Changements à venir pour les parties classées à haut niveau

Nous allons implémenter quelques changements à court terme pour corriger les problèmes des parties classées à haut niveau.

En bref : Nous apportons des ajustements à différents aspects des parties classées à haut niveau et du matchmaking pour corriger les problèmes d’équité dont vous nous avez fait part, et que nous avons pu observer au cours de ces dernières semaines. Ces changements sont prévus pour être temporaires, le temps que nous apportions des solutions plus globales dans un patch à venir (probablement le patch 3.2). Certains changements seront déployés aujourd’hui, d’autres arriveront la semaine prochaine.

QUE SE PASSE-T-IL AVEC LES PARTIES CLASSÉES ?

Depuis peu, vous avez été nombreux, surtout à haut niveau, à nous dire que les parties classées ne correspondaient pas à ce que vous attendiez. Grâce à vos retours, nous avons mis en évidence les points à améliorer : certaines parties sont déséquilibrées ; vous gagnez peu de PV et perdez beaucoup de PV lorsque vous êtes en série de victoires dans les premiers échelons Diamant ; et il y a une certaine pression à jouer dans une équipe arrangée pour monter au classement. Nous savons que la file compétitive n’est pas à la hauteur depuis peu, et nous allons déployer des modifications à court terme pour corriger certains points frustrants.

Nous tenions avant tout à être très explicites à propos d’un point en particulier : Lorsque vous jouez avec une équipe de 5, dans 100% des cas, vous affronterez un autre groupe de 5. Ce système est intentionnel, car jouer à League en groupe est une tout autre expérience que de jouer seul !

Il y a quelques mois, nous avons apporté des changements au matchmaking pour permettre aux équipes arrangées complètes de trouver plus rapidement des parties. Dans certains cas, les temps d’attente dans la file pouvaient dépasser 10 minutes (et parfois bien plus), ce que nous trouvions inacceptable dans Wild Rift, étant donné la courte durée des parties. Globalement, nous pensons que jouer de façon compétitive avec une équipe complète est l’une des meilleures façons de profiter de League, et nous voulons permettre aux équipes de jouer de cette façon. Cependant, avec le temps, les joueurs se sont sentis obligés de jouer ensemble pour monter au classement, et certains ont trouvé des moyens « d’exploiter » le système de matchmaking pour obtenir plus de PV à chaque partie. Ces phénomènes ne sont pas sains pour Wild Rift et ses joueurs.

QUELS SONT LES CHANGEMENTS ?

Nous allons donc procéder à quelques changements pour améliorer l’expérience des joueurs solo de parties classées haut niveau. Certains seront évidents, d’autres plus subtils. Quelques changements prendront effet immédiatement, et beaucoup d’autres seront ajoutés la semaine prochaine.

(24 fév) Étendre les paliers Diamant et Maître

Pourquoi ? Afin de rendre la montée au classement plus fluide et de réduire la durée du matchmaking, nous augmentons le nombre de joueurs dans les paliers Diamant et Maître. Vous observerez une hausse de vos gains de PV si vous êtes à ces paliers ou près de les atteindre, mais cette hausse devrait s’équilibrer en atteignant les paliers supérieurs.

(1er mars) Limiter la perte de PV en Diamant

Pourquoi ? Afin d’éliminer le problème du « +10/-15 PV » en Diamant IV, nous réduisons le montant de PV perdus en cas de défaite. Si vous gagnez +10 PV pour une victoire, vous devriez perdre -10 PV en cas de défaite.

(1er mars) Doubler la limite hebdomadaire de Courage

Pourquoi ? Nous souhaitons proposer aux joueurs plus de manières de progresser vers le palier Diamant et renforcer l’efficacité des changements ci-dessus.

(1er mars) Apporter plusieurs changements à l’algorithme des équipes arrangées

Pourquoi ? Afin de rendre les parties plus équitables, nous réduisons la limite de différence de niveaux autorisée entre les deux équipes, ainsi que les écarts de rangs à respecter pour former un groupe arrangé à haut niveau. Cela aura pour effet secondaire de rallonger sensiblement la durée de la file d’attente pour les groupes arrangés de haut niveau, mais nous pensons qu’il s’agit d’un changement à court terme nécessaire pour que les joueurs en solo ne se sentent pas obligés de former des groupes pour jouer.

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UN ACTE D’ÉQUILIBRAGE

Il est important de noter qu’on ne peut pas simplement « réparer » le matchmaking. Notre algorithme doit en permanence trouver l’équilibre pour vous garantir des temps d’attente courts, des parties équilibrées, et la liberté de jouer au poste de votre choix. Chaque changement que nous implémentons influera sur un de ces points, et un bon équilibrage doit fonctionner pour tous les joueurs, pas seulement une partie d’entre eux.

Beaucoup d’entre vous nous ont demandé de rendre impossible le jeu en équipe arrangée à certains niveaux. C’est en réalité ce que nous voulions mettre en place au début, du moins temporairement ! Malheureusement, pour intégrer ce système à certains paliers (et pas pour tous les joueurs), nous devrions sortir un patch complet avec une nouvelle application à télécharger. Nous avons donc opté pour les changements mentionnés en attendant de pouvoir apporter des solutions à plus grande échelle.

Il est d’ailleurs extrêmement important de souligner qu’il s’agit bien de corrections temporaires. Nous souhaitons implémenter une solution définitive lors du patch 3.2. Afin de permettre aux équipes de continuer à jouer de façon compétitive, nous ne limiterons probablement pas le jeu en équipes arrangées, mais nous modifierons peut-être les gains de PV. Nous étudions l’expérience compétitive qu’offre notre système de parties classées sur le long terme, et nous nous posons toujours la question de savoir si un système de files séparées serait bénéfique à tous les types de joueurs.

Nous vous sommes très reconnaissants pour votre patience et vos retours, et nous espérons que ces changements vous permettront de mieux profiter des parties classées en général.