16-11-2022Actualizaciones del juego

Notas de la versión 3.5 de Wild Rift

¡Escabúllete entre las sombras y aniquila a tus oponentes con Kayn y Aatrox! ¡Juega con 5 Yuumis y acaba con tus enemigos dando brinquitos en el nuevo modo de juego Uno para todos! ¡También tenemos runas y objetos nuevos, cambios de balance, como también actualizaciones de la jungla! ¡Les damos la bienvenida a la versión 3.5!

Autor
  • Alice Labrecque
  • Nick Frijia
  • Sean Mason
  • Truyen Ha
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CAMBIOS A LOS CAMPEONES

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EZREAL

Disparo Místico no impacta tan fuerte como quisiéramos, en especial durante el comienzo de la fase de carriles, así que le dimos a Ezreal una pequeña mejora de daño para ayudarlo.


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    Disparo Místico

    • Daño básico: 20/55/90/125 → 30/65/100/135
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IRELIA

El desplazamiento de Irelia es una poderosa herramienta que puedes usar para seguir a tu objetivo, pero actualmente, la forma en la que sigue el movimiento del enemigo es exagerada. Así que ajustamos su desplazamiento para que funcione más acorde a lo esperado.


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    EMBATE DE CUCHILLAS

    • El desplazamiento ya no sigue los destellos del enemigo y otros efectos similares
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JANNA

Hemos estado vigilando a Janna y ha estado teniendo un desempeño demasiado bueno en los rangos más altos, así que se aproximan vientos de cambio para ella. Ajustamos el aumento de Céfiro y el daño de carga de Vendaval Aullante, para que Janna ya no pueda aventar por los aires a sus enemigos con tanta facilidad.


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    Vendaval Aullante

    • Daño adicional por segundo cargado: 20/25/30/35 + 15% de Poder de Habilidad → 15/20/25/30 + 15% de Poder de Habilidad

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    Céfiro

    • Velocidad de Movimiento adicional de la pasiva: 6/8/10/12% → 6/7/8/9%
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KASSADIN

Ha sido difícil usar a Kassadin con maestría, pero sigue siendo una amenaza a tener en cuenta en las manos correctas. Le dimos un empujoncito a su vida básica, para que los jugadores tengan un poco más de margen para equivocarse, a la vez que redujimos la amplificación de daño que otorga Pulso de Fuerza. Parece que, en este caso, la fuerza no estará con él.


  • Estadísticas básicas

    • Vida básica: 570 → 600

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    PULSO DE FUERZA

    • Luego de que se lancen 6 hechizos cerca, 60% de Amplificación de daño → 40% de Amplificación de daño
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LUX

Los ajustes que le hicimos previamente a Lux la convirtieron en toda una amenaza en el carril central, pero no está aumentando tan bien como quisiéramos en rol de soporte. Así que repartimos parte de su poder a lo largo de su conjunto para que pueda funcionar mejor en ambos roles y que vuelva a brillar.


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    Barrera Prismática

    • Escudo: 50/70/90/110 + 20% de Poder de Habilidad → 40/70/100/130 + 15% de Poder de Habilidad
    • Escudo doble: 100/140/180/220 + 40% de Poder de Habilidad → 80/140/200/260 + 30% de Poder de Habilidad

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    Chispa Final

    • Tasa de Poder de Habilidad: 85% → 75%
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RAKAN

Muchos jugadores de Rakan no saben que el alcance de su Cálamo Reluciente aumentó con el rango de hechizo, pero debido al aumento de rango, el primer alcance debía ser lo suficientemente bajo como para que el hechizo no pudiera usarse en el carril. Queremos que Rakan sea más eficaz al comienzo de la fase de carriles y que no tenga que gastar puntos extra desde un comienzo en Cálamo, así que haremos que el alcance sea fijo y aumentamos el daño básico.


  • Ability Icon

    CÁLAMO RELUCIENTE

    • Alcance: 700/800/900/1000 → 800
    • Daño básico: 70/130/190/250 → 80/140/200/260
SENNA Image

SENNA

Senna ha estado teniendo problemas para encontrar un equilibrio y obtener victorias. Así que la vamos a apapachar un poco y le otorgaremos más daño a su Abrazo Final y mejoraremos el enfriamiento de Maldición de la Niebla Negra, para que le sea más fácil brindarle a su equipo más movilidad.


  • Ability Icon

    ABRAZO FINAL

    • Daño: 70/130/190/250 → 90/155/220/285

  • Ability Icon

    MALDICIÓN DE LA NIEBLA NEGRA

    • Enfriamiento: 26/24/22/20 → 22/20/18/16
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SERAPHINE

La habilidad de Seraphine para tocar afinada, entonar dulces melodías y lanzar hechizos en las primeras fases de la partida está por debajo de lo que nos gustaría, sobre todo en el rol de soporte. Para ayudarle a esta estrella, le vamos a dar un poco más de regeneración de maná para que pueda lanzar hechizos con más libertad.


  • Estadísticas básicas

    • Regeneración de maná básica: 12 → 16
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SHEN

Nos percatamos de que los jugadores de Shen han estado teniendo problemas para empujar las oleadas de forma que no nos parece muy apropiado aun cuando Shen no se diseñó para sobresalir a la hora de despejar oleadas. Para darle más opciones de armado a este kinkou sigiloso, añadimos daño de área a Ataque de Crepúsculo, lo que también hará que usar la habilidad se sienta más gratificante.


  • Ability Icon

    ATAQUE DE CREPÚSCULO

    • [NUEVO] El daño adicional se aplicará al 50% del efecto al daño de área del ataque
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ZIGGS

Luego de varias debilitaciones, Ziggs está en un punto en el que le vendría bien un chispazo de ayuda. Para encender su potencial explosivo, le dimos la habilidad de lanzar más hechizos y también le otorgamos algo de regeneración de maná adicional, para que no tenga que invertir tanto en eso.


  • Estadísticas básicas

    • Maná básico: 435 → 460
    • Regeneración de maná básica: 12 → 16
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VEX

Desde su lanzamiento, Vex se ha mantenido fuerte, así que vamos a debilitar un poco su Amenaza Umbría para que le sea un poco más difícil aumentar su efecto bola de nieve en el carril o a través de esas escaramuzas a mitad de partida, a la vez que mantenemos sus divertidos momentos de gloria… o eso.


  • Ability Icon

    AMENAZA UMBRÍA

    • Enfriamiento: 12 seg → 13 seg
    • Costo de maná: 70/80/90/100 → 80/90/100/110
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YONE

A pesar de los cambios recientes, Yone aún está desempeñándose por encima de nuestras expectativas, en particular en las partidas de alto nivel. Para solucionar esto, redujimos la cantidad de daño que puede infligir con Cercenamiento Espiritual, como también la frecuencia con la que puede atacar a sus enemigos con Alma Desatada.


  • Ability Icon

    CERCENAMIENTO ESPIRITUAL

    • Daño básico: 20/30/40/50 → 10/20/30/40

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    ALMA DESATADA

    • Enfriamiento: 20/17/14/11 seg → 20/18/16/14 seg

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CAITLYN

  • Pacificadora de Piltóver: La velocidad de lanzamiento ahora aumenta con la velocidad de ataque

XAYAH

  • Dagas Dobles: La velocidad de lanzamiento de hechizos ahora aumenta con la velocidad de ataque

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  • Probabilidad de golpe crítico por encima del 100%: Convierte cada 1% de probabilidad de golpe crítico → 0.8 de Daño de ataque
    • La probabilidad de golpe crítico por encima de 100% no se duplicará con la pasiva de Yone/Yasuo

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GWEN

  • Daño recibido: -5% → -10%

JHIN

  • Daño recibido: 0% → 5%

XIN ZHAO

  • Daño infligido: 0% → 5%

YONE

  • Daño infligido: 0% → 5%

ZIGGS

  • Daño infligido: -20% → -15%

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CORKI

  • Daño recibido: -5% → -10%

GWEN

  • Daño infligido: 0% → 10%
  • Daño recibido: 0% → -10%

JAYCE

  • Daño recibido: 0% → -5%

RIVEN

  • Daño infligido: 0% → 5%

SAMIRA

  • Daño infligido: 0% → 8%
  • Daño recibido: 0% → -10%

SENNA

  • Curación realizada: 0% → 10%
  • Daño recibido: 0% → -5%

SION

  • Daño infligido: 0% → 10%
  • Daño recibido: 0% → -10%

YONE

  • Daño infligido: 0% → 10%
  • Daño recibido: 0% → -10%

AMPLIAR PARA LEER MÁS

  • Límite de nivel de campamento de la jungla no épico: 10 → 12
    • Los campamentos comienzan a subir de nivel cada 60 seg luego de los primeros 30 seg de haber empezado la partida
  • Redujimos a 0 la Armadura y la Resistencia Mágica de los campamentos de monstruos no épicos
  • Vida de monstruos de la jungla no épicos:
    • Espino Rojo: 2500 de Vida + 140 de Vida por nivel → 2200 de Vida + 180 de Vida por nivel
    • Espino Rojo evolucionado: 3400 de Vida + 150 de Vida por nivel → 3000 de Vida + 200 de Vida por nivel
    • Guardián Azul: 2500 de Vida + 140 de Vida por nivel → 2200 de Vida + 180 de Vida por nivel
    • Guardián Azul evolucionado: 3400 de Vida + 150 de Vida por nivel → 3000 de Vida + 200 de Vida por nivel
    • Lobrezno: 550 de Vida + 38 de Vida por nivel → 450 de Vida + 50 de Vida por nivel
    • Lóbrego: 1800 de Vida + 30 de Vida por nivel → 1600 de Vida + 100 de Vida por nivel
    • Rocoso: 500 de Vida + 50 de Vida por nivel → 450 de Vida + 50 de Vida
    • Rocoso Antiguo: 1200 de Vida + 60 de Vida por nivel → 1100 de Vida + 90 de Vida por nivel
    • Dagarracos: 550 de Vida + 35 de Vida por nivel → 450 de Vida + 50 de Vida por nivel
    • Dagarraco Carmesí: 1500 de Vida + 20 de Vida por nivel → 1500 de Vida + 100 de Vida por nivel
    • Grompo: 2000 de Vida + 100 de Vida por nivel → 1800 de Vida + 145 de Vida por nivel
    • Cangrejo Escurridizo: 1850 de Vida + 100 de Vida por nivel → 1700 de Vida + 110 de Vida por nivel
  • Enfriamiento de campamento de jungla no épico: 105 seg → 110 seg
    • Campamento de Lobrezno
    • Campamento de Rocosos
    • Campamento de Dagarraco
    • Campamentos de Grompo
  • Ajustes al oro de monstruos de la jungla no épicos
    • Espino Rojo: 130 de oro → 100 de oro + 3 de oro por nivel
    • Espino Rojo evolucionado: 180 de oro → 135 de oro + 4 de oro por nivel
    • Guardián Azul: 130 de oro → 100 de oro + 3 de oro por nivel
    • Guardián Azul evolucionado: 180 de oro → 135 de oro + 4 de oro por nivel
    • Lobrezno: 20 de oro → 20 de oro + 1 de oro por nivel
    • Lóbrego: 90 de oro → 65 de oro + 1 de oro por nivel
    • Rocoso: 20 de oro → 22 de oro + 1 de oro por nivel
    • Rocoso Antiguo: 60 de oro → 45 de oro + 1 de oro por nivel
    • Dagarracos: 25 de oro → 20 de oro + 1 de oro por nivel
    • Dagarraco Carmesí: 60 de oro → 45 de oro + 1 de oro por nivel
    • Grompo: 130 de oro → 100 de oro + 4 de oro por nivel
    • Cangrejo Escurridizo: 100 de oro → 85 de oro + 3 de oro por nivel
  • Ajustes de XP a los monstruos de la jungla:
    • Espino Rojo: 2000 de XP → 1800 de XP + 72 de XP por nivel
    • Espino Rojo evolucionado: 2800 de XP → 2240 de XP + 90 de XP por nivel
    • Guardián Azul: 2000 de XP → 1800 de XP + 72 de XP por nivel
    • Guardián Azul evolucionado: 2800 de XP → 2240 de XP + 90 de XP por nivel
    • Lobrezno: 500 de XP → 450 de XP + 18 de XP por nivel
    • Lóbrego: 1000 de XP → 800 de XP + 32 de XP por nivel
    • Rocoso: 250 de XP → 340 de XP + 14 de XP por nivel
    • Rocoso Antiguo: 750 de XP → 700 de XP + 28 de XP por nivel
    • Dagarracos: 333 de XP → 300 de XP + 12 de XP por nivel
    • Dagarraco Carmesí: 1000 de XP → 800 de XP + 32 de XP por nivel
    • Grompo: 2000 de XP → 1800 de XP + 72 de XP por nivel
    • Cangrejo Escurridizo: 1200 de XP → 1000 de XP + 40 de XP por nivel
  • Ajustes al alcance de ataque de los monstruos de la jungla:
    • Espino Rojo: 2.2 de alcance → 1.5 de alcance
    • Espino Rojo evolucionado: 2.2 de alcance → 1.5 de alcance
    • Guardián Azul: 1.8 de alcance → 0.9 de alcance
    • Guardián Azul evolucionado: 1.8 de alcance → 0.9 de alcance
    • Dagarraco Carmesí: 3 de alcance → 1 de alcance
    • Grompo: 1.8 de alcance → 0.9 de alcance
  • Campamento de Rocosos
    • Los Rocoso ya no se dividen en Minirrocosos
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    Alice Labrecque

    Community Manager

    Cuando no estoy escribiendo notas de la versión de Wild Rift con mi perro, salgo en 8.º lugar en TFT, alardeo el carril con Killjoy o envío spam riéndome de ti en el carril con Lulu. Y me gustan las ranitas.

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    Nick Frijia

    Diseñador de juego

    Nick ''Endstep'' Frijia es diseñador de juego en el equipo de balance de Wild Rift. Prefiere un combate honorable 1 contra 1 siempre que sea posible, independientemente del rol o del juego que esté jugando, y suele comunicarse exclusivamente a través de gestos.

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    Sean Mason

    Diseñador de juego

    Sean ''Zekramen'' Mason es diseñador de juego en el equipo de sistemas y balance de Wild Rift. Le encantan los juegos y los deportes de todo tipo y lleva 15 años usando a Sonic en Super Smash Bros.

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    Truyen Ha

    Diseñador de juego

    Truyen ''Necaris'' Ha es diseñador de juego en el equipo de sistemas y balance de Wild Rift. Es un masoquista de Dark Souls y fan de Brandon Sanderson. Una vez comió 72 nuggets de pollo en un concurso y obtuvo el segundo lugar.