22-10-2021Desarrolladores

/dev: ¿Cómo funciona el emparejamiento?

El emparejamiento y las clasificatorias son dos partes esenciales de Wild Rift, pero ¿cómo funcionan en realidad? Josh Menke, director de diseño del juego, viene a correr el velo del MMR, la ''cola de los perdedores'', y nos explica por qué jugadores Oro y Esmeralda a veces terminan en la misma partida.

Autor
  • Josh Menke

¿CÓMO MEDIMOS LA HABILIDAD EN WILD RIFT?

Utilizamos un sistema de clasificación para medir la habilidad de los jugadores. El sistema de habilidades crea un número que busca proveer la predicción más precisa de la habilidad de un jugador para ganar partidas. A este número le llamamos el índice de emparejamiento, o MMR (por sus siglas en inglés). El MMR de un jugador nos indica cómo se ''espera'' que juegue en la siguiente partida.

Actualmente, tenemos dos sistemas activos de MMR en Wild Rift. Las clasificatorias usan el sistema original, mientras que las partidas normales usan una versión mejorada mucho más precisa para predecir quién ganará las partidas según nuestra base de datos. Tenemos planes a futuro de mejorar el sistema de MMR en las clasificatorias; pero, dado que el rango de un jugador está muy vinculado a su MMR, nos llevará más tiempo integrar este nuevo sistema.

¿CÓMO FUNCIONA EL MMR?

No desarrollaremos los detalles matemáticos precisos en este artículo, pero básicamente es una versión más avanzada del tipo de sistemas que se usan para determinar la habilidad, como el sistema de Arpad Elo. En un nivel alto, al final de cada partida, los ganadores ascienden según la dificultad de la partida. Los perdedores descienden de igual manera. En una partida empatada, los jugadores ascienden y descienden en la misma proporción; mientras que, en una partida desequilibrada, depende si el resultado fue sorpresivo o no.

Si sucede lo obvio, el MMR no varía tanto; pero, si el resultado es inesperado, significa que el MMR de los ganadores es muy alto y el de los perdedores es muy bajo, así que la movilidad será mayor. Tu propio MMR convergerá en un valor equivalente al de la habilidad de los jugadores que juegan igual de bien que tú. Por eso tratamos de emparejarte con y contra jugadores de tu mismo nivel de habilidad.

¿CÓMO SE GENERAN LOS EMPAREJAMIENTOS?

El objetivo del emparejamiento es que los jugadores participen en las mejores partidas posibles en lo que respecta a:

  • Buenos compañeros de equipo con un nivel de habilidad similar (MMR similar en tu equipo).
  • Partidas justas en las que ambos equipos tengan la misma posibilidad de ganar (MMR similar en el equipo contrario).
  • Buena latencia (ping).
  •  La consideración de las preferencias de posición (si corresponde).

Cuando tocas en Buscar partida, te ubicas entre un grupo de jugadores que también están buscando una partida en el mismo modo de juego. El sistema de emparejamiento básicamente repite lo siguiente cada segundo para encontrarle una partida a cada jugador:

  1. Selecciona al jugador o grupo que lleva más tiempo esperando.
  2. Revisa si hay suficientes jugadores dentro de un rango adecuado correspondiente al MMR del jugador o grupo para crear una partida. De no ser así, el sistema no encontrará una partida para dicho jugador en ese momento y lo volverá a intentar inmediatamente. El sistema también prefiere a los jugadores que se encuentren más cerca, para que todos los compañeros de equipo tengan un nivel similar de habilidad.
  3. Si hay suficientes jugadores, el sistema creará equipos potenciales mientras equilibra tanto el MMR promedio de cada equipo como las preferencias de posición. El MMR promedio de cada equipo debe estar equilibrado para que cada bando tenga la misma posibilidad de ganar la partida (cerca del 50%).
  4. Una vez creados los equipos, el sistema de emparejamiento realiza una última revisión para asegurarse de que la diferencia de MMR entre ambos lados se encuentre dentro de un límite específico para evitar partidas desequilibradas, en la medida de lo posible. Si no está dentro de los límites de tolerancia, se descartará la partida y el sistema volverá al punto 2 hasta encontrar otros equipos para el jugador o grupo, o hasta agotar todos los candidatos.
  5. Cuando la partida está lista, los jugadores reciben una notificación y comienza la prepartida. Luego, el sistema de emparejamiento vuelve al punto 1 y selecciona al siguiente jugador que lleva más tiempo esperando.

En el paso 2, el sistema de emparejamiento solo les permite a los jugadores vincularse si su MMR y rango se encuentran cercanos entre sí. En un principio, la distancia es corta, pero luego aumenta con cada segundo. Esto sucede durante un periodo de 2 minutos. Una vez pasado ese lapso, la brecha permitida entre el rango y el MMR se ha expandido por completo; y el sistema permanecerá en ese estado durante los siguientes 18 minutos, es decir, hasta un total de 20 minutos de búsqueda. Si pasan los 20 minutos, el tiempo de búsqueda se acabará y el proceso deberá reiniciarse. Nota: esto quiere decir que siempre es más rápido esperar en vez de reiniciar tu búsqueda dentro de ese lapso de 20 minutos, porque, cada vez que la reinicias, tardas 2 minutos en pasar el proceso de expansión.

¿POR QUÉ TENGO MALOS EMPAREJAMIENTOS?

Hay varios motivos por los cuales puedes sentir que tienes un mal emparejamiento:

  • Efecto bola de nieve: Compartimos la misma filosofía acerca del efecto bola de nieve que la de LoL para PC: ''En términos de diseño, queremos que LoL sea un juego en el que encontrar la más mínima ventaja y usarla sea una forma de ganar. Cualquier pequeño éxito bien aprovechado te puede otorgar victorias tempranas, las cuales pueden decidir el resultado de la partida''. Es decir que puede haber dos equipos bien emparejados, pero a causa de cómo se desarrolló la partida, puede no sentirse así hacia el final.
  • Composición del equipo: Algunos campeones, como los asesinos y los magos, suelen infligir mucho daño en muy poco tiempo. Así que, si juegas contra un Rengar con unos cuantos objetos y él obtiene un asesinato doble en el carril del dragón, puedes pensar que tienes menos poder para realizar una remontada contra él, pero en realidad ambos tienen una habilidad técnica equivalente.
  • Diferencia de MMR: El sistema de emparejamiento no pudo mantener el MMR de los jugadores dentro del rango de preferencia (ve al punto 2 para averiguar cómo funciona el sistema de emparejamiento). Hemos visto casos particulares de jugadores a quienes se les dificulta encontrar partidas y tuvimos que aumentar la brecha permitida entre jugadores para asignarles una partida. Esto quiere decir que, para que todos jueguen, tuvimos que ampliar la brecha permitida de MMR para todos los jugadores. Esta decisión puede generar que haya partidas con brechas de MMR dentro de un mismo equipo más grandes de lo que nos gustaría. En un futuro próximo, tenemos planeado ajustar esas brechas de forma más dinámica, personalizadas según cada jugador, en lugar de tener que aumentar la brecha para todos. De esta forma, tendremos partidas lo más parejas posibles, considerando quiénes estén jugando.
  • Predicciones de MMR: El sistema de habilidad a veces comete errores al emparejar las habilidades de los jugadores en una partida. Si el sistema de habilidad piensa que alguien es mejor o peor de lo que en verdad es, el rendimiento del sistema de emparejamiento no se verá afectado, pero los emparejamientos no serán tan buenos como podría esperarse. Como mencionamos anteriormente, la mejora de MMR que estamos implementando en las partidas normales reduce mucho las probabilidades de que esto ocurra, debido a la precisión con la que el nuevo sistema predice qué equipo ganará cada partida. Esta mejora también llegará a las clasificatorias, lo que mejorará los emparejamientos en general.
  • Una partida desafortunada: Alguien simplemente está teniendo una mala partida y no juega tan bien como suele hacerlo. Nadie juega con un mismo nivel de habilidad en cada una de las partidas. De hecho, los jugadores pueden pasar de Esmeralda a Oro de una partida a otra. Cuando esto sucede, aquello que parecía una partida equilibrada puede desbarrancarse, incluso sin el efecto bola de nieve.

¿POR QUÉ SON DIFERENTES LAS PARTIDAS CLASIFICATORIAS DE LAS NORMALES?

El sistema de emparejamiento no considera las clasificatorias al realizar emparejamientos en partidas normales. Debido a que los jugadores juegan muy distinto en ambos modos, el modo normal y ARAM tienen su propio MMR, distinto del de las clasificatorias. Por ejemplo, los jugadores en el modo normal quizás solo quieran divertirse con un estilo de juego o armado atípicos, o tal vez estén probando nuevos campeones. Separar los MMR nos permite identificar las diferentes intenciones de los jugadores en cada formato.

¿POR QUÉ ME TOCAN JUGADORES DE MENOR RANGO EN MI EQUIPO?

Debido a que actualmente tratamos de emparejar tanto el MMR como el rango, un problema que hemos estado viendo es que los jugadores se ven forzados por un factor u otro a esperar más tiempo del necesario para obtener una partida equilibrada. Por ejemplo, a un jugador de rango Plata con un MMR más cercano al de Diamante le cuesta más encontrar partidas, ya que hay menos jugadores con un MMR similar al suyo en Plata. Para asegurarnos de que cada jugador encuentre una partida, debimos ampliar la brecha de rango permitida, lo que condujo a brechas aparentemente más grandes dentro del mismo equipo.

Sin embargo, mientras los MMR sean precisos y sus brechas sean mínimas, las partidas seguirán siendo justas. Como mencionamos, próximamente contaremos con un sistema de MMR más preciso en las clasificatorias para que, en aquellos casos en los que la brecha de rango parezca muy grande, puedas tener la certeza de que esos jugadores tienen tu mismo nivel de habilidad.

A medida que nuestro sistema de MMR se vuelva más preciso, dejaremos de prestarle tanta atención al emparejamiento basado en el rango y nos concentraremos en el MMR, lo que resultará en menos tiempo de espera y partidas cada vez más justas. Cuando te emparejen con jugadores de rango inferior al tuyo, pero su nivel de MMR sea similar al del resto de los jugadores de esa partida, se mostrará un ícono especial junto a ellos, y en promedio jugarán bien. Cuando no sea así, remítete a la sección sobre los emparejamientos malos más arriba.

¿POR QUÉ ME PUSIERON EN LA ''COLA DE LOS PERDEDORES''?

La respuesta corta es: no, no lo hicimos. No existe ninguna ''cola de perdedores'', y el sistema de emparejamiento no tiene idea de si estás en una mala racha. El sistema de emparejamiento siempre funciona exactamente igual, sin tener en cuenta tu racha actual ni tu porcentaje de victorias (el cual tampoco usa).

Recuerda que las malas rachas son normales, incluso dentro de un sistema completamente justo. Las malas rachas largas son más inusuales, pero incluso perder 10 partidas seguidas ocurre un 10% de las veces cada 100 partidas.

La respuesta más larga indica que hay algunos aspectos del antiguo sistema de MMR que podrían provocar que se sobrestime un poco el MMR de un jugador, lo cual podría resultar en unas cuantas derrotas adicionales. Sin embargo, este es un efecto muy sutil y desaparecerá por completo cuando se implemente la mejora del sistema de MMR en la versión 2.6. Cualquier mala racha que experimentes en el modo normal es... normal.

¿POR QUÉ OBTENGO MENOS PUNTOS DE VICTORIA DE LOS ESPERADOS EN DIAMANTE+?

La cantidad de PV que obtienes puede disminuir por dos motivos, que pueden combinarse:

  • No ganas con tanta frecuencia como otros jugadores con un rango similar contra oponentes con un mismo MMR, por lo que tu MMR descendió y es menor que el del promedio de tu rango. Dado que tu MMR disminuyó, los rivales que obtienes también son más fáciles de enfrentar que el promedio de tu rango, por lo que obtendrás menos PV al ganar.

    Para ''arreglar'' esta situación, deberás ganar más del 50% de las veces durante un periodo de tiempo considerable. Esto hará aumentar tu MMR hasta el nivel de tu rango actual (o más) y así recibirás más PV. Una vez que esto ocurra, ya no tendrás que ganar más del 50% de tus partidas para ascender. De hecho, si tu MMR es mayor que el de los jugadores de tu rango, puedes ascender muy rápido con solo ganar el 50% de tus partidas.

    Nota: Esto sucede naturalmente cuando asciendes a un nuevo rango. Puede ser que tu MMR haya sido alto para un nivel Maestro, pero quizá es un MMR promedio para Gran Maestro. Los PV obtenidos se estabilizan alrededor de +/-15 cuando tu rango está cerca del de la mayoría de los jugadores con tu mismo MMR.
  • También verás que obtienes menos PV si el MMR de los jugadores de tu rango aumenta más que el tuyo. Si durante la temporada la habilidad de los otros jugadores en tu rango aumenta más rápido que la tuya, entonces, a pesar de que tu MMR no disminuya, el nivel de todos a tu alrededor habrá subido. Esto genera la misma situación que explicamos en el punto anterior. La única solución es aumentar tu MMR ganando más del 50% de las partidas hasta que la cantidad de PV obtenidos se estabilicen o sean otra vez positivos.

¿POR QUÉ NO USAR UN SOLO NÚMERO EN VEZ DEL RANGO Y EL MMR?

La respuesta corta es: el MMR es nuestra mejor manera de predecir lo que SUCEDERÁ, mientras que el rango es una recompensa por lo que YA SUCEDIÓ. Podemos predecir lo bien que jugará alguien, pero, hasta que no lo demuestre, no queremos dar un rango como recompensa. Si un jugador pierde más de lo esperado según su MMR, obtendrá un rango menor hasta que demuestre merecerlo. Del mismo modo, si un jugador demuestra que el MMR se equivoca y gana más de lo esperado, obtendrá el rango alto que merece.

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    Josh Menke

    Diseñador principal de juego

    Josh ''Nextdoor'' Menke ostenta el cargo de diseñador principal de juego en el equipo de participación de jugadores de Wild Rift. Josh pasó los últimos 17 años creando experiencias competitivas y de emparejamiento para empresas como Blizzard y videojuegos como Call of Duty y Halo, ¡y ahora dará su mejor esfuerzo en favor de Wild Rift!