Notas de la versión 3.5a de Wild Rift
Samira, Jinx y Ekko cromáticos se estrenan. Además, hemos preparado cambios de equilibrio para toda la Grieta, incluido Uno para Todos. ¡Os presentamos la versión 3.5a!
CAMBIOS A LOS CAMPEONES
AATROX
El rendimiento de la Espada de los Oscuros es algo mejor de lo esperado para ser un campeón nuevo, por lo que vamos a reducir su poder de forma general.
Estadísticas básicas
- Velocidad de ataque por nivel: 2,2 % → 1,2 %.
ASPECTO DE LA MUERTE
- Daño máximo a monstruos: 100 → 50.
LA ESPADA DE LOS OSCUROS
- Daño adicional en el punto ideal: 60 % → 50 %.
- Enfriamiento: 12/10/8/6 s → 13,5/11/8,5/6 s.
DESLIZAMIENTO SOMBRÍO
- Índice de curación básica: 21/24/27/30 % → 19/21/23/25 %.
- Índice de curación potenciada: 29/36/43/50 % → 24/31/38/45 %.
DARIUS
Vamos a probar a mejorar la velocidad a la que acaba este noxiano con los monstruos de la nueva jungla, que tiene más poder al principio.
HEMORRAGIA
- Inflige un 200 % de daño a monstruos.
DIANA
Han pasado muchas lunas desde la última vez que prestamos atención a Diana, y los últimos cambios sistémicos que hemos implementado no le han hecho ningún favor. Se nos ha ocurrido mejorarle ligeramente la vida y reducir el enfriamiento de Torrente lunar para echarle un cable.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 570 → 600.
TORRENTE LUNAR
- Enfriamiento: 22/20/18/16 s → 18/16/14/12 s.
FIZZ
Este escurridizo campeón de la calle central es algo débil, por lo que vamos a echarle un anzuelo y a permitir que inflija algo de daño adicional con su principal habilidad ofensiva.
Juguetón/Gamberro
- Daño básico: 75/140/205/270 → 80/150/220/290.
GRAVES
Los últimos cambios en la jungla han hecho que aumente rápidamente su poder en este rol. Sin embargo, queremos ayudar un poco al Graves de las calles, por lo que vamos a modificar el reparto de poder de su kit de modo que ambos roles estén más igualados.
Fin de trayecto
- Enfriamiento: 11/10/9/8 s → 13/11/9/7 s.
- Índice de daño de ataque: 70 % → 80 %.
- Modificador contra monstruos: 120 % → 90 %.
Daño colateral
- Daño de impacto: 250/400/550 → 275/425/575.
GWEN
Andar pegando tijeretazos por ahí resulta demasiado útil en estos momentos, por lo que vamos a aumentar la importancia del reinicio de Salto y corte al principio de la partida y a debilitar un poco el poder de Gwen en los duelos iniciales.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 64 → 58.
SALTO Y CORTE
- Enfriamiento: 12/11/10/9 s → 16,5/14/11,5/9 s.
- Reinicio del enfriamiento: 35/40/45/50 % → 50 %.
IRELIA
Los nuevos cambios de la jungla han hecho que Irelia acabe con ella demasiado rápido, incluso teniendo en cuenta el modificador del daño contra monstruos de su pasiva, por lo que vamos a ajustarla un poco.
IONIAN FERVOR
- Modificador contra monstruos: 50 % → 0 %.
- Daño básico: 10~66 → 14~70.
KAYN
Desde su estreno en la Grieta, el rendimiento de Kayn es muy inferior a lo que nos gustaría. Para echarle un cable, vamos a mejorar la progresión de su pasiva para que se convierta antes en el Oscuro o el Asesino de las sombras y a potenciarlo de forma general para mejorar su rendimiento.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 66 → 70.
LA GUADAÑA DE LOS OSCUROS
- Progresión de la pasiva: Duración de la partida² + 15 → Duración de la partida² + 25.
- Nota: se trata de una mecánica compleja, pero esta es una mejora para el ritmo al que Kayn llena sus barras de recurso de forma pasiva. Esta actualización sirve para modificar la cantidad de recurso que obtiene de forma pasiva a lo largo del tiempo.
- Progresión de la pasiva: Duración de la partida² + 15 → Duración de la partida² + 25.
CORTE DE GUADAÑA
- Índice de daño de ataque adicional: 65 % → 60/65/70/75 %.
- Índice de daño de ataque del Oscuro: 65 % → 60/65/70/75 %.
PASOS DE SOMBRA
- Enfriamiento del Asesino de las sombras: 9 s → 8 s.
- Velocidad de movimiento adicional del Asesino de las sombras: 65 % → 75 %.
INVASIÓN SOMBRÍA
- Daño básico del Oscuro: 10 % de la vida máxima del objetivo → 15 % de la vida máxima del objetivo.
- Curación básica del Oscuro: 7 % de la vida máxima del objetivo → 10 % de la vida máxima del objetivo.
KHA'ZIX
Kha'Zix lleva un tiempo siendo una gran amenaza en la jungla. Creemos que es demasiado poderoso al principio de la partida, por lo que vamos a reducir su velocidad de despeje de campamentos y su poder como duelista.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 58 → 54.
SABOREA SU MIEDO
- Enfriamiento: 4 s → 5/4,5/4/3,5 s.
OLAF
Olaf sigue desatando el caos en la jungla, por lo que vamos a modificar el daño básico de Lanzamiento y el que Embestida temeraria inflige a monstruos. Para asegurarnos de que esto no afecte a su poder como escaramuzador, Lanzamiento reducirá la armadura de los campeones enemigos.
Resaca
- 70/130/190/250 → 60/120/180/240.
- Reduce un 20 % la armadura de los campeones enemigos durante 4 s.
Oscilación temeraria
- Inflige un 50 % de daño a monstruos.
RAMMUS
El Armadurillo lleva un tiempo siendo demasiado poderoso para muchos jugadores, pero los nuevos cambios de la jungla lo han favorecido y ahora su poder es excesivo. Le hemos dado unas vueltas al asunto y hemos decidido reducir el poder de su definitiva.
GOLPE VELOZ
- Ralentización por impacto: 12/14/16 % → 10/12/14 %.
- Ralentización máxima: 60/70/80 % → 50/60/70 %.
- Daño básico: 100/175/250 → 75/150/225.
RENGAR
Rengar puede optar por varias configuraciones distintas, pero invertir en durabilidad no resulta tan satisfactorio como comprar opciones más centradas en el daño. Vamos a mejorar su Rugido de batalla, dado que es una habilidad muy importante para las configuraciones más resistentes y no demasiado relevante para las que se centran en el daño.
RUGIDO DE BATALLA
- Daño básico: 50/90/130/170 → 60/100/140/180.
- Daño recibido como curación: 50 % → 60 %.
- Daño recibido como curación potenciada: 50 % → 60 %.
SHEN
El rendimiento de Shen en la calle del Barón no está nada mal, pero queremos mejorarlo un poco en la jungla, por lo que vamos a potenciar su principal herramienta para enfrentarse a monstruos.
ASALTO DEL CREPÚSCULO
- Inflige un 200 % de daño a monstruos.
- Límite contra monstruos: 125/150/175/200 → 250.
SORAKA
El rendimiento de Soraka hacia el final de la partida es mejor de lo que debería, por lo que vamos a debilitar su durabilidad, que es demasiado alta para ser hechicera.
Estadísticas básicas
- Vida por nivel: 115 → 104.
THRESH
Los jugadores más habilidosos pueden sacarles partido a los poderosos niveles iniciales de Despellejar mientras invierten puntos en otras habilidades. Nos parece bien que se optimice el orden de las habilidades, pero las consecuencias por no invertir puntos en Despellejar no son lo suficientemente severas ahora mismo. Por ese motivo, vamos a aumentar su enfriamiento al principio.
DESPELLEJAR
- Enfriamiento: 10,5/10/9,5/9 s → 12/11/10/9 s.
VARUS
Últimamente, Varus no anda fino. Vamos a potenciar Lluvia de flechas y la velocidad de ataque de Venganza viviente para recompensarlo todavía más cuando consiga asesinatos y asistencias.
Venganza viviente
- Aumento de la velocidad de ataque con las asistencias o asesinatos de campeones: 40 % → 60 %.
- Aumento de la velocidad de ataque al asesinar a unidades que no sean campeones: 20 % → 30 %.
Lluvia de flechas
- Índice de daño de ataque adicional: 60 % → 90 %.
VEIGAR
El rendimiento de Veigar durante la fase de calles es algo peor de lo que nos gustaría. Vamos a ajustar ligeramente sus estadísticas para ayudarlo al principio, pero sin afectar a su poder más adelante.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 52 → 58.
- Regeneración de maná básica: 12 → 16.
WARWICK
Estamos contentos con cómo ha mejorado el rendimiento de Warwick ahora que los jugadores han aprendido a dominarlo, pero puede resultar difícil acertar su definitiva, por lo que vamos a ensancharla.
PRESIÓN INFINITA
- Anchura: 100 → 150.
- Corrección de error: Ahora Warwick solo se curará un 100 % del daño infligido por su definitiva, no un 100 % de todo el daño infligido durante la definitiva.
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DEBILITACIONES
Vamos a ajustar a diversos campeones poderosos para modificar a los campeones utilizados en Uno para Todos y a solucionar varios errores que han provocado partidas injustas.
ASHE
- Daño infligido: 0 % → -8 %.
- Daño recibido: 0 % → +5 %.
CAITLYN
- Daño infligido: 0 % → -8 %.
- Daño recibido: 0 % → +8 %.
DARIUS
- Daño infligido: 0 % → -8 %.
- Daño recibido: 0 % → +10 %.
EZREAL
- Daño infligido: 0 % → -5 %.
- Daño recibido: 0 % → +5 %.
KAYLE
- Daño infligido: 0 % → -10 %.
- Daño recibido: 0 % → +10 %.
SION
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que, en determinadas circunstancias, Sion infligiese daño adicional de forma permanente en Uno para Todos.
- Daño infligido: 0 %→ -15 %.
TRISTANA
- Daño infligido: 0 % → -8 %.
- Daño recibido: 0 % → +8 %.
TWISTED FATE
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que Twisted Fate obtuviese visión permanente de sus rivales después de usar su definitiva, Destino.
- Daño infligido: 0 % → -5 %.
- Daño recibido: 0 % → +5 %.
VARUS
- Daño infligido: 0 % → -5 %.
- Daño recibido: 0 % → +5 %.
VEX
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que los enemigos aterrorizados por varias Vex al mismo tiempo quedasen ralentizados de forma permanente.
- Daño infligido: 0 % → -8 %.
- Daño recibido: 0 % → +10 %.
MEJORAS
También vamos a mejorar a diversos campeones de cuerpo a cuerpo y a los que les cuesta lidiar con el daño en enfrentamientos dispares. Además, ayudaremos a que Yuumi se despegue de sus aliados corrigiendo un error y mejorándola en gran medida.
ALISTAR
- Daño infligido: 0 % → +10 %.
- Daño recibido: 0 % → -5 %.
BLITZCRANK
- Daño infligido: 0 % → +10 %.
- Daño recibido: 0 % → -10 %.
KATARINA
- Daño infligido: 0 % → +10 %.
- Daño recibido: 0 % → -10 %.
KAYN
- Daño infligido: 0 % → +5 %.
- Daño recibido: 0 % → -5 %.
LEE SIN
- Daño infligido: 0 % → +5 %.
- Daño recibido: 0 % → -5 %.
PYKE
- Daño infligido: 0 % → +15 %.
- Daño recibido: 0 % → -10 %.
SINGED
- Daño infligido: 0 % → +15 %.
- Daño recibido: 0 % → -10 %.
YUUMI
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que una Yuumi vinculada a alguien no pudiese cambiarse a otro personaje.
- Daño infligido: 0 % → +15 %.
- Daño recibido: 0 %→ -15 %.
- Curación otorgada: 0 % → +20 %.
SÚBDITOS Y ESTRUCTURAS
Hemos observado montones de datos que indican que los enfrentamientos entre magos generan partidas excepcionalmente largas. Vamos a implementar ajustes a la progresión de los súbditos y el nexo hacia el final de la partida para evitar esos enfrentamientos de más de 30 minutos entre Brand y Lux.
SÚBDITOS
Aumento de la velocidad de movimiento
- Antiguo: 330 tras 7 min → 420 tras 15 min.
- Novedad: 330 tras 7 min → 450 tras 16 min.
NEXO
- [NUEVO]: A los 15 minutos de partida, la vida del nexo dejará de regenerarse al salir de combate.
SÚBDITOS DE ASEDIO
- Aumento de vida cada 25 s: 20 → 25.
- [NUEVO]: Ahora, los súbditos de asedio obtendrán 5 de resistencia mágica cada 30 s tras 12 min de partida. El límite es de 50 de resistencia mágica tras 17 min de partida.
SUPERSÚBDITOS
- Aumento de vida cada 25 s: 45 → 55.