Changements à venir pour les parties classées à haut niveau
En bref : Nous apportons des ajustements à différents aspects des parties classées à haut niveau et du matchmaking pour corriger les problèmes d’équité dont vous nous avez fait part, et que nous avons pu observer au cours de ces dernières semaines. Ces changements sont prévus pour être temporaires, le temps que nous apportions des solutions plus globales dans un patch à venir (probablement le patch 3.2). Certains changements seront déployés aujourd’hui, d’autres arriveront la semaine prochaine.
QUE SE PASSE-T-IL AVEC LES PARTIES CLASSÉES ?
Depuis peu, vous avez été nombreux, surtout à
haut niveau, à nous dire que les parties classées ne
correspondaient pas à ce que vous attendiez. Grâce à vos retours,
nous avons mis en évidence les points à améliorer : certaines
parties sont déséquilibrées ; vous gagnez peu de PV et perdez
beaucoup de PV lorsque vous êtes en série de victoires dans les
premiers échelons Diamant ; et il y a une certaine pression à
jouer dans une équipe arrangée pour monter au classement. Nous
savons que la file compétitive n’est pas à la hauteur depuis peu,
et nous allons déployer des modifications à court terme pour
corriger certains points frustrants.
Nous tenions avant
tout à être très explicites à propos d’un point en
particulier : Lorsque vous jouez
avec une équipe de 5, dans 100% des cas, vous affronterez un autre
groupe de 5. Ce système est
intentionnel, car jouer à League en groupe est une tout autre
expérience que de jouer seul !
Il y a quelques mois, nous avons apporté des changements au matchmaking pour permettre aux équipes arrangées complètes de trouver plus rapidement des parties. Dans certains cas, les temps d’attente dans la file pouvaient dépasser 10 minutes (et parfois bien plus), ce que nous trouvions inacceptable dans Wild Rift, étant donné la courte durée des parties. Globalement, nous pensons que jouer de façon compétitive avec une équipe complète est l’une des meilleures façons de profiter de League, et nous voulons permettre aux équipes de jouer de cette façon. Cependant, avec le temps, les joueurs se sont sentis obligés de jouer ensemble pour monter au classement, et certains ont trouvé des moyens « d’exploiter » le système de matchmaking pour obtenir plus de PV à chaque partie. Ces phénomènes ne sont pas sains pour Wild Rift et ses joueurs.
QUELS SONT LES CHANGEMENTS ?
Nous allons donc procéder à quelques changements
pour améliorer l’expérience des joueurs solo de parties classées
haut niveau. Certains seront évidents, d’autres plus subtils.
Quelques changements prendront effet immédiatement, et beaucoup
d’autres seront ajoutés la semaine prochaine.
(24 fév)
Étendre les paliers Diamant et Maître
Pourquoi ?
Afin de rendre la montée au classement
plus fluide et de réduire la durée du matchmaking, nous augmentons
le nombre de joueurs dans les paliers Diamant et Maître. Vous
observerez une hausse de vos gains de PV si vous êtes à ces paliers
ou près de les atteindre, mais cette hausse devrait s’équilibrer
en atteignant les paliers supérieurs.
(1er mars)
Limiter la perte de PV en Diamant
Pourquoi ?
Afin d’éliminer le problème du
« +10/-15 PV » en Diamant IV, nous réduisons
le montant de PV perdus en cas de défaite. Si vous gagnez +10 PV
pour une victoire, vous devriez perdre -10 PV en cas de défaite.
(1er mars)
Doubler la limite hebdomadaire de Courage
Pourquoi ?
Nous souhaitons proposer aux joueurs
plus de manières de progresser vers le palier Diamant et renforcer
l’efficacité des changements ci-dessus.
(1er mars)
Apporter plusieurs changements à l’algorithme des équipes
arrangées
Pourquoi ? Afin de rendre les parties plus équitables, nous réduisons la limite de différence de niveaux autorisée entre les deux équipes, ainsi que les écarts de rangs à respecter pour former un groupe arrangé à haut niveau. Cela aura pour effet secondaire de rallonger sensiblement la durée de la file d’attente pour les groupes arrangés de haut niveau, mais nous pensons qu’il s’agit d’un changement à court terme nécessaire pour que les joueurs en solo ne se sentent pas obligés de former des groupes pour jouer.
UN ACTE D’ÉQUILIBRAGE
Il est important de noter qu’on ne peut pas
simplement « réparer » le matchmaking. Notre algorithme
doit en permanence trouver l’équilibre pour vous garantir des
temps d’attente courts, des parties équilibrées, et la liberté
de jouer au poste de votre choix. Chaque changement que nous
implémentons influera sur un de ces points, et un bon équilibrage
doit fonctionner pour tous les
joueurs, pas seulement une partie d’entre eux.
Beaucoup d’entre
vous nous ont demandé de rendre impossible le jeu en équipe
arrangée à certains niveaux. C’est en réalité ce que nous
voulions mettre en place au début, du moins temporairement !
Malheureusement, pour intégrer ce système à certains paliers (et
pas pour tous les joueurs), nous devrions sortir un patch complet
avec une nouvelle application à télécharger. Nous avons donc opté
pour les changements mentionnés en attendant de pouvoir apporter des
solutions à plus grande échelle.
Il est d’ailleurs
extrêmement important de
souligner qu’il s’agit bien de corrections temporaires. Nous
souhaitons implémenter une solution définitive lors du patch 3.2.
Afin de permettre aux équipes de continuer à jouer de façon
compétitive, nous ne limiterons probablement pas le jeu en équipes
arrangées, mais nous modifierons peut-être les gains de PV. Nous
étudions l’expérience compétitive qu’offre notre système de
parties classées sur le long terme, et nous nous posons toujours la
question de savoir si un système de files séparées serait
bénéfique à tous les types de joueurs.
Nous vous sommes
très reconnaissants pour votre patience et vos retours, et nous
espérons que ces changements vous permettront de mieux profiter des
parties classées en général.