/dev: Rammus, de Grieta a Grieta

Lanzar la flamante actualización de Rammus en LoL PC y en Wild Rift requirió más que copiar y pegar.

Rammus: 50% armadura, 50% armadillo, 100% veloz. Las habilidades aceleradas de Rammus sí que nos llevaron de paseo en Wild Rift, y con su lanzamiento en la versión 2.2, nos pareció apropiado analizar las razones por las que lo cambiamos después de (casi) 12 años en LoL PC. Además, hablaremos sobre cómo abordamos a los campeones al llevarlos de la versión de PC a la palma de tu mano.

Estos son los ajustes que le hicimos en Wild Rift:

  1. Rammus ahora rueda con su pasiva cuando no está en combate y con su primera habilidad (Bola Rodante) acelera a fondo, lo que le permite levantar a los enemigos al chocarlos.
  2. Con su nueva definitiva, Salto de Temblores, Rammus salta y se estrella contra el suelo, lo que crea temblores de acuerdo con la velocidad de su Bola Rodante.

    Hace unos años, cuando estábamos considerando incluir a Rammus en el juego, pensamos: ¿podríamos hacer que los jugadores sientan que ''conducen'' a Rammus por el mapa? He aquí la razón de esto: tanto LoL PC como Wild Rift son League of Legends. La fantasía de cada campeón debería ser coherente (por ejemplo, no convertiríamos a Janna en una luchadora robusta solo porque sí) y la idea es que puedas alternar entre cada juego fácilmente sin tener que aprender completamente desde cero cómo jugar con cada campeón. La fantasía de Rammus es rodar a toda velocidad por la Grieta y conducir este pequeño bólido puntiagudo nos pareció la forma ideal de transmitirla. Bien. ¿Ahora qué?

    A veces, para ser coherentes en la fantasía de un campeón, debemos ajustar su jugabilidad para adecuarla a cada plataforma. Por ejemplo, el efecto por el cual la pasiva de Fizz ''ignora la colisión con unidades'' en la versión PC no tiene mucho sentido en Wild Rift, ya que ahí no hay colisión con unidades. En Wild Rift, esto solemos clasificarlo en una de tres categorías generales:

    Botones muertos: No incluimos ''botones muertos'' en la pantalla con los que no puedas interactuar; así que evitamos incluir habilidades pasivas que no tengan componentes activos (como ''Golpes Abollantes'' de Vi).

    Oportunidades de control: Aprovechamos al máximo los controles duales, lo que permite brindar más oportunidades en mecánicas como los tiros de habilidad.

    Oportunidades de diseño: Adaptamos los campeones a las cualidades de Wild Rift (mapa más pequeño y partidas más cortas) y también aprovechamos para actualizar los conjuntos de campeón viejos.

    Los cambios que hicimos a Rammus pertenecen a las últimas dos categorías: los controles duales permiten ponerte al volante para sacarle chispas al suelo (literalmente) y el salto que da en su definitiva nació de querer ''elevar'' el estilo de sus mecánicas. Rammus suele estar muy limitado por el terreno del mapa y los campeones con los que lucha, así que Salto de Temblores le da una oportunidad de liberarse y de jugar con nuevas e interesantes estrategias que no estaban presentes en su viejo repertorio.

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    Pero estas actualizaciones no se limitan solo a Wild Rift. Particularmente con respecto a las ''oportunidades de diseño'', cuando el equipo de Wild Rift actualiza un campeón viejo, el equipo de LoL PC evalúa si dichos ajustes pueden funcionar para actualizar también la versión de PC. La actualización de Rammus también se lanzó en la versión 11.8 de LoL PC, con algunos cambios distintos de los de la versión de Wild Rift:

    1. al no haber controles duales en LoL PC, el equipo optó por no incorporar la nueva pasiva rodante de Rammus.
    2. La versión de PC de Salto de Temblores tiene un punto especial justo en el centro de su área de efecto que inflige daño adicional (similar a la definitiva de Ziggs) si Rammus la lanza desde lejos; además, se aplican los efectos de Bola Rodante al combinar esta habilidad con Salto de Temblores.
      1. El equipo de PC buscaba formas nuevas de diversificar más las jugadas de Rammus, como hacer que fueran más gratificantes al ejecutarlas bien y más punitivas en caso de ejecutarlas no tan bien.
      2. Pero tras idas y vueltas, optamos por no incluir esto en Wild Rift. Al ser un mapa más pequeño, el rango de aumento de velocidad y movimiento de Salto de Temblores es mayor en WR que en PC, así que no creímos necesario sumar esta mecánica.

    Dato curioso: La actualización de Rammus no fue la primera vez en la que el equipo de PC trabajó junto con el de Wild Rift para actualizar las mecánicas de los campeones en la versión de PC. Algunos de los últimos cambios hechos en PC se diseñaron y probaron originalmente en Wild Rift. Por nombrar algunos, tenemos la Descarga de Ashe que aumenta con el rango; el desplazamiento de Diana en su tercera habilidad; y la capacidad de Annie de poder lanzar Escudo Fundido a sus aliados.


    Nos emociona que ahora tengamos dos MOBA para brindar nuevas oportunidades de juego a los campeones de LoL a medida que los vamos incorporando a Wild Rift. ¡Esperamos que ruedes de felicidad con este lanzamiento!