Notas de la versión 3.4a de Wild Rift
¡Hora de que empiece la Fiesta del poderío! Aunque estamos listos para pasarlo en grande con algunas recompensas, también vamos a implementar algunos ajustes en los objetos con misiones de apoyo, en Gwen y en otros campeones. ¡Os traemos la versión 3.4a!
CAMBIOS A LOS CAMPEONES

AHRI
Ahri ha superado a otros magos de la calle central desde que lanzamos su actualización. Para debilitar el aguante al que tiene acceso en combates de equipo, vamos a reducir la curación que recibe al conseguir asistencias o asesinatos con su pasiva, Robo de esencias.
Robo de esencias
- Curación básica por asistencias o asesinatos: 80 - 200 + 40 % del poder de habilidad → 70 - 190 + 30 % del poder de habilidad.

CAMILLE
Las anteriores debilitaciones que recibió Camille han dejado romas sus cuchillas y provocado que no rinda bien en la mayoría de los niveles de juego. Vamos a aumentar algo más su daño al principio para ayudarla en la fase de calles y a incrementar ligeramente su capacidad de supervivencia hacia el final de la partida.
Estadísticas básicas
- Vida por nivel: 115 → 120.
Barrido táctico
- Daño básico: 70/110/150/190 → 90/125/160/195.

EKKO
Ekko y sus cachivaches temporales han dominado la jungla, sobre todo en manos de los viajeros temporales más diestros. Vamos a debilitar su eficacia a la hora de despejar campamentos de la jungla para bajarle los humos.
RESONANCIA Z
- Daño adicional a monstruos: 120 % → 110 %.
ENGRANAJE TEMPORAL
- Daño adicional a monstruos: 130 % → 120 %.

EVELYNN
Es una verdadera pesadilla encontrarse con Eve al final de la partida. Su daño en los compases finales, sumado a la velocidad a la que elimina la jungla, es demasiado elevado en los niveles clasificatorios más altos. Vamos a reducir la progresión del poder de habilidad de Púa de odio para debilitar ambos puntos fuertes.
PÚA DE ODIO
- Relación de poder de habilidad: 45 % → 40 %.

GWEN
El rendimiento de Gwen durante la fase de calles es mucho peor de lo que nos gustaría, por lo que vamos a mejorarla al principio de la partida para ayudarla a salir del paso. No obstante, su rendimiento en la jungla ha sido mejor que en otros roles, así que vamos a reducir su daño contra monstruos para igualar el poder de todos sus roles.
Estadísticas básicas
- Vida: 610 → 660
MIL CORTES
- Daño máximo a monstruos: 5 + 5 % del poder de habilidad → 4 + 4 % del poder de habilidad.
¡CORTA, CORTA!
- Daño básico del corte inicial: 10/14/18/22 → 12/16/20/24.
- Daño básico del corte final: 50/70/90/110 → 60/80/100/120.

KARMA
A pesar de haber recibido varias debilitaciones, Karma sigue siendo uno de los apoyos con mejor rendimiento en manos de los jugadores que han invertido el tiempo necesario para dominarla. En esta ocasión, vamos a debilitar sus poderosas herramientas de utilidad aumentando el enfriamiento de su cadena para que la utilice dos veces por combate en menos ocasiones y reduciendo la velocidad de movimiento que le otorga Inspiración sin Mantra para reducir el poder que recibe al utilizar Mantra con sus demás habilidades.
RESOLUCIÓN CONCENTRADA
- Enfriamiento: 13 s → 15 s.
INSPIRACIÓN
- Velocidad de movimiento sin Mantra: 45 % → 30 %.

KASSADIN
El Caminante del Vacío ha resultado ser extremadamente poderoso en los niveles altos de juego, por lo que vamos a reducir la frecuencia con la que puede recuperar maná utilizando Cuchilla infernal y a ajustar su definitiva, para que no pueda caminar por el Vacío sobre los cadáveres de sus enemigos hasta la victoria.
CUCHILLA INFERNAL
- Enfriamiento: 8 s → 10 s.
CAMINO DEL VACÍO
- Daño: 80/100/120 + 30 % del poder de habilidad + 2 % del maná → 80/100/120 + 30 % del poder de habilidad + 1,5 % del maná.

NAUTILUS
Nautilus no ha tenido el impacto que pretendíamos en los niveles más altos de juego, por lo que vamos a aumentar la duración del aturdimiento de su pasiva y a reducir el enfriamiento de Línea de dragado para que podáis pescar, tocar y hundir a vuestros rivales unas cuantas veces más por partida.
GOLPE MAESTRO
- Duración de la inmovilización: 0,75 s - 1,5 s (según el nivel) → 1 s - 1,75 s (según el nivel).
LÍNEA DE DRAGADO
- Enfriamiento: Se ha reducido de 12/11/10/9 s → 11/10/9/8 s.

PYKE
El rendimiento de Pyke como apoyo ha sido bastante decepcionante, incluso después de que los jugadores hayan invertido el tiempo necesario en dominarlo. Por ese motivo, vamos a ajustarlo para que pueda despedazar a sus enemigos en la calle y a limitar su capacidad para despejar oleadas, así nos aseguraremos de que no utiliza sus nuevos poderes para matar súbditos y cambiar de calle únicamente.
ESPETÓN DE HUESOS
- Coste de maná: 50/55/60/65 → 35/40/45/50.
- Daño a unidades que no sean campeones: 50 % → 25 %.
- Coste de maná: 50/55/60/65 → 35/40/45/50.
CORRIENTE FANTASMA
- Enfriamiento: 14/13/12/11 s → 12,5/12/11,5/11 s.

YASUO
En la versión 3.4, ajustamos la fórmula de la reducción de enfriamiento asociada a Tempestad de acero de Yasuo, lo que conllevó una disminución de su daño general. Para compensar esta pérdida de poder, vamos a aumentarle el daño de ataque básico y el daño básico de la definitiva.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 58 de daño de ataque → 62 de daño de ataque.
Último aliento
- Daño básico: 200/350/500 → 250/350/550.