Notas de la versión 5.1a de Wild Rift
Atención todo el mundo, ¡ha llegado el momento de Viego!
CAMBIOS EN CAMPEONES
ASHE
Los últimos cambios que han recibido los objetos han venido de maravilla a Ashe. Estos ajustes servirán para mantenerla al nivel del resto de tiradores.
Concentración máxima
- Aumento de la velocidad de ataque: 30/40/50/60%→ 25/35/45/55%.
- Daño por Andanada de flechas: 120/125/130/135 % del daño de ataque → 115/120/125/130 % del daño de ataque.
EKKO
Para tratarse de alguien que puede manipular el tiempo, Ekko debería despejar la jungla más rápido. Vamos a permitir que acelere un poco para que pueda pasar más rato ayudando a las calles.
RESONANCIA Z
- Daño a monstruos: 140% → 155%.
ENGRANAJE TEMPORAL
- Daño inicial: 70/90/110/130 + 30 % del poder de habilidad → 85/105/125/145 + 30 % del poder de habilidad.
- Daño al volver: 50/85/120/155 + 60 % del poder de habilidad → 65/100/135/170 + 60 % del poder de habilidad.
FISURA TEMPORAL
- Regeneración de vida: 100/150/200 + 50 % del poder de habilidad → 150/200/250 + 50 % del poder de habilidad.
KINDRED
Kindred ha llevado la muerte a todas las fases de la partida, destrozando a sus enemigos como si nada. Vamos a ajustar sus estadísticas para que esté al mismo nivel que otros junglas.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 66 → 62.
- Daño de ataque por nivel: 4 → 3.
DANZA DE FLECHAS
- Aumento de la velocidad de ataque: 35 % + 5 % de Marca de Kindred → 20 % + 3 % de Marca de Kindred.
RESPIRO DE CORDERA
- Curación a aliados: 200/275/350 → 150/200/250.
- Curación propia: 100/125/150 → 50/50/50.
LILLIA
Lillia es una campeona que destaca por su flexibilidad y movilidad. Sin embargo, su rendimiento deja bastante que desear últimamente. Vamos a ajustar sus estadísticas para asegurarnos de que pueda defenderse, sobre todo en las escaramuzas iniciales.
GOLPES FLORECIENTES
- Velocidad de movimiento: 3/4/5/6 % + 0,02 % del poder de habilidad → 4,5/5,5/6,5/7,5 % + 0,02 % del poder de habilidad.
- Daño: 35/50/65/80 + 35 % del poder de habilidad → 40/60/80/100 + 45 % del poder de habilidad.
- Daño verdadero del borde externo: 35/50/65/80 + 35 % del poder de habilidad → 40/60/80/100 + 45 % del poder de habilidad.
¡CUIDADO! ¡YIP!
- Daño: 60/100/140/180 + 40 % del poder de habilidad → 70/110/150/190 + 40 % del poder de habilidad.
- Daño del centro: 120/200/280/360 + 80 % del poder de habilidad → 140/220/300/380 + 80 % del poder de habilidad.
NUNU Y WILLUMP
Estos mejores amigos del alma no son lo suficientemente fuertes como para plantar cara por su cuenta al enemigo. Vamos a asegurarnos de que puedan resistir ante todo lo que se interponga en su camino durante sus aventuras.
LLAMADA DE FRELJORD
- Velocidad de ataque: 30% → 40%.
- Velocidad de movimiento: 10% → 15%.
VORACIDAD
- Curación: 80/115/150/185 + 70 % del poder de habilidad + 9 % de la vida adicional → 80/115/150/185 + 70 % del poder de habilidad + 11 % de la vida adicional.
OLAF
¿Cómo podemos esperar que Olaf atraviese toda la formación enemiga si no puede sobrevivir ni a la primera tanda de daño? Estos cambios servirán para que no sea tan frágil, sino un guerrero con piel de acero.
Furia berserker
- Velocidad de ataque máxima: 60% ~ 100% → 70% ~ 110%.
- Succión física máxima: 10% ~ 25%→ 15% ~ 30%.
Golpes virulentos
- Escudo: 35/70/105/140 + 13 % de la vida que falte → 35/70/105/140 + 15 % de la vida que falte.
Ragnarok
- Armadura y resistencia mágica: 10/20/30 → 25/35/45.
SAMIRA
Tras la versión anterior, Samira se ha plantado frente a sus enemigos sin miedo alguno. Vamos a ajustar ligeramente sus estadísticas para asegurarnos de que no progrese sin freno si consigue algo de ventaja al principio.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 64 → 62.
CLASE
- Daño: 20/25/30/35 + 95/110/125/140 % del daño de ataque → 15/20/25/30 + 90/105/120/135 % del daño de ataque.
GATILLO INFERNAL
- Daño: 5/20/35 + 60 % del daño de ataque → 5/15/25 + 50 % del daño de ataque.
TWITCH
Twitch es bastante poderoso hacia la mitad y el final de la partida, lo que puede provocar que progrese sin control alguno y que sea difícil de contrarrestar. Vamos a modificar un poco sus estadísticas para que sus oponentes puedan enfrentarse a Twitch de más formas cuando les saque ventaja.
Estadísticas básicas
- Armadura por nivel: 4 → 3,5.
- Crecimiento de la resistencia mágica: 1 → 0,5.
CONTAMINAR
- Daño básico: 30/40/50/60 → 25/35/45/55.
- Daño por acumulación de Veneno mortal: 20/25/30/35 + 33 % del daño de ataque adicional + 20 % del poder de habilidad → 15/20/25/30 + 30 % del daño de ataque adicional + 18 % del poder de habilidad.
VACÍA EL CARGADOR
- Reducción de daño de los objetivos consecutivos: 10% → 15%.
- Límite de reducción de daño: 60% → 40%.
YASUO
La espada de Yasuo se ha convertido en una gentil brisa últimamente. Esperamos que estos cambios sirvan para recordar a sus enemigos el verdadero poder de su filo.
Estadísticas básicas
- Regeneración de vida básica: 9 → 12.
Tempestad de acero
- Daño: 20/55/90/125 + 100 % del daño de ataque → 25/60/95/130 + 100 % del daño de ataque.
Último aliento
- Daño: 250/400/550 + 150 % del daño de ataque adicional → 250/400/550 + 160 % del daño de ataque adicional.
ZOE
Zoe ha conseguido abrumar a sus oponentes, sobre todo al principio de la partida. Vamos a ajustar sus estadísticas para brindar a sus enemigos la oportunidad de pillarla con la guardia baja.
PÁDEL ESTELAR
- Daño mínimo: 35/75/115/155 + (3 ~ 52) + 60 % del poder de habilidad → 30/65/100/135 + (3 ~ 52) + 60 % del poder de habilidad.
- Daño máximo: 87,5/187,5/287,5/387,5 + (7,5 ~ 130) + 150 % del poder de habilidad → 75/162,5/250/337,5 + (7,5 ~ 130) + 150 % del poder de habilidad.
BURBUJA SOMNÍFERA
- Daño: 40/95/150/205 + 50 % del poder de habilidad → 30/80/130/180 + 50 % del poder de habilidad.
- Daño verdadero: 40/95/150/205 + 50 % del poder de habilidad → 30/80/130/180 + 50 % del poder de habilidad.
SALTO DIMENSIONAL
- Enfriamiento: 10/8/6 s → 12/9/6 s.
CAMBIOS DE ARAM
EXPANDIR PARA VER MÁS
ANNIE
- Daño recibido: 100% → 90%
AURELION SOL
- Daño infligido: 100% → 90%
EKKO
- Daño infligido: 100% → 110%
HECARIM
- Daño recibido: 100% → 90%
JINX
- Daño infligido: 90% → 100%
NASUS
- Daño infligido: 90% → 100%
SHEN
- Daño recibido: 90% → 100%
TALON
- Daño infligido: 100% → 105%
- Daño recibido: 100% → 90%
YUUMI
- Daño infligido: 115% → 105%