Notas de la versión 4.3c de Wild Rift
¡Esta versión viene a la carga y trae a Hecarim a la Grieta! Además, nuestras Guardianas Estelares favoritas están de regreso y ya tenemos listas las actualizaciones de balance que programamos con regularidad. ¡Les damos la bienvenida a la versión 4.3c!
CAMBIOS A LOS CAMPEONES
AHRI
¡No ''ahri'' de qué preocuparse! Mejoraremos parte de la regeneración y flexibilidad de Ahri, para que de esa forma pueda saltar a las peleas en equipo y atacar a distancia a sus enemigos con mayor fluidez.
Ladrona de Esencias
- Regeneración por derribos: 70/110/150/190 + 30% de Poder de Habilidad → 80/120/160/200 + 35% de Poder de Habilidad
Fuego Zorruno
- Velocidad de Movimiento adicional: 40% → 45%
ANNIE
Después de su rediseño, Annie ha hecho arder a sus enemigos hasta las cenizas con su gran daño súbito y con Tibbers abalanzándose sobre ellos. Para ofrecerles a sus oponentes más opciones al jugar contra ella, reduciremos parte del daño que pueden infligir ella y su amigo peludo.
Piromanía
- Tiempo de aturdimiento: 1.25/1.5/1.75 seg → 1/1.25/1.5 seg
Desintegrar
- Daño básico: 80/130/180/230 → 80/125/170/215
Escudo Fundido
- Enfriamiento: 14/13/12/11 seg → 14 seg
- Escudo básico: 50/110/170/230 → 50/100/150/200
- Velocidad de Movimiento adicional: 30/35/40/45% → 20/25/30/35%
Invocar: Tibbers
- Daño en la primera aparición: 140/250/360 + 60% de Poder de Habilidad → 130/230/330 + 60% de Poder de Habilidad
- Daño en la segunda aparición: 120/170/220 + 40% de Poder de Habilidad → 110/150/190 + 30% de Poder de Habilidad
- Alcance de lanzamiento de salto: 800 → 700
JHIN
Jhin tiene un mayor desempeño que otros tiradores en los juegos temprano y medio debido a su daño. Tenemos el presentimiento de que si no implementamos ajustes, esto seguirá. Por lo tanto, debilitaremos parte del daño que puede infligir.
Murmullo
- Daño adicional de la última bala: 14% + nivel × 1% (alcanza el límite máximo de un 25% en el nivel 11) de Vida perdida → 10% + nivel × 1% (alcanza el límite máximo de un 25% en el nivel 15) de Vida perdida
Brote Mortal
- Daño: 50/100/150/200 + 50% de Daño de Ataque → 60/100/140/180 + 40% de Daño de Ataque
LEE SIN
A medida que avanza la partida a las fases tardías, Tabi de Ninja se debilita cada vez más, ya que todos completaron o están cerca de completar sus armados. Por esta razón implementamos algunos ajustes para que Lee Sin no se quede muy atrás cuando otros campeones completen sus armados.
Onda Sónica / Golpe Resonante
- Enfriamiento: 10/9/8/7 seg → 9/8/7/6 seg
Salvaguarda
- Enfriamiento: 17 seg → 17/16/15/14 seg
Tempestad / Incapacitar
- Daño de Ataque adicional: 100% → 125%
- Enfriamiento: 10 seg → 8 seg
Furia del Dragón
- Daño básico: 175/400/625 → 200/425/650
MORGANA
Si la comparamos con sus iguales, Morgana no ha tenido un buen desempeño en las fases temprana y media de la partida. Mejoraremos el daño de sus habilidades y su escudo para que pueda proteger mejor a sus aliados en las fases iniciales de la partida.
SOMBRA MALDITA
- Daño básico: 5/10/15/20 → 7/12/17/22
ESCUDO NEGRO
- Enfriamiento: 16/14/12/10 seg → 13/12/11/10 seg
ORNN
En versiones anteriores, debilitamos el daño de Ornn para que se adaptara mejor al rol de tanque resistente para el equipo, pero nos percatamos de que su supervivencia es mucho mejor que cualquier otro tanque del juego. Por lo tanto, debilitaremos su capacidad de permanecer en peleas en equipo más prolongadas, su desempeño en la fase de carriles y su empuje en las fases iniciales de la partida.
FORJA VIVIENTE
- Tasa de Vida, Armadura y Resistencia Mágica adicional: 7/14/21/28% → 7/12/17/22%
RUGIDO DE FUEGO
- Daño de fragilidad: 5% a 24% de la Vida Máxima → 5% a 20% de la Vida Máxima
- Daño mínimo contra súbditos: 110/160/210/260 → 80/130/180/230
SAMIRA
Samira ha tenido dificultades al enfrentarse a sus enemigos en el carril del dragón. Ya que es una tiradora que necesita estar atenta a las iniciaciones, en vez de ir a lo seguro y matar súbditos apartada de los demás, creemos que Samira no inflige la cantidad de daño suficiente que debería para el riesgo que debe tomar. Por lo tanto, aumentaremos parte del daño que inflige y así sea recompensada por las jugadas arriesgadas que necesita hacer para darle ventaja contra sus oponentes.
IMPULSO TEMERARIO
- Velocidad de Movimiento adicional por cada acumulación: 2.5% → 3.5%
INSTINTO
- Daño básico: 10/15/20/25 → 15/20/25/30
- Daño de Ataque adicional: 80/95/110/125% → 90/105/120/135%
GATILLO INFERNAL
- Consumo de Maná: 100/50/0 → 60/30/0
- Daño de Ataque adicional: 50% → 55%
TEEMO
Ha pasado un rato desde la última vez que le dimos amor a nuestro explorador favorito: Teemo. ¡Creemos que necesita algunas mejoras! Ya que Teemo tiene algunos aspectos únicos en su conjunto, le daremos más oportunidad de que inflija más daño en las fases media y tardía de la partida, lo cual le permitirá ayudar más a su equipo después de la fase de carriles.
TIRO TÓXICO
- Daño por segundo: 5 + nivel × 2 + 7.5% de Poder de Habilidad → 5 + nivel × 3 + 9% de Poder de Habilidad
MOVIMIENTO RÁPIDO
- Enfriamiento: 17 seg → 17/16/15/14 seg
TRAMPA NOCIVA
- Daño básico de la explosión: 100/150/200 → 125/175/225
TRYNDAMERE
Tryndamere tiene dificultades para ir a la par con otros carries en el carril del Barón, en especial en los niveles de juego superiores. Por lo tanto, mejoraremos su regeneración, lo cual le ayudará a tener un mejor desempeño en el carril.
Ansia de Sangre
- Cada punto de Furia otorga regeneración adicional: 0.7/1.3/1.9/2.5 + 1.2% de Poder de Habilidad → 1/1.6/2.2/2.8 + 1.2% de Poder de Habilidad
Grito Burlón
- Enfriamiento: 14 seg → 12 seg
VAYNE
Los tiradores dependen bastante de su velocidad de ataque y Vayne se ha beneficiado bastante desde los ajustes a los sistemas de runas y botas. Ajustaremos un poco su velocidad de ataque por nivel y reduciremos parte de su supervivencia para que, si eligen a Vayne en el carril del Barón, se enfrenten a más riesgos en las fases iniciales de la partida.
Estadísticas básicas
- Velocidad de Ataque por nivel: 3.2% → 2.2%
Cazador Nocturno
- Velocidad de Movimiento adicional al avanzar hacia los campeones enemigos: 15/20/30 → 10/15/20
Condena
- Enfriamiento: 18/16/14/12 seg → 21/18/15/12 seg
VLADIMIR
Desde su lanzamiento, Vladimir ha dominado en la Grieta gracias a su excelente sustento y su gran daño en las fases tardías de la partida. Por si fuera poco, también tiene un buen desempeño en todos los carriles, por lo que le haremos algunos ajustes para nivelar el campo de juego.
TRANSFUSIÓN
- Regeneración de Impulso Carmesí: 20 + nivel × 12 + (5%+ 0.04% de Poder de Habilidad) × Vida perdida → 20 + nivel × 10 + (5% + 0.03% de Poder de Habilidad) × Vida perdida
CHARCO DE SANGRE
- Daño: 20/40/60/80 + 3% de Vida Máxima → 20/40/60/80 + 2% de Vida Máxima
MAREA ROJA
- Daño: 30/50/70/90 + 40% de Poder de Habilidad +3% de Vida Máxima → 20/40/60/80 + 35% de Poder de Habilidad + 2.5% de Vida Máxima