Notas de la versión 3.3a de Wild Rift
Tras los grandes cambios a la reducción de los enfriamientos de las definitivas en la versión 3.3, vamos a hacer algunos ajustes por aquí y por allá. ¡Preparaos también para vaciar la mente de toda preocupación cuando Kassadin, el Caminante del Vacío, llegue a la Grieta en la versión 3.3a!
CAMBIOS A LOS CAMPEONES

Draven
Draven da miedito después de los últimos cambios en los sistemas y la mejora que le dimos. Nos gusta el poder que ha conseguido con los últimos cambios, así que, en lugar de meterle la tijera, vamos a reducir parte del daño que otorga Hacha giratoria. De esta forma, Draven no infligirá tanto daño cuando compre los objetos principales gracias a los beneficios de la pasiva.
HACHA GIRATORIA
- Relación del daño de ataque adicional: 100/110/120/130 % → 90/100/110/120 %.

EKKO
Aunque a Ekko no le va nada mal en la jungla, no podemos decir lo mismo de su rendimiento en la calle central. Para equilibrar su poder en ambos roles, vamos a reducir la velocidad a la que despeja los campamentos de la jungla y el coste de maná de Engranaje temporal, de forma que pueda hostigar más fácil a los campeones enemigos durante la fase de calles inicial.
RESONANCIA Z
- Daño adicional a monstruos: 150 % → 120 %.
ENGRANAJE TEMPORAL
- Coste de maná: 60/70/80/90 → 50/60/70/80.

JAYCE
A Jayce no le va nada bien lejos de los niveles más altos de juego. Para que lo mejorcito de Piltover sea más accesible, vamos a darle un poco de progresión adicional a su daño de ataque.
¡HACIA LOS CIELOS! / EXPLOSIÓN ELÉCTRICA
- Relación del daño de ataque: 120 % del daño de ataque adicional → 130 % del daño de ataque adicional.

PYKE
A pesar de que los jugadores ya están dominando a Pyke, su rendimiento como apoyo sigue sin estar a la altura de las expectativas, por lo que le vamos a dar algo más de margen para que pueda absorber más daño de vez en cuando, sobre todo en su rol de apoyo. Teniendo en cuenta el rendimiento que tiene en otras calles, también vamos a debilitar su capacidad para eliminar oleadas y campamentos de la jungla para que no le resulte tan fácil.
Estadísticas básicas
- Aumento de vida: 115 → 125.
BENDICIÓN DE LOS AHOGADOS
- Acumulación de vida gris cuando haya dos o más campeones enemigos cerca: 35 % del daño recibido → 45 % del daño recibido.
CORRIENTE FANTASMA
- Inflige un 25 % de daño a súbditos y monstruos.
MUERTE DE LAS PROFUNDIDADES
- Hemos modificado la descripción de la habilidad para explicar mejor la "parte del botín" que reciben Pyke y sus aliados.

RENEKTON
En las últimas versiones, Renekton lo ha pasado cada vez peor en la calle del Barón Nashor, por lo que vamos a mejorar su progresión tanto defensiva como ofensiva para echarle un cable.
PREFERENCIA POR EL DÓCIL
- Relación del daño de ataque adicional curado por enemigo golpeado: 8 % → 10 %.
DEPREDADOR IMPLACABLE
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Daño
básico por golpe: 10/20/30/40 → 10/25/40/55.
- Daño básico normal total: 20/40/60/80 → 20/50/80/110.
- Daño básico mejorado total: 30/60/90/120 → 30/75/120/165.
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Daño
básico por golpe: 10/20/30/40 → 10/25/40/55.

SENNA
Casi durante todo el tiempo que ha estado disponible en Wild Rift, Senna ha dominado las partidas organizadas y ha sido una poderosa campeona en las clasificatorias, por lo que vamos a reevaluar algunos de sus puntos fuertes y débiles en su arsenal (¿lo pilláis?). La idea es debilitar su capacidad para infligir daño de forma continuada durante las fases finales de la partida y su poder en intercambios cortos de golpes para limitar su capacidad para convertirse en carry de críticos sin comprar objetos de velocidad de ataque ni probabilidad de crítico.
Estadísticas básicas
Aumento de velocidad de ataque: 2,2 % → 1,2 %.
ABSOLUCIÓN
- Daño de la activación de la Niebla: 1,6 % - 16 % de la vida actual (máximo en el nivel 10) → 1,2 % - 12 % de la vida actual (máximo en el nivel 10).

SHEN
Los cambios que han recibido los enfriamientos de las definitivas en la versión 3.3 han beneficiado a Shen más de lo esperado, convirtiéndolo en uno de los campeones más poderosos de la Grieta. Para restaurar el equilibrio en la calle del Barón, vamos a reducir su potencial como duelista.
BARRERA KI
- Escudo: 60-109 → 51-100.
ASALTO DEL CREPÚSCULO
- Relación de la vida máxima mejorada: 5,5/6/6,5/7 % → 5/5,5/6/6,5 %.

SONA
Los últimos cambios sistemáticos le han venido de maravilla a Sona, por lo que vamos a bajarle el volumen a parte de la progresión de su poder antes de que desate un Crescendo.
Aria de la perseverancia
- Escudo: 25/65/105/145 → 25/55/85/115.
Crescendo
- Reducción de enfriamiento de las habilidades básicas: 10/25/40 % → 10/20/30 %.

SORAKA
Soraka es una de las campeonas que más se ha beneficiado de la reducción de los enfriamientos que recibieron las definitivas en la última versión, sobre todo en el caso de sus configuraciones de tanque, que dependen del valor básico de Plegaria. Vamos a pasar parte de su poder a la relación del poder de habilidad para asegurarnos de que Soraka se vea recompensada por comprar objetos de daño mágico.
Plegaria
- Curación básica: 150/250/350 (+40 % del poder de habilidad) → 150/225/300 (+45 % del poder de habilidad).

YASUO
La capacidad de Yasuo de intercambiar golpes rápidamente en la calle y evitar pequeñas cantidades de daño al final de la partida es más poderosa de lo que nos gustaría, por lo que vamos a reducir el poder y la duración del escudo de su pasiva.
Camino del alma errante
- Escudo: 100-520 → 100-485.
- Duración del escudo: 2 s → 1,5 s.