Notas de la versión 7.1d de Wild Rift
Vamos calentando motores, ¡se acerca una nueva versión! Vamos a ajustar el plantel de campeones: debilitaremos a quienes tienen más poder de lo esperado, mejoraremos a quienes se han quedado atrás y haremos que la transición de la fase de calles a la fase final de la partida sea más fluida. Abrochaos el cinturón para salir a la Grieta. ¡Os damos la bienvenida a la versión 7.1d!
Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.
VAYNE
Vayne siempre ha sido nuestra campeona por excelencia para reventar tanques, pero ahora mismo tiene demasiado poder, sobre todo con las configuraciones de impacto. Vamos a reducir el daño en función de la vida máxima y la velocidad de ataque de su definitiva. También vamos a acortar la duración de su primera habilidad para que entre antes en enfriamiento, lo que hará que tenga mayor agilidad a la hora de reposicionarse o crear cierta distancia durante los intensos combates de equipo.
Pirueta
- Duración del ataque potenciado: 7 s → 4 s.
Proyectiles de plata
Daño verdadero: 3/6/9/12 % → 2/5/8/11 %.
- Velocidad de ataque: 15/20/25/30 → 10/15/20/25 %.
URGOT
Urgot se ha quedado un poco atrás en las últimas versiones, pues la presión que ejerce al principio de la partida y el daño del cañón de sus piernas ya no son lo que eran. Por eso, vamos a aumentar el daño de sus ataques básicos para que pueda asestar los últimos golpes con facilidad y plante cara en los intercambios de daño al principio de la partida. Además, vamos a aumentar el daño de Articulaciones llameantes para que jugar haciendo uso de los cañones de las piernas sea más efectivo.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 58 → 62.
(P) Articulaciones llameantes
- Relación de daño de ataque: 50/65/80/95 % → 60/75/90/105 %.
TRISTANA
El alcance de Tristana en los últimos compases de la partida es inigualable, pero las ha estado pasando canutas al principio, sobre todo a la hora de lidiar con las oleadas de súbditos y la presión de la calle. Vamos a facilitarle el despeje de oleadas para que pueda realizar intercambios de daño con más confianza al principio de la partida.
Carga explosiva
- Daño de la explosión tras matar a una unidad: 55/85/115/145 → 65/100/135/170.
MEL
Mel está en buena posición, pero resulta un poco frustrante enfrentarse a ella. Es difícil esquivar su hostigamiento inicial con misiles y puede usar su segunda habilidad con demasiada frecuencia, lo que le permite devolver más proyectiles en momentos clave. Por eso, vamos a reducir el daño de sus proyectiles y a aumentar el enfriamiento de su segunda habilidad. Sin embargo, para mantener estable su capacidad de despeje de oleadas, le vamos a otorgar una pequeña bonificación de daño contra los súbditos.
Lluvia centelleante
Daño por explosión: 13/16/19/22 + 7 % del poder de habilidad → 11/14/17/20 + 6 % del poder de habilidad.
- Modificador contra súbditos: 75 % → 90 %.
Impugnar
- Enfriamiento: 32/29/26/23 s → 38/36/34/32 s.
VLADIMIR
A Vladimir le está costando enfrentarse a campeones de DA al principio de la partida. Vamos a aumentar su armadura básica para que tenga más aguante en la fase de calles. Además, vamos a mejorar su conversión de PH a vida, lo que le dará más capacidad de supervivencia a medida que avance la partida.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 34 → 37.
(P) Pacto carmesí
- Índice de conversión de poder de habilidad a vida adicional: 120 % → 140 %.
RIVEN
El daño explosivo de Riven al principio de la partida resulta demasiado opresivo, y su pasiva deja poco margen de respuesta a sus rivales. Vamos a reducir su índice básico para disminuir la presión que ejerce en la calle. Al mismo tiempo, aumentamos su daño contra monstruos de la jungla para que su capacidad de despeje y su progresión se mantengan intactas.
Hoja rúnica
Relación de daño adicional: 32 %-60 % (según el nivel) → 22 %-50 % (según el nivel).
- Relación de daño contra monstruos de la jungla: 50 % → 65 %.
SIVIR
Desde el lanzamiento de la versión 7.1, hemos notado que el daño de Sivir se ha quedado corto en las últimas fases de las partidas. Para echarle una mano, vamos a aumentar su crecimiento de daño de ataque con el objetivo de potenciar el daño que infligen sus ataques básicos a medida que sube de nivel y consigue objetos. También vamos a aumentar la relación de DA de su primera habilidad, lo que potenciará ambos golpes de Cuchilla bumerán, mejorando así su capacidad para despejar oleadas y hostigar en los combates de equipo. En general, con estos cambios, buscamos que Sivir resulte una mayor amenaza en los combates de equipo del final de la partida.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque por nivel: 3,5 → 4.
Cuchilla bumerán
- Relación de daño de ataque: 70/75/80/85 % → 75/80/85/90 %.
ZERI
El daño de Zeri en las últimas fases de la partida no estaba a la altura, sobre todo contra los enemigos más resistentes. Vamos a aumentar su crecimiento de DA y la progresión de ataques básicos para que le resulte más fácil rematar en los combates. También vamos a reducir el enfriamiento de su tercera habilidad para potenciar su movilidad y la frecuencia con la que la puede usar. Ya sea para escapar, perseguir u hostigar, esto le dará a Zeri una mayor presencia al final de las partidas.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque por nivel: 3,5 → 4.
(P) Batería cargada
- Relación de daño de ataque: 104/108/112/116/120 % → 105/110/115/120/125 %.
Subida de tensión
Enfriamiento: 24/21,5/19/16,5 s → 22/19,5/17/14,5 s.
CAMBIOS A LA EXPERIENCIA DE JUEGO
RUNA
A medida que la versión 7.1 ha ido avanzando, el rendimiento de las nuevas runas se ha estabilizado. Ahora, vamos a repasar y a ajustar a aquellas que tienen un rendimiento excesivo o claramente insuficiente. Os contamos con más detalle a continuación.
Compás letal
Actualmente, Compás letal otorga demasiada velocidad de ataque a los campeones a distancia, lo que les permite alcanzar una gran velocidad de ataque sin tener que invertir demasiado en objetos de esta índole. Vamos a reducir ligeramente la velocidad de ataque máxima con el máximo de acumulaciones para los campeones a distancia, pero manteniendo el daño explosivo. Este cambio también aumenta el valor de la velocidad de ataque de otras fuentes. Tras este ajuste, los tiradores deberían tener más opciones de runas, y el rendimiento general de Compás letal debería ser más equilibrado.
- Velocidad de ataque por acumulación (a distancia): 3-12 % (según el nivel) ⇒ 3-10 % (según el nivel).
Fortalecimiento
Actualmente, Fortalecimiento tiene un rendimiento inferior y carece de relevancia competitiva en comparación con otras runas clave. Vamos a aumentar ligeramente la amplificación de daño del efecto de exposición y a potenciar el daño adaptable tras la activación. Esto permitirá que quienes la usen saquen más provecho tanto de la ráfaga de tres golpes como del daño que inflige. En general, el objetivo es mejorar la capacidad de ejercer presión en la calle y el poder de combate prolongado.
- Potenciación de daño: 8 % → 9 %.
- Daño adaptable: 40-180 (según el nivel) → 60-200 (según el nivel).
Concentración absoluta
En el juego actual, Concentración absoluta tiene una condición de activación relativamente estricta y una recompensa limitada, lo que da lugar a unos índices de selección bajos. Vamos a reducir el umbral de activación para que los campeones puedan mantener la bonificación con menos vida, además de aumentar los valores de fuerza adaptable en todos los niveles. En general, el objetivo es ofrecer recompensas más consistentes a quienes logren mantenerse con vida, así como mejorar su capacidad competitiva para campeones de largo alcance y los estilos de juego que apuestan por hostigar.
- Umbral de activación: 70 % → 65 %.
- Fuerza adaptable: 1-15 (progresa según el nivel) → 2-20 (progresa según el nivel).
Semillero ixtalí
En comparación con otras runas, Semillero ixtalí tiene una curva de aprendizaje más pronunciada y un uso más situacional. También tenía ciertas limitaciones por su sinergia con Cazador en manada en cuanto a la generación de oro, lo que restringía su enfriamiento. En esta actualización, vamos a reducir el enfriamiento de las plantas para eliminar esa limitación, lo que otorgará más oportunidades para experimentar con el estilo de juego de esta runa y desatar así todo su potencial.
- Enfriamiento para volver a obtener cada planta: 45 s → 30 s.
CAMBIOS A LOS MODOS DE JUEGO
ARAM
Tiempo de reaparición al morir
- Hemos aumentado los tiempos de reaparición al principio de la partida. Este cambio también afecta a ARAM, AAAARAM y Libro de Hechizos de ARAM.
Equilibrio de los campeones
- Estos cambios también afectan a ARAM, AAAARAM y Libro de Hechizos de ARAM.
Aurelion Sol
- Daño recibido: 90 % → 100 %.
Sett
- Daño infligido: 100 % → 90 %.
Veigar
- Daño recibido: 100 % → 110 %.
Leona
- Daño recibido: 95 % → 100 %.
Rammus
- Daño recibido: 95 % → 100 %.
Shen
- Daño infligido: 110 % → 100 %.
Alistar
- Daño recibido: 90 % → 100 %.
Vladimir
- Daño recibido: 95 % → 100 %.
Shyvana
- Daño recibido: 85 % → 95 %.
Garen
- Daño recibido: 95 % → 100 %.
Vayne
- Daño infligido: 105 % → 100 %.
- Daño recibido: 100 % → 110 %.
Ziggs
- Daño infligido: 85 % → 95 %.
- Daño recibido: 120 % → 110 %.
Miss Fortune
- Daño infligido: 92 % → 100 %.
- Daño recibido: 103 % → 100 %.
Xayah
- Daño infligido: 95 % → 100 %.
Twitch
- Daño infligido: 95 % → 100 %.
- Daño recibido: 105 % → 100 %.
Varus
- Daño infligido: 95 % → 100 %.
AAAARAM
Ajustes del campo de batalla
- Duración del derribo en el punto de inicio de la carrera: 0,5 s → 0,2 s.
Nuevos aumentos
- Se ha añadido una serie de nuevos aumentos, entre los que se incluyen: Subyugar, Impacto cargado, Golpe único, Golpe de espada, Golpe de hacha, Sincronización poderosa, Sincronización defensiva y Sincronización veloz.
Ajustes de los aumentos
- Fuerza adaptable: 2 → 1.
Cambios a la selección de aumentos
- Hemos ajustado algunos aumentos generales para que ya no aparezcan en las selecciones específicas de clase (por ejemplo, Escudo de armisticio, Giro de espada, etc.).
- Hemos ajustado algunos aumentos de utilidad para que los campeones sin las mecánicas pertinentes no puedan desbloquearlos al principio (como Conversión incesante, etc.).
- Hemos ajustado algunos aumentos de utilidad para que pasen a formar parte del repertorio general (como Caminante del viento, etc.).
Secretito en línea
- Hemos añadido el secretito "¡Porsche!", que tiene una cierta probabilidad de activarse en cada partida. Este secretito estará disponible el 1 de mayo de 2026 a las 10:00 (hora peninsular).
Nota de localización
Hemos actualizado la terminología de control de adversario para distinguir entre "Immobilize" y "Root", que antes se traducían como "Inmovilizar" en español. "Root" ahora es "Enraizar" y se refiere al efecto de control de adversario, indicado por un ancla en partida, que impide el movimiento y el uso de hechizos relacionados con el movimiento. "Immobilize" seguirá siendo "Inmovilizar" y es un término general que incluye todos los efectos de control de adversario que impiden controlar el movimiento del campeón (aturdimiento, levantamiento en el aire, supresión, etc.). Estos cambios son meramente textuales y no afectan a la jugabilidad.
ASPECTOS
Kai'Sa aceleración de neón Disponible el 30 de abril a las 02:01 (hora peninsular) |
Hecarim aceleración de neón Disponible el 30 de abril a las 02:01 (hora peninsular) |
Irelia aceleración de neón Disponible el 30 de abril a las 02:01 (hora peninsular) |
Aurora aceleración de neón Disponible el 30 de abril a las 02:01 (hora peninsular) |
Zed aceleración de neón Disponible el 30 de abril a las 02:01 (hora peninsular) |
Gragas aceleración de neón Disponible el 30 de abril a las 02:01 (hora peninsular) |
Kai'Sa aceleración de neón de prestigio (selecto) Disponible el 30 de abril a las 02:01 (hora peninsular) |






