Notas de la versión 7.1h de Wild Rift

¡Os damos la bienvenida a la última versión de equilibrio del ciclo 7.1!

Vamos a rematar la versión 7.1 con un último conjunto de cambios de equilibrio para pulir algunas irregularidades a lo largo del plantel. Desde controlar las selecciones dominantes hasta reforzar a los campeones y objetos que necesitan un empujoncito: con estos ajustes, queremos que las partidas sigan siendo competitivas de cara a la próxima versión.

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


CAMBIOS A CAMPEONES

THRESH

En la mayoría de partidas, Thresh no brilla especialmente. Vamos a reforzar varias de sus estadísticas básicas para que tenga más margen para competir con otros campeones de apoyo.

Condenación

  • Alcance de generación de almas: 12 → 15.

Sentencia de muerte

  • Enfriamiento: 17/15/13/11 s → 18/15/12/9 s.

  • Daño: 80/130/180/230 + 50 % del poder de habilidad → 100/160/220/280 + 80 % del poder de habilidad.

Camino oscuro

  • Enfriamiento: 22/20/18/16 s → 21/19/17/15 s.

  • Escudo: 65/115/165/215 → 50/90/130/170.

Despellejar

  • Daño adicional del ataque mejorado: 80/100/120/140 % → 80/120/160/200 %.

  • Daño de la activa: 65/105/145/185 + 40 % del poder de habilidad → 75/115/155/195 + 60 % del poder de habilidad.

NUNU Y WILLUMP

Nunu y Willump están arrasando en la Grieta, ya que combinan una gran capacidad de movimiento y presión en emboscadas con un aguante y un daño muy altos. Queremos que la bola de nieve siga siendo uno de sus principales recursos, pero reduciremos su daño y aguante.

Voracidad

  • Relación de daño según la vida adicional: 6 % → 5 %.

  • Tasa de regeneración de vida según la vida adicional: 12 % → 10 %.

Alud de bolas

  • Bola de nieve: 10/14/18/22 → 8/12/16/20. 

SERAPHINE

Tras la eliminación de Mejora glacial y los cambios generales a las reducciones de enfriamiento, Seraphine no es la que era. Vamos a potenciar la curación de su segunda habilidad y a aumentar la duración del hechizo de su cuarta habilidad para reforzar su utilidad en los combates de equipo y ayudarla a dar con la tecla de nuevo.

Sonido envolvente

  • Relación de curación: 5 % → 6 %.

Bis

  • Duración del hechizo: 1/1,25/1,5 → 1,25/1,5/1,75. 

SKARNER

El rendimiento de Skarner no ha estado a la altura en ninguno de los aspectos, por lo que no tiene el impacto que cabría esperar del Soberano Primigenio. Vamos a aumentar su poder para ayudarlo a despejar la jungla con más eficacia y a ejercer una mayor presión desde los compases iniciales hasta las fases tardías de la partida.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque por nivel: 3,5 → 4.

  • Vida por nivel: 120 → 128.
  • Regeneración de vida: 6 → 9.

Tierra fragmentada / Alzamiento

  • Daño del tercer ataque/lanzamiento según el porcentaje de vida máxima: 9 % → 10 %.

  • Ralentización: 40 % → 45 %.

Bastión sísmico

  • Ralentización: 20 % → 25 %.

NAUTILUS

Nautilus está causando un gran revuelo en la jungla, combinando una velocidad de despeje de primera con una durabilidad impresionante. Su daño adicional contra monstruos le permite despejar campamentos con demasiada eficacia, y el escudo de su segunda habilidad le proporciona más aguante del que nos gustaría sin recurrir a objetos de tanque. Vamos a recortar ambas estadísticas para que esté al mismo nivel del resto de campeones de la jungla.

Ira del titán

  • Relación de daño contra monstruos de la jungla: 200 % → 125 %.

  • Relación del escudo básico según la vida máxima: 13/14/15/16 % → 9/10/11/12 %.

Aguas revueltas

  • Relación de daño contra monstruos de la jungla: 175 % → 125 %.

GNAR

El índice de selección de Gnar se ha mantenido más bajo de lo que nos gustaría en todos los niveles. Para que sea una opción más competitiva en la calle del Barón, vamos a aumentar sus estadísticas básicas y a reforzar el daño de su segunda habilidad, lo que le dará más fuerza en la calle y un mayor impacto a medida que avanza la partida.

 

Gen de furia

  • Estadísticas obtenidas al transformarse

    • Vida: 100-850 (según el nivel) → 100-900 (según el nivel).
    • Armadura: 4-55 (según el nivel) → 5-60 (según el nivel).
    • Resistencia mágica: 4-65 (según el nivel) → 5-70 (según el nivel).

Híper

  • Daño según la vida máxima: 6/8/10/12 % → 7/9/11/13 %.

TALIYAH

La capacidad de Taliyah para moverse rápidamente por el mapa y despejar oleadas y campamentos de la jungla con eficacia ejerce demasiada presión al principio y a mitad de la partida. Vamos a reducir la velocidad de movimiento de su pasiva y a disminuir la capacidad de despeje de su primera habilidad para que sus oponentes tengan más oportunidades de contrarrestar sus puntos fuertes.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de movimiento: 355 → 350.

Surfista de rocas

  • Velocidad de movimiento: 10/15/25/40 % → 5/10/20/35 %.

Lanzarrocas

  • Reducción de enfriamiento en tierra árida: 50 % → 30 %.

SONA

El rendimiento de Sona ha estado por debajo de las expectativas en todos los niveles. Para ayudarla a desempeñar mejor su rol de hechicera de progresión, vamos a aumentar la curación de su segunda habilidad y a potenciar la velocidad de movimiento que obtiene con su tercera habilidad, lo que mejorará tanto su capacidad de supervivencia como su habilidad para permanecer junto a su equipo en los combates.

Aria de la perseverancia

  • Curación: 25/40/55/70 → 45/60/75/90.

Canción de la celeridad

  • Velocidad de movimiento básica obtenida: 10/11/12/13 % → 15/16/17/18 %.

CAMBIOS A LA EXPERIENCIA DE JUEGO

OBJETOS

Mecanoespada punki lleva un tiempo con un rendimiento que deja mucho que desear y rara vez destaca frente a otros objetos de su misma clase. Vamos a aumentarle la vida para que sea una opción más atractiva, pero manteniendo su poder centrado en la durabilidad y la utilidad, en lugar de en el daño adicional.

Estadísticas básicas 

  • Vida básica: 250 → 400.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Hemos corregido un error que provocaba que Encantamiento de Fajín no eliminase los efectos de control de adversario de la primera habilidad (1) de Thresh y la primera habilidad (1) de Nami. 

CAMBIOS A LOS MODOS DE JUEGO 

Abismo de los Lamentos

Hemos adelantado el momento en el que se puede iniciar una votación de rendición estándar del minuto 9 al 7. La rendición anticipada permanece igual. Este cambio se aplica a ARAM, AAAARAM y Libro de Hechizos de ARAM.

Ahora, para que una votación de rendición estándar salga adelante, se necesitará un 70 % de votos a favor o más.