabilité des champions

Garen

Stats de base

  • PV de base : 660 → 690
  • Armure de base : 52 → 44
  • Armure par niveau : 5,8 → 5

Aatrox

Stats de base

  • Armure par niveau : 4,5 → 5
  • Résistance magique de base : 40 → 36

Rengar

Stats de base

  • PV de base : 660 → 630
  • PV par niveau : 128 → 136

Amumu

Stats de base

  • PV par niveau : 104 → 114

Nunu et Willump

Stats de base

  • PV de base : 690 → 630
  • PV par niveau : 120 → 124

Ekko

Stats de base

  • PV de base : 630 → 650
  • PV par niveau : 120 → 126

Kha'Zix

Stats de base

  • PV de base : 630 → 640
  • PV par niveau : 120 → 128

Xin Zhao

Stats de base

  • PV de base : 690 → 650
  • Armure par niveau : 4,3 → 4,7
  • PV par niveau : 120 → 130

Hecarim

Stats de base

  • Armure de base : 46 → 42
  • Armure par niveau : 5 → 5,4
  • PV par niveau : 120 → 130

Braum

Stats de base

  • PV de base : 690 → 630
  • Armure de base : 52 → 46
  • PV par niveau : 120 → 136

Jhin

Stats de base

  • PV de base : 600 → 630

Evelynn

Stats de base

  • PV de base : 600 → 630

Akali

Stats de base

  • PV par niveau : 140 → 150

Pantheon

Stats de base

  • PV de base : 690 → 660
  • Armure de base : 52 → 48
  • PV par niveau : 120 → 132

Fiora

Stats de base

  • PV de base : 650 → 630
  • Armure de base : 46 → 42
  • Armure par niveau : 4,3 → 4,8
  • PV par niveau : 120 → 130

Blitzcrank

Stats de base

  • PV de base : 660 → 630
  • Armure de base : 49 → 45
  • PV par niveau : 120 → 135

Jax

Stats de base

  • PV de base : 690 → 660
  • Armure de base : 46 → 44
  • PV par niveau : 120 → 130

Vi

Stats de base

  • PV de base : 690 → 660
  • Armure de base : 46 → 42
  • PV par niveau : 112 → 130

Rakan

Stats de base

  • Armure de base : 49 → 42
  • PV de base : 660 → 640
  • PV par niveau : 112 → 120

Gwen

Stats de base

  • PV de base : 690 → 640
  • Armure de base : 52 → 48
  • PV par niveau : 120 → 136

Camille

Stats de base

  • PV de base : 690 → 660
  • PV par niveau : 128 → 132

Jarvan IV

Stats de base

  • PV de base : 690 → 660
  • PV par niveau : 120 → 130

Viego

Stats de base

  • PV de base : 660 → 630
  • PV par niveau : 128 → 138

Lee Sin

Stats de base

  • PV de base : 690 → 660
  • PV par niveau : 120 → 132

Kennen

Stats de base

  • PV de base : 660 → 600
  • PV par niveau : 120 → 130

Dr. Mundo

Stats de base

  • PV de base : 720 → 680
  • PV par niveau : 112 → 120

Rammus

Stats de base

  • PV de base : 690 → 670
  • Armure de base : 49 → 45
  • PV par niveau : 112 → 124

Zeri

Stats de base

  • PV de base : 630 → 600
  • PV par niveau : 128 → 136

Maître Yi

Stats de base

  • PV par niveau : 120 → 130

Yone

Stats de base

  • PV de base : 650 → 630
  • PV par niveau : 120 → 130

Darius

Stats de base

  • PV de base : 650 → 660
  • Armure de base : 52 → 45
  • PV par niveau : 144 → 148

Alistar

Stats de base

  • PV de base : 720 → 700

Aurora

Stats de base

  • PV par niveau : 120 → 132

Kassadin

Stats de base

  • PV de base : 630 → 650
  • PV par niveau : 120 → 132

Graves

Stats de base

  • PV de base : 660 → 630
  • PV par niveau : 128 → 136

Poppy

Stats de base

  • PV de base : 660 → 630
  • PV par niveau : 128 → 136

Draven

Stats de base

  • PV de base : 630 → 650
  • PV par niveau : 128 → 132

Malphite

Stats de base

  • PV par niveau : 120 → 130

Gragas

Stats de base

  • PV de base : 720 → 660
  • PV par niveau : 120 → 140

Riven

Stats de base

  • PV de base : 690 → 660
  • PV par niveau : 120 → 125
  • Armure de base : 46 → 43

Irelia

Stats de base

  • PV de base : 690 → 660
  • PV par niveau : 128 → 138

Katarina

Stats de base

  • PV de base : 630 → 660

Skarner

Stats de base

  • PV de base : 690 → 660
  • PV par niveau : 128 → 132

Shen

Stats de base

  • PV par niveau : 112 → 124

Galio

Stats de base

  • PV de base : 660 → 630
  • PV par niveau : 144 → 148

Lissandra

Stats de base

  • PV par niveau : 120 → 130

Senna

Stats de base

  • PV de base : 600 → 570

Nautilus

Stats de base

  • PV de base : 720 → 690

Thresh

Stats de base

  • PV par niveau : 120 → 140

Ornn

Stats de base

  • PV de base : 720 → 690
  • PV par niveau : 120 → 132

Nocturne

Stats de base

  • PV par niveau : 120 → 134

Dans le patch 7.3, nous avons apporté des changements assez importants à la vitesse d'attaque, et nous souhaitons donc profiter de cette opportunité pour expliquer en détail le fonctionnement de la vitesse d'attaque. La vitesse d'attaque est la statistique qui détermine la fréquence à laquelle une unité peut effectuer des attaques de base. Pour un champion, la vitesse d'attaque peut être décomposée en les types suivants :

  1. Vitesse d'attaque de base
    1. La vitesse d'attaque de base correspond à la vitesse d'attaque initiale d'un champion et détermine généralement également le ratio de vitesse d'attaque de ce champion.
  2. Ratio de vitesse d'attaque
    1. Le ratio de vitesse d'attaque détermine l'efficacité avec laquelle un champion convertit la vitesse d'attaque bonus en vitesse d'attaque réelle. Cela convertit la vitesse d'attaque bonus qu'un champion obtient en véritable vitesse d'attaque selon un pourcentage. Dans la plupart des cas, le ratio de vitesse d'attaque d'un champion est égal à sa vitesse d'attaque de base.
  3. Vitesse d'attaque bonus de base
    1. La vitesse d'attaque bonus correspond la vitesse d'attaque bonus qu'un champion possède dès le début de la partie, et elle n'augmente pas avec le niveau du champion. Cela signifie que la vitesse d'attaque d'un champion au niveau 1 est déterminée conjointement par sa vitesse d'attaque de base et sa vitesse d'attaque bonus de base.
  4. Vitesse d'attaque par niveau
    1. La vitesse d'attaque par niveau correspond à la vitesse d'attaque qu'un champion gagne à chaque montée de niveau, et elle est également considérée comme de la vitesse d'attaque bonus dans ces calculs. (En revanche, les autres stats par niveau, comme les dégâts d'attaque par niveau, ne sont pas considérées comme des dégâts d'attaque bonus et sont plutôt calculées comme faisant partie des dégâts d'attaque de base.) Bien que la vitesse d'attaque par niveau soit une valeur fixe, la quantité de vitesse d'attaque bonus qu'un champion gagne à chaque niveau n'est pas égale. Vitesse d'attaque bonus obtenue à chaque niveau = vitesse d'attaque par niveau × (0,7 + 0,04 × niveau actuel). Par exemple, lorsqu'un champion passe du niveau 1 au niveau 2, la vitesse d'attaque bonus obtenue est égale à 74% de sa vitesse d'attaque par niveau. Au niveau max, la vitesse d'attaque bonus totale qu'un champion obtient en montant de niveau = 1 400% × vitesse d'attaque par niveau.

Ensuite, nous allons examiner de plus près comment la vitesse d'attaque est calculée. Commençons par quelques formules :

  • Vitesse d'attaque totale = vitesse d'attaque de base + ratio de vitesse d'attaque × vitesse d'attaque bonus Vitesse d'attaque bonus = vitesse d'attaque bonus de base + vitesse d'attaque bonus obtenue en montant de niveau + vitesse d'attaque bonus obtenue à partir d'autres sources telles que les objets, les runes et les compétences

Prenons Caitlyn comme exemple et insérons les chiffres dans les formules :

  • Pour Caitlyn, sa vitesse d'attaque de base ainsi que son ratio de vitesse d'attaque sont de 0,625, sa vitesse d'attaque bonus de base est de 0,28 et sa vitesse d'attaque par niveau est de 0,04.
  • Au niveau 1, sans aucun objet supplémentaire ni rune, la seule vitesse d'attaque bonus de Caitlyn provient de sa vitesse d'attaque bonus de base. Donc la vitesse d'attaque de Caitlyn = vitesse d'attaque de base + ratio de vitesse d'attaque × vitesse d'attaque bonus de base = 0,625 + 0,625 × 0,28 = 0,8 Supposons que Caitlyn soit au niveau max, dispose d'une rune entièrement chargée, à savoir Légende : alacrité (conférant 18% de vitesse d'attaque bonus), et ait équipé les Jambières du berzerker (conférant 35% de vitesse d'attaque bonus). Sa vitesse d'attaque peut alors être calculée comme suit : 0,625 + 0,625 × (0,28 + 0,04 × 14 + 0,18 + 0,35) = 1,48125. Dans l'encadré des stats, la vitesse d'attaque s'affiche avec deux décimales : 1,48

Garen

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,024

Aatrox

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,651
  • Vitesse d'attaque de base : 0,651
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,13
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,021

Lux

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,03

Amumu

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,638
  • Vitesse d'attaque de base : 0,638
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,25
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,024

Kayn

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,67
  • Vitesse d'attaque de base : 0,67
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,018

Rengar

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,667
  • Vitesse d'attaque de base : 0,667
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,023

Karma

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,0135

Nunu et Willump

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,0122

Wukong

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,028

Vayne

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,23
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,03

Ekko

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,031

Orianna

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,14
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,032

Diana

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,694
  • Vitesse d'attaque de base : 0,694
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,15
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,008

Zoé

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,021

Tryndamere

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,725
  • Vitesse d'attaque de base : 0,725
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,1
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,025

Xin Zhao

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,645
  • Vitesse d'attaque de base : 0,645
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,24
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,025

Kha'Zix

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,668
  • Vitesse d'attaque de base : 0,668
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,0185

Jinx

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,3
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,02

Hecarim

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,67
  • Vitesse d'attaque de base : 0,67
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,016

Yuumi

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,006

Braum

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,644
  • Vitesse d'attaque de base : 0,644
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,16
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,03

Jhin

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,06
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,032

Aurelion Sol

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,004

Syndra

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,015

Twisted Fate

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,651
  • Vitesse d'attaque de base : 0,651
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,15
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,016

Kai'Sa

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,644
  • Vitesse d'attaque de base : 0,644
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,17
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,022

Nilah

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,67
  • Vitesse d'attaque de base : 0,67
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,21
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,02

Morgana

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,005

Evelynn

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,667
  • Vitesse d'attaque de base : 0,667
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,012

Pantheon

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base : 0,658
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,22
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,02

Akali

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,02

Fiora

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,69
  • Vitesse d'attaque de base : 0,69
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,16
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,026

Blitzcrank

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,006

Séraphine

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,699
  • Vitesse d'attaque de base : 0,669
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,12
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,017

Mordekaiser

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,17
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,008

Annie

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,006

Yasuo

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,67
  • Vitesse d'attaque de base : 0,67
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,04

Ahri

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,02

Zed

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,651
  • Vitesse d'attaque de base : 0,651
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,23
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,024

Jax

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,638
  • Vitesse d'attaque de base : 0,638
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,15
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,03

Kayle

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,667
  • Vitesse d'attaque de base : 0,667
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,13
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,028

Lucian

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,638
  • Vitesse d'attaque de base : 0,638
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,25
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,028

Leona

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,021

Tristana

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,694
  • Vitesse d'attaque de base : 0,694
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,17
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,02

Teemo

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,69
  • Vitesse d'attaque de base : 0,69
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,09
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,03

Sona

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,644
  • Vitesse d'attaque de base : 0,644
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,17
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,016

Lulu

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,013

Shyvana

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,638
  • Vitesse d'attaque de base : 0,638
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,25
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,012

Vi

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,644
  • Vitesse d'attaque de base : 0,644
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,24
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,012

Xayah

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base : 0,658
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,22
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,034

Rakan

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,635
  • Vitesse d'attaque de base : 0,635
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,18
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,022

Twitch

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,679
  • Vitesse d'attaque de base : 0,679
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,18
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,03

Gwen

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,69
  • Vitesse d'attaque de base : 0,69
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,16
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,026

Camille

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,644
  • Vitesse d'attaque de base : 0,644
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,24
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,016

Jarvan IV

Stats de base :

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base : 0,658
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,22
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,016

Viego

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base : 0,658
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,22
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,025

Volibear

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,7
  • Vitesse d'attaque de base : 0,7
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,05
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,014

Lee Sin

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,651
  • Vitesse d'attaque de base : 0,651
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,23
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,02

Corki

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,644
  • Vitesse d'attaque de base : 0,644
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,17
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,032

Kennen

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,69
  • Vitesse d'attaque de base : 0,69
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,09
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,028

Dr. Mundo

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,028

Zyra

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,02

Rammus

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,0185

Nasus

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,638
  • Vitesse d'attaque de base : 0,638
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,25
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,024

Miss Fortune

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,656
  • Vitesse d'attaque de base : 0,656
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,22
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,032

Zeri

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,024

Sett

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,17
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,01

Yone

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,032

Maître Yi

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,679
  • Vitesse d'attaque de base : 0,679
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,18
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,018

Darius

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,17
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,008

Graves

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,7
  • Vitesse d'attaque de base : 0,7
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,021

Kindred

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,032

Maokai

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,695
  • Vitesse d'attaque de base : 0,695
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,15
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,029

Janna

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,022

Poppy

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,021

Draven

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,679
  • Vitesse d'attaque de base : 0,679
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,11
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,03

Gnar

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,015

Ashe

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,23
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,03

Zilean

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,017

Alistar

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,012

Ambessa

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,012

Malphite

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,638
  • Vitesse d'attaque de base : 0,638
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,25
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,04

Nidalee

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,638
  • Vitesse d'attaque de base : 0,638
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,18
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,024

Aurora

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,668
  • Vitesse d'attaque de base : 0,668
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,12
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,02

Fizz

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base : 0,658
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,22
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,022

Ziggs

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,656
  • Vitesse d'attaque de base : 0,656
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,14
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,014

Cho'Gath

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,008

Gragas

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,013

Vladimir

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,14
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,0165

Nami

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,644
  • Vitesse d'attaque de base : 0,644
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,17
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,02

Riven

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,022

Varus

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base : 0,658
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,22
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,03

Irelia

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,656
  • Vitesse d'attaque de base : 0,656
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,22
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,016

Katarina

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base : 0,658
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,22
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,018

Singed

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,016

Soraka

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,012

Ezreal

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,022

Galio

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,007

Akshan

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,4
  • Vitesse d'attaque de base : 0,4
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,67
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,04

Jayce

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base : 0,658
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,22
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,021

Urgot

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,031

Kassadin

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,64
  • Vitesse d'attaque de base : 0,64
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,25
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,027

Samira

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,14
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,03

Bard

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,14
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,015

Olaf

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,694
  • Vitesse d'attaque de base : 0,694
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,06
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,0326

Sivir

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,3
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,01

Milio

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,022

Lissandra

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,01

Kog'Maw

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,665
  • Vitesse d'attaque de base : 0,665
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,03

Caitlyn

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,04

Rell

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,01

Skarner

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,005

Shen

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,651
  • Vitesse d'attaque de base : 0,651
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,23
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,0367

Brand

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,0185

Renekton

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,665
  • Vitesse d'attaque de base : 0,665
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,024

Veigar

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,014

Senna

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,4
  • Vitesse d'attaque de base : 0,4
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,6
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,05

Pyke

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,667
  • Vitesse d'attaque de base : 0,667
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,13
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,021

Sion

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,679
  • Vitesse d'attaque de base : 0,679
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,18
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,006

Swain

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,012

Heimerdinger

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,01

Talon

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,025

Vel'Koz

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,01

Thresh

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,028

Warwick

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,638
  • Vitesse d'attaque de base : 0,638
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,25
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,012

Nautilus

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,612
  • Vitesse d'attaque de base : 0,612
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,0124

Fiddlesticks

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,012

Kalista

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,694
  • Vitesse d'attaque de base : 0,694
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,16
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,046

Lillia

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,016

Ornn

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,17
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,012

Ryze

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,018

Smolder

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,638
  • Vitesse d'attaque de base : 0,638
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,25
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,031

Mel

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,016

Rumble

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,644
  • Vitesse d'attaque de base : 0,644
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,24
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,016

Vex

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,01

Viktor

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base : 0,658
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,14
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,02

Taliyah

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,01

Yunara

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,65
  • Vitesse d'attaque de base : 0,65
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,23
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,032

Nocturne

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,721
  • Vitesse d'attaque de base : 0,721
  • Vitesse d'attaque bonus de base : 0,11
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,024

K'Santé

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,28
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,021

Norra

Stats de base

  • Ratio de vitesse d'attaque : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base : 0,625
  • Vitesse d'attaque de base bonus : 0,2
  • Vitesse d'attaque par niveau : 0,012