Notas de la versión 7.1h de Wild Rift

¡Les damos la bienvenida a la última versión de balance del ciclo 7.1!

Estamos cerrando la versión 7.1 con una última serie de cambios de balance para pulir a los campeones que quedaron fuera de sintonía en la alineación. Ya sea para ponerle un freno a las selecciones dominantes o para darle un impulso a los campeones y objetos que se quedaron atrás, estos ajustes mantendrán la competitividad de las partidas rumbo a la próxima versión.

Recordatorio: Lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


CAMBIOS A CAMPEONES

THRESH

Thresh se quedó algo corto de poder en la mayoría de las partidas. Vamos a reforzar varias de sus estadísticas principales para darle más margen de maniobra al competir contra otros campeones soportes.

Condenación

  • Alcance de aparición de almas: 12 → 15

Sentencia de Muerte

  • Enfriamiento: 17/15/13/11 seg → 18/15/12/9 seg

  • Daño: 80/130/180/230 + 50% de Poder de Habilidad → 100/160/220/280 + 80% de Poder de Habilidad

Pasaje Oscuro

  • Enfriamiento: 22/20/18/16 seg → 21/19/17/15 seg

  • Escudo: 65/115/165/215 → 50/90/130/170

Despellejar

  • Daño adicional por ataque mejorado: 80%/100%/120%/140% → 80%/120%/160%/200%

  • Daño de la activa: 65/105/145/185 + 40% de Poder de Habilidad → 75/115/155/195 + 60% de Poder de Habilidad

NUNU Y WILLUMP

Nunu y Willump han tenido demasiado peso en la Grieta, ya que combinan una gran presión de emboscada y de movilidad por el mapa con mucho daño y durabilidad. Mantendremos intacto su efecto de bola de nieve, pero reduciremos su daño y sustento.

Voracidad

  • Tasa de daño según la Vida adicional: 6% → 5%

  • Tasa de Regen. de Vida según la Vida adicional: 12% → 10%

¡Come Nieve!

  • Efecto bola de nieve: 10/14/18/22 → 8/12/16/20

SERAPHINE

El rendimiento de Seraphine se ha rezagado desde hace un tiempo tras la eliminación de Aumento Glacial y los cambios generales a la reducción de enfriamiento. Para reforzar su utilidad en las peleas en equipo, mejoraremos la curación de su segunda habilidad y aumentaremos la duración del encantamiento de su cuarta habilidad. Con estos ajustes, Seraphine volverá a marcar el ritmo de la partida.

Sonido Envolvente

  • Tasa de curación: 5% → +6%

¡Otra!

  • Duración del efecto de encantamiento: 1/1.25/1.5 → 1.25/1.5/1.75 

SKARNER

El desempeño de Skarner ha sido deficiente en todos los aspectos, lo que lo deja sin el impacto que esperaríamos del Soberano Primordial. Aumentaremos su poder para ayudarlo a despejar la jungla con más eficacia y a mantener una mayor presión desde el juego temprano hasta las etapas tardías de una partida.

Estadísticas base

  • Daño de Ataque por nivel: 3.5 → 4

  • Vida por nivel: 120 → 128
  • Regen. de Vida: 6 → 9

Tierra Desgarrada / Avasallar

  • Daño por porcentaje de Vida Máxima del tercer ataque/arrojamiento: 9% → 10%

  • Ralentización: 40% → 45%

Bastión Sísmico

  • Ralentización: 20% → 25%

NAUTILUS

Nautilus viene arrasando en la jungla gracias a una velocidad de despeje de primer nivel y a una durabilidad impresionante. Su daño adicional contra monstruos le permite despejar campamentos con demasiada eficacia, y el escudo de su segunda habilidad le otorga más resistencia de la que nos gustaría sin necesidad de armarse con objetos de tanque. Vamos a recortar ambos aspectos para mantenerlo a la par del resto de la alineación de la jungla.

Ira del Titán

  • Tasa de daño contra monstruos de la jungla: 200% → 125%

  • Tasa de Vida máxima basada en el escudo: 13%/14%/15%/16% → 9%/10%/11%/12%

Aguas Revueltas

  • Tasa de daño contra monstruos de la jungla: 175% → 125%

GNAR

La tasa de selección de Gnar sigue más baja de lo que nos gustaría en todos los rangos. Para que sea una opción más competitiva en el carril del Baron, aumentaremos sus estadísticas base y potenciaremos el daño de su segunda habilidad, lo que le dará más peso en el carril y un mayor impacto conforme avanza la partida.

 

Gen de la Furia

  • Estadísticas obtenidas mientras está transformado

    • Vida: 100 - 850 (según el nivel) → 100 - 900 (según el nivel)
    • Armadura: 4 a 55 (según el nivel) → 5 a 60 (según el nivel)
    • Resistencia Mágica: 4 a 65 (según el nivel) → 5 a 70 (según el nivel)

Híper

  • Daño según la Vida Máxima: 6%/8%/10%/12% → 7%/9%/11%/13%

TALIYAH

La habilidad de Taliyah para moverse rápidamente por el mapa y despejar oleadas y campamentos de la jungla con tanta eficacia viene generando demasiada presión en el juego temprano y medio. Vamos a reducir la velocidad de movimiento de su pasiva y a disminuir el poder de despeje de su primera habilidad para darles a los oponentes más oportunidades de contrarrestar sus puntos fuertes.

Estadísticas base

  • Velocidad de Movimiento: 355 → 350

Surfista de Rocas

  • Velocidad de Movimiento: 10%/15%/25%/40% → 5%/10%/20%/35%

Descarga Pétrea

  • Reducción de enfriamiento en Tierra Erosionada: 50% → 30%

SONA

El rendimiento de Sona ha estado por debajo de lo esperado en todos los rangos. Para ayudarla a cumplir mejor su rol de encantadora de juego tardío, aumentaremos la curación base de su segunda habilidad y potenciaremos la velocidad de movimiento que se otorga con su tercera habilidad, lo que mejorará su capacidad de supervivencia y su habilidad para acompañar al equipo en las peleas.

Aria de la Perseverancia

  • Curación: 25/40/55/70 → 45/60/75/90

Canción de la Celeridad

  • Velocidad de Movimiento base otorgada a sí misma: 10/11/12/13% → 15/16/17/18%

CAMBIOS A LA JUGABILIDAD

OBJETOS

El rendimiento de Sierraespada Quimtech se estancó desde hace rato y rara vez destaca frente a otros objetos de su misma clase. Aumentaremos su vida para que sea una opción más atractiva, de modo que su poder se concentre en el aguante y la utilidad en lugar de infligir daño adicional.

Estadísticas base 

  • Vida básica: 250 → 400

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Se corrigió un error que impedía que el Encantamiento de Fajín de Mercurio eliminara los efectos de control de masas de la habilidad (1) de Thresh y la habilidad (1) de Nami. 

CAMBIOS A LOS MODOS DE JUEGO 

Abismo de los Lamentos

El momento en el que se puede iniciar una votación de rendición estándar se adelantó de los 9 a los 7 minutos. Este cambio se aplica a ARAM, ARAM AAA y Libro de Hechizos de ARAM. La rendición temprana no recibirá cambios por ahora.

La votación de rendición estándar ahora requiere un 70% o más de votos a favor para aprobarse.