16-11-2022Actualizaciones del juego

Notas de la versión 3.5 de Wild Rift

¡Escabullíos entre las sombras y haced pedacitos a vuestros oponentes con Kayn y Aatrox! Lanzaos contra los enemigos con cinco Yuumi en el nuevo modo de juego ¡Uno para Todos! Además, os traemos objetos nuevos, runas, cambios de equilibrio y actualizaciones para la jungla. ¡Os damos la bienvenida a la versión 3.5!

Autor/a
  • Alice Labrecque
  • Nick Frijia
  • Sean Mason
  • Truyen Ha
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CAMBIOS A LOS CAMPEONES

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EZREAL

Disparo místico no pega con tanta contundencia como nos gustaría, sobre todo al principio de la fase de calles. Por ese motivo, vamos a echarle una mano a Ezreal con una pequeña mejora de daño.


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    Disparo místico

    • Daño básico: 20/55/90/125 → 30/65/100/135
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IRELIA

El deslizamiento de Irelia es una poderosa herramienta que sirve para que os peguéis a vuestro objetivo, pero, en estos momentos, sigue los movimientos enemigos de forma exagerada. Vamos a hacer que el deslizamiento de Irelia se asemeje más a lo que esperamos.


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    EMBATE DE ESPADA

    • El deslizamiento ya no sigue los Destellos enemigos ni otros efectos similares.
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JANNA

Hemos estado observando a Janna y resulta que su rendimiento es excesivo en los niveles altos de juego, por lo que se vienen vientos de cambio. Vamos a modificar la progresión de Céfiro y el daño de la carga de Temporal para que Janna pueda seguir lanzando por los aires a sus enemigos con la misma facilidad.


  • Ability Icon

    Temporal

    • Daño adicional por cada segundo de carga: 20/25/30/35 + 15 % del poder de habilidad → 15/20/25/30 + 15 % del poder de habilidad.

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    Céfiro

    • Velocidad de movimiento adicional de la pasiva: 6/8/10/12% → 6/7/8/9%
KASSADIN Image

KASSADIN

Kassadin es difícil de dominar, pero sigue siendo un adversario temible en las manos adecuadas. Vamos a mejorar ligeramente su vida para que los jugadores puedan equivocarse un poco más, al mismo tiempo que reducimos la amplificación de daño que otorga Pulso de fuerza. Resulta que la fuerza no lo acompaña.


  • Estadísticas básicas

    • Vida básica: 570 → 600

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    PULSO DE FUERZA

    • Después de que se utilicen 6 habilidades cerca, amplifica su daño un 60 % → Amplifica su daño un 40 %.
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LUX

Los últimos cambios que ha recibido Lux la han convertido en una fuerza incontenible en la calle central, pero no ha conseguido progresar tanto como apoyo. Vamos a redistribuir parte del poder de su kit para que acabe en un mejor estado en ambos roles y que brille con más fuerza.


  • Ability Icon

    Barrera prismática

    • Escudo: 50/70/90/110 + 20 % del poder de habilidad → 40/70/100/130 + 15 % del poder de habilidad.
    • Escudo doble: 100/140/180/220 + 40 % del poder de habilidad → 80/140/200/260 + 30 % del poder de habilidad.

  • Ability Icon

    Chispa final

    • Relación de poder de habilidad: 85% → 75%
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RAKAN

Muchos jugadores de Rakan no sabían que el alcance de Péndola reluciente aumenta al subir de nivel la habilidad, pero, debido a ese aumento de alcance, el primer nivel de la habilidad debía tener un alcance tan pequeño que no resultaba útil en la calle. Queremos que Rakan sea más eficaz al principio de la fase de calles y que no se vea obligado a invertir puntos adicionales en Péndola reluciente desde el principio, por lo que vamos a darle un alcance fijo y a aumentar su daño básico.


  • Ability Icon

    PÉNDOLA RELUCIENTE

    • Alcance: 700/800/900/1000 → 800
    • Daño básico: 70/130/190/250 → 80/140/200/260
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SENNA

A Senna le está costando encajar y salir adelante en todos los niveles. Vamos a darle mimos, subir el daño de Último abrazo y mejorar el enfriamiento de Maldición de la Niebla Negra para que pueda otorgarle a su equipo movilidad adicional más a menudo.


  • Ability Icon

    ÚLTIMO ABRAZO

    • Daño: 70/130/190/250 → 90/155/220/285

  • Ability Icon

    MALDICIÓN DE LA NIEBLA NEGRA

    • Enfriamiento: 26/24/22/20 → 22/20/18/16
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SERAPHINE

La capacidad de Seraphine de dar la nota con sus armoniosas melodías y usar sus habilidades al principio de la partida es algo inferior a lo que nos gustaría, sobre todo cuando hace de apoyo. Para impulsar a esta cantante al estrellato, vamos a darle algo de regeneración de maná adicional, de modo que pueda utilizar sus habilidades con más libertad.


  • Estadísticas básicas

    • Regeneración de maná básica: 12 → 16
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SHEN

Nos hemos percatado de que los jugadores de Shen las están pasando canutas para eliminar oleadas, más de lo que nos parece apropiado (aunque eliminar súbditos no sea uno de sus puntos fuertes). Para permitir que este sigiloso miembro de la Orden de los Kinkou acceda a más tipos de configuraciones, vamos a añadir daño por salpicadura a Asalto del crepúsculo, lo que debería hacer que esta habilidad resulte más satisfactoria.


  • Ability Icon

    ASALTO DEL CREPÚSCULO

    • NOVEDAD] Infligirá un 50 % de daño adicional como daño por salpicadura.
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ZIGGS

Tras varias debilitaciones, Ziggs ha acabado pidiendo ayuda a gritos. Queremos que se lo pase bomba, así que vamos a permitir que utilice más habilidades y a mejorar un poco su regeneración de maná para que no tenga que invertir tanto dinero en ella.


  • Estadísticas básicas

    • Maná básico: 435 → 460
    • Regeneración de maná básica: 12 → 16
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VEX

Desde su lanzamiento, Vex ha sido bastante poderosa, por lo que vamos a reducir parte del poder de Oscuridad amenazante para que le resulte más difícil aventajar a su oponente durante la fase de calles o conseguir ventaja durante las escaramuzas que se producen en el ecuador de la partida, al mismo tiempo que preservamos sus jugadas más emocionantes... o no, lo que sea.


  • Ability Icon

    OSCURIDAD AMENAZANTE

    • Enfriamiento: 12s → 13 s.
    • Coste de maná: 70/80/90/100 → 80/90/100/110
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YONE

A pesar de los últimos cambios, el rendimiento de Yone sigue siendo mejor de lo esperado, sobre todo en los niveles más altos de juego. Para solucionar este problema, vamos a reducir el daño que inflige con Cuchilla espiritual y la frecuencia con la que asalta a sus rivales utilizando Alma desatada.


  • Ability Icon

    CUCHILLA ESPIRITUAL

    • Daño básico: 20/30/40/50 → 10/20/30/40

  • Ability Icon

    ALMA DESATADA

    • Enfriamiento: 20/17/14/11s → 20/18/16/14s

EXPANDIR PARA VER MÁS

CAITLYN

  • Pacificadora de Piltover: la velocidad de lanzamiento progresa con la velocidad de ataque.

XAYAH

  • Daga doble: la velocidad de lanzamiento progresa con la velocidad de ataque.

EXPANDIR PARA VER MÁS

  • Probabilidad de crítico superior a un 100 %: convierte cada 1 % de probabilidad de crítico → 0,8 de daño de ataque.
    • Las pasivas de Yone y Yasuo no duplicarán la probabilidad de impacto crítico superior al 100 %.

EXPANDIR PARA VER MÁS

GWEN

  • Daño recibido: -5% → -10%

JHIN

  • Daño recibido: 0% → 5%

XIN ZHAO

  • Daño infligido: 0% → 5%

YONE

  • Daño infligido: 0% → 5%

ZIGGS

  • Daño infligido: -20% → -15%

EXPANDIR PARA VER MÁS

CORKI

  • Daño recibido: -5% → -10%

GWEN

  • Daño infligido: 0% → 10%
  • Daño recibido: 0% → -10%

JAYCE

  • Daño recibido: 0% → -5%

RIVEN

  • Daño infligido: 0% → 5%

SAMIRA

  • Daño infligido: 0% → 8%
  • Daño recibido: 0% → -10%

SENNA

  • Curación efectuada: 0% → 10%
  • Daño recibido: 0% → -5%

SION

  • Daño infligido: 0% → 10%
  • Daño recibido: 0% → -10%

YONE

  • Daño infligido: 0% → 10%
  • Daño recibido: 0% → -10%

EXPANDIR PARA VER MÁS

  • Límite de nivel de los campamentos de la jungla que no son épicos: 10 → 12.
    • Los campamentos empiezan a subir de nivel cada 60 segundos después de que pasen 30 segundos de partida.
  • Se reduce la armadura y la resistencia mágica de los monstruos que no son épicos a 0.
  • Vida de los monstruos de la jungla que no son épicos:
    • Ancestro ígneo: 2500 de vida + 140 de vida por nivel → 2200 de vida + 180 de vida por nivel.
    • Ancestro ígneo evolucionado: 3400 de vida + 150 de vida por nivel → 3000 de vida + 200 de vida por nivel.
    • Coloso celeste: 2500 de vida + 140 de vida por nivel → 2200 de vida + 180 de vida por nivel.
    • Coloso celeste evolucionado: 3400 de vida + 150 de vida por nivel → 3000 de vida + 200 de vida por nivel.
    • Lóbrego: 550 de vida + 38 de vida por nivel → 450 de vida + 50 de vida por nivel.
    • Lóbrego mayor: 1800 de vida + 30 de vida por nivel → 1600 de vida + 100 de vida por nivel.
    • Krug: 500 de vida + 50 de vida por nivel → 450 de vida + 50 de vida.
    • Krug ancestral: 1200 de vida + 60 de vida por nivel → 1100 de vida + 90 de vida por nivel.
    • Picuchillos: 550 de vida + 35 de vida por nivel → 450 de vida + 50 de vida por nivel.
    • Picuchillo carmesí: 1500 de vida + 20 de vida por nivel → 1500 de vida + 100 de vida por nivel.
    • Gromp: 2000 de vida + 100 de vida por nivel → 1800 de vida + 145 de vida por nivel.
    • Escurridizo de la Grieta: 1850 de vida + 100 de vida por nivel → 1700 de vida + 110 de vida por nivel.
  • Enfriamiento de la reaparición de campamentos de la jungla que no son épicos: 105 segundos → 110 segundos.
    • Campamento de lóbregos
    • Campamento de krugs
    • Campamento de picuchillos
    • Campamento del Gromp
  • Cambios en el oro de los monstruos de la jungla que no son épicos:
    • Ancestro ígneo: 130 de oro → 100 de oro + 3 de oro por nivel.
    • Ancestro ígneo evolucionado: 180 de oro → 135 de oro + 4 de oro por nivel.
    • Coloso celeste: 130 de oro → 100 de oro + 3 de oro por nivel.
    • Coloso celeste evolucionado: 180 de oro → 135 de oro + 4 de oro por nivel.
    • Lóbrego: 20 de oro → 20 de oro + 1 de oro por nivel.
    • Lóbrego mayor: 90 de oro → 65 de oro + 1 de oro por nivel.
    • Krug: 20 de oro → 22 de oro + 1 de oro por nivel.
    • Krug ancestral: 60 de oro → 45 de oro + 1 de oro por nivel.
    • Picuchillos: 25 de oro → 20 de oro + 1 de oro por nivel.
    • Picuchillo carmesí: 60 de oro → 45 de oro + 1 de oro por nivel.
    • Gromp: 130 de oro → 100 de oro + 4 de oro por nivel.
    • Escurridizo de la Grieta: 100 de oro → 85 de oro + 3 de oro por nivel.
  • Cambios en la EXP de los monstruos de la jungla:
    • Ancestro ígneo: 2000 de experiencia → 1800 de experiencia + 72 de experiencia por nivel.
    • Ancestro ígneo evolucionado: 2800 de experiencia → 2240 de experiencia + 90 de experiencia por nivel.
    • Coloso celeste: 2000 de experiencia → 1800 de experiencia + 72 de experiencia por nivel.
    • Coloso celeste evolucionado: 2800 de experiencia → 2240 de experiencia + 90 de experiencia por nivel.
    • Lóbrego: 500 de experiencia → 450 de experiencia + 18 de experiencia por nivel.
    • Lóbrego mayor: 1000 de experiencia → 800 de experiencia + 32 de experiencia por nivel.
    • Krug: 250 de experiencia → 340 de experiencia + 14 de experiencia por nivel.
    • Krug ancestral: 750 de experiencia → 700 de experiencia + 28 de experiencia por nivel.
    • Picuchillos: 333 de experiencia → 300 de experiencia + 12 de experiencia por nivel.
    • Picuchillo carmesí: 1000 de experiencia → 800 de experiencia + 32 de experiencia por nivel.
    • Gromp: 2000 de experiencia → 1800 de experiencia + 72 de experiencia por nivel.
    • Escurridizo de la Grieta: 1200 de experiencia → 1000 de experiencia + 40 de experiencia por nivel.
  • Cambios en el alcance de ataque de los monstruos de la jungla:
    • Ancestro ígneo: 2,2 de alcance → 1,5 de alcance.
    • Ancestro ígneo evolucionado: 2,2 de alcance → 1,5 de alcance.
    • Coloso celeste: 1,8 de alcance → 0,9 de alcance.
    • Coloso celeste evolucionado: 1,8 de alcance → 0,9 de alcance.
    • Picuchillo carmesí: 3 de alcance → 1 de alcance.
    • Gromp: 1,8 de alcance → 0,9 de alcance.
  • Campamento de krugs:
    • Los krugs ya no se dividen en minikrugs.