22-10-2021Dev

/dev : Donner du sens au matchmaking

Le matchmaking et le mode classé sont des éléments essentiels de Wild Rift, mais comment fonctionnent-ils exactement ? Le game designer en chef Josh Menke nous fait entrer dans les coulisses du MMR, nous parle de la « file des perdants » et de la raison pour laquelle des joueurs Or et Émeraude se retrouvent parfois dans une même partie.

Auteur
  • Josh Menke

COMMENT WILD RIFT ÉVALUE-T-IL LE NIVEAU D'UN JOUEUR ?


Pour mesurer le niveau d'un joueur, nous utilisons un système de cote. Ce système génère un nombre qui prédit le plus précisément possible la capacité d'un joueur à remporter une partie. Nous appelons cela la cote de matchmaking d'un joueur, ou le MMR. Le MMR d'un joueur nous indique la manière dont il est « censé » jouer sa prochaine partie.

Nous avons actuellement deux systèmes de MMR dans Wild Rift. Le mode classé utilise le système de base et le mode normal utilise une version améliorée bien plus précise qui nous permet de mieux prédire l'issue des parties selon nos données. Nous comptons améliorer également le système de MMR du mode classé, mais comme le rang d'un joueur est très dépendant de son MMR, nous aurons besoin de plus de temps pour mettre en place ce nouveau système.

COMMENT FONCTIONNE LE MMR ?

Les détails mathématiques sont bien trop complexes pour cet article, mais il s'agit d'une version plus élaborée des types de systèmes utilisés pour déterminer des niveaux, comme le système d'Apard Elo. À haut niveau, à la fin de chaque partie, les gagnants grimpent selon la difficulté du match et les perdants descendent selon le même système. Dans une partie équitable, les joueurs montent et descendent de la même façon, tandis que dans un match inégal, cela dépend de si l'issue était attendue ou non.

Si la situation évidente se produit, le MMR ne bouge pas tellement, mais si le résultat est inattendu, cela signifie que le MMR des gagnants est peut-être un peu trop haut, tandis que celui des perdants est sûrement un peu trop bas. Ils bougeront alors davantage. Votre propre MMR convergera vers une valeur égale au niveau des joueurs qui jouent aussi bien que vous. C'est pourquoi nous essayons de vous associer et de vous faire affronter des joueurs de ce niveau.

COMMENT SONT CRÉÉES LES PARTIES ?

Le but du matchmaking est de créer les meilleures parties possible selon les facteurs suivants :

  • De bons coéquipiers d'un niveau à peu près équivalent (MMR similaire dans votre équipe)
  • Des parties équitables où les deux équipes ont les mêmes chances de gagner (MMR similaire dans l'équipe adverse)
  • Bonne latence (ping)
  • Tout en prenant en compte les préférences de poste (si possible)

Lorsque vous appuyez sur Trouver une partie, vous êtes placé(e) dans une liste de joueurs qui cherchent une partie dans le même mode de jeu. Le système de matchmaking répète ensuite la même séquence toutes les secondes, afin de trouver une partie pour tout le monde :

  1. S'emparer du joueur ou du groupe qui attend depuis le plus longtemps.
  2. Vérifier s'il y a assez de joueurs dans le MMR moyen du joueur ou du groupe pour créer une partie. Si ce n'est pas le cas, le système ne trouvera pas de partie pour ce joueur et réessaiera presque aussitôt. Le système préfère trouver des joueurs aussi proches que possible, afin d'associer idéalement tout le monde à des coéquipiers du même niveau.
  3. Si suffisamment de joueurs sont trouvés, le système créera des équipes potentielles tout en équilibrant le MMR de chaque équipe et les préférences de poste. Le MMR par équipe est équilibré pour donner à chaque équipe les mêmes chances de remporter la partie (environ 50 %).
  4. Une fois que les équipes sont créées, le matchmaker effectue une dernière passe pour s'assurer que la différence de MMR entre les deux équipes se situe dans une limite spécifique pour empêcher au maximum les parties jouées d'avance. Si elle dépasse les seuils, la partie est annulée et le système retourne à l'étape 2 jusqu'à ce qu'il trouve un ensemble d'équipe pour le joueur/le groupe ou manque de candidats.
  5. Une fois la partie prête, les joueurs sont prévenus et le salon d'avant-match peut se lancer. Le système de matchmaking retourne ensuite à l'étape 1 et prend le joueur suivant.


Lors de l'étape 2, l'outil de matchmaking ne met en relation des joueurs que si leur MMR et leur rang sont à une distance donnée les uns des autres. Cette distance n'est pas grande au début, puis grandit d'un certain montant toutes les secondes. Cela dure environ 2 minutes. À l'issue de ces 2 minutes, le fossé autorisé entre rang et MMR ne grandit plus pendant les 18 minutes suivantes, pour un temps total de recherche de 20 minutes. À ce stade, la recherche prend fin et doit être relancée. Remarque : cela signifie qu'on trouve plus rapidement une partie en attendant qu'en relançant la recherche pendant ces 20 minutes, car chaque réinitialisation relance la période d'expansion de 2 minutes.

POURQUOI JE SUBIS DE MAUVAISES PARTIES ?

Il y a plusieurs explications possibles à cette impression de mauvaise partie :

  • Effet boule de neige : Nous partageons la même approche sur l'effet boule de neige (« snowballing ») que pour League PC : « En termes de design, nous voulons que LoL soit un jeu où vous pouvez capitaliser sur votre avantage pour l'emporter. La moindre petite victoire que vous pouvez faire fructifier peut aboutir à un avantage en début de partie et en détermine parfois l'issue. » Même si deux équipes sont équitablement opposées, une mauvaise impression peut quand même se développer, selon le déroulement de la partie.
  • Composition d'équipe : Certains champions, comme les mages ou les assassins, sont souvent capables d'infliger une énorme quantité de dégâts dans un délai très court. Si vous jouez contre un Rengar équipé de quelques objets et qu'il réussit un doublé sur la voie du dragon, il se peut que vous ayez l'impression de ne pas pouvoir rattraper son avance, même si vous avez techniquement le même niveau de jeu.
  • Variance du MMR : L'outil de matchmaking n'a pas pu rapprocher comme il l'aurait souhaité le MMR des joueurs de la partie (voir la partie 2 sur le fonctionnement de l'outil de matchmaking). Pour l'instant, nous avons parfois rencontré des situations extrêmes où des joueurs peinent à trouver des parties et où nous avons dû augmenter les seuils autorisés pour pouvoir les aider. Cela signifie que pour pouvoir permettre à certains joueurs de jouer, nous avons dû élargir le MMR autorisé pour tous les joueurs. Cela peut donner des parties où les écarts de MMR au sein d'une même équipe sont plus grands que prévu. Dans un avenir proche, nous aimerions adapter ces écarts d'une manière plus dynamique et plus personnalisée pour chaque joueur, plutôt que de devoir les adapter pour l'ensemble des joueurs. La plupart des parties seront ainsi les plus équitables possible selon qui est en train de jouer.
  • Prédiction du MMR : Le système de niveau se trompe parfois sur le niveau évalué des joueurs d'une partie. S'il pense qu'une personne est meilleure ou moins bonne qu'elle l'est véritablement, les parties se retrouvent moins équitables que prévu, même si l'outil de matchmaking n'a finalement que fait son travail. Comme nous l'avons expliqué plus haut, l'amélioration de la gestion du MMR dans les parties normales réduit ce risque, selon la précision avec laquelle ce nouveau système prédit correctement l'issue de chaque partie. Cette amélioration sera également mise en place dans le mode classé, afin de permettre une meilleure équité des matchs dans l'ensemble.
  • Tout simplement une mauvaise partie : Il se peut que quelqu'un passe tout simplement une mauvaise partie et joue moins bien que d'habitude. Personne ne joue exactement au même niveau à chaque partie. En fait, certains joueurs peuvent passer de l'Émeraude à l'Or d'une partie à l'autre. Lorsque cela se produit, ce qui semblait être une partie équitable peut se transformer en une victoire écrasante sans même d'effet boule de neige.

POURQUOI LE MODE CLASSÉ ET LE MODE NON CLASSÉ SONT-ILS DIFFÉRENTS ?

L'outil de matchmaking ne prend pas du tout en compte le classement lorsqu'il fonctionne en partie normale. Nous pensons que les joueurs jouent suffisamment différemment pour que le mode normal et l'ARAM aient leur propre MMR. Par exemple, des joueurs en mode non classé peuvent simplement chercher à s'amuser avec un style de jeu ou un build inhabituel, ou peut-être qu'ils testent de nouveaux champions. Séparer les MMR nous permet de les associer selon les intentions différentes de chaque mode.

POURQUOI Y A-T-IL TOUJOURS DES JOUEURS MAL CLASSÉS DANS MON ÉQUIPE ? »

Comme nous essayons d'associer le MMR et le rang, certains joueurs se retrouvent parfois à attendre plus longtemps que nécessaire pour obtenir une partie équilibrée. Par exemple, un joueur classé Argent, mais avec un MMR niveau Diamant, aura du mal à trouver des parties parce qu'il y a moins de joueurs de son MMR en Argent. Pour pouvoir nous assurer que chaque joueur trouve une partie, nous avons dû agrandir l'écart de rang autorisé, ce qui peut mener à des écarts de rang apparents dans votre équipe.

Cependant, tant que les MMR sont corrects et l'écart de MMR réduit, les parties seront tout de même équitables. Comme nous l'avons mentionné ci-dessus, un système de MMR plus précis arrivera prochainement dans le mode classé. Dans les cas où l'écart de rang semble plus grand, les joueurs devraient quand même être proches de votre niveau de jeu.

Au fur et à mesure que notre système de MMR sera plus de plus en plus précis, nous abandonnerons peu à peu l'association selon le rang pour nous concentrer uniquement sur le MMR, ce qui permettra des files d'attente moins longues et des parties d'autant plus équitables. Lorsque vous rencontrez des joueurs d'un rang inférieur dans votre partie, l'écran affichera une icône spéciale à côté d'eux lorsque leur MMR est similaire aux autres joueurs de la partie. En moyenne, cela s'avère correct. Lorsque ce n'est pas le cas, référez-vous à la section ci-dessus concernant les mauvaises parties.

POURQUOI VOUS M'AVEZ MIS(E) DANS LA « FILE DES PERDANTS » ?

La réponse est simple : ce n'est pas le cas. Il n'y a pas de « file des perdants », et l'outil de matchmaking ignore si vous êtes en série de victoires ou de défaites. L'outil de matchmaking fonctionne toujours de la même façon, peu importe la série ou même votre taux de victoire (il ne l'utilise pas non plus).

Gardez en tête que les séries de victoires ou de défaites sont tout à fait normales, même dans un système parfaitement équitable. Les longues séries sont plus rares, mais même une série de 10 défaites se produira presque 10 % du temps au cours de 100 parties.

Si vous souhaitez entrer dans les détails, il y a certains aspects de l'ancien système de MMR qui pouvaient entraîner une légère surestimation du MMR d'un joueur, ce qui pouvait donc entraîner quelques défaites supplémentaires. Mais il s'agit d'un effet très succinct qui disparaîtra complètement avec l'amélioration du système de MMR mis en place lors du patch 2.6. Les séries que vous rencontrez en partie normale sont... eh bien, normales.

AU PALIER DIAMANT ET SUPÉRIEUR, POURQUOI JE REÇOIS MOINS DE POINTS DE VICTOIRE QUE PRÉVU ?

Il y a deux raisons pour lesquelles vos gains de PV peuvent être réduits :

  • Vous ne gagnez pas aussi souvent que les autres joueurs d'un rang similaire contre des adversaires d'un même MMR, alors votre MMR est légèrement plus bas que le MMR moyen de votre rang. Comme votre MMR a baissé, les adversaires que vous rencontrez sont généralement plus faciles à battre que ceux de votre rang, vous obtiendrez donc moins de PV parce que vos parties sont plus faciles.

    Le meilleur moyen de résoudre cette situation est de gagner plus de 50 % du temps sur une période prolongée. Cela augmentera votre MMR au niveau de votre rang actuel (ou au-delà) et vous obtiendrez à nouveau plus de PV. Ensuite, vous n'aurez plus à gagner plus de 50 % de vos parties pour pouvoir grimper le classement. En fait, si votre MMR est beaucoup plus haut que la plupart des joueurs de votre rang, vous pourrez monter rapidement en ne remportant que 50 % de vos parties.

    Remarque : Cela se produit naturellement lorsque vous êtes promu(e) à un nouveau rang. Votre MMR est peut-être haut pour un joueur de niveau Maître, mais il pourrait être moyen pour un joueur Grand Maître. Les gains de PV se stabilisent autre de +/- 15 lorsque votre rang est proche de la plupart des joueurs de votre MMR.
  • Vous pouvez également constater une réduction de vos gains de PV si le MMR des joueurs de votre rang dépasse votre propre MMR. Si, au cours de la saison, le niveau des autres joueurs de votre rang monte plus vite que votre propre niveau, même si votre MMR ne baisse pas à proprement parler, tout le monde autour de vous s'est amélioré. Cela crée la même situation que le point précédent, puisqu'il faudra augmenter votre MMR en remportant plus de 50 % de vos parties jusqu'à ce que vos PV se stabilisent ou soient de nouveau positifs.

POURQUOI NE PAS UTILISER UN SEUL NOMBRE AU LIEU DU RANG ET DU MMR ?

La réponse courte : le MMR est notre meilleur moyen de mesurer ce qui VA se produire, et le rang récompense ce qui s'est VÉRITABLEMENT produit. Nous pouvons prédire comment va jouer un joueur, mais jusqu'à ce qu'il réussisse comme prévu, nous ne pouvons pas octroyer un rang. Si un joueur perd plus que son MMR attendu, il sera classé à un rang inférieur jusqu'à ce qu'il prouve qu'il le mérite. De la même manière, si un joueur déjoue son MMR en gagnant plus que prévu, alors il obtiendra le rang supérieur qu'il mérite.

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    Josh Menke

    Concepteur principal du jeu

    Josh « Nextdoor » Menke est concepteur principal de l'équipe « engagement du joueur » de Wild Rift. Il a passé les 17 dernières années à créer le matchmaking et les expériences classées pour Blizzard, Call of Duty et Halo. Il est ravi d'avoir l'opportunité de faire de son mieux pour Wild Rift !