Notas de la versión 3.2 de Wild Rift
Atención, ¡que ya está aquí la versión 3.2! Hemos estado trasteando en el taller y traemos un montón de actualizaciones para la Grieta. Ekko hace su debut, los dragones elementales vuelven, llegan ocho nuevas runas, presentamos la función de rehacer partidas, implementamos cambios de equilibrio y mucho más.
CAMBIOS A LOS CAMPEONES
AKALI
El rendimiento de Akali no es bueno en ningún nivel de juego, así que vamos a implementar unas cuantas mejoras con las que echarle un shuriken a la Asesina Sigilosa. Vamos a reducir su regeneración de energía, que era superior a la de otros usuarios de ese recurso, y a potenciar otras partes de su kit a cambio. De esta forma, dependerá menos de su enorme regeneración de energía. También queremos poner fin a las situaciones frustrantes con las que tienen que lidiar sus oponentes, pasando parte del daño de la definitiva de Akali al primer lanzamiento. Esto debería ayudar a reducir la cantidad de ocasiones en las que Akali puede ejecutar a sus enemigos con el segundo deslizamiento de su definitiva, después de utilizar el primero contra otro objetivo.
Estadísticas básicas
- Regeneración de energía (cada 5 s): 75 → 50.
PLENO DE CINCO PUNTAS
- Daño básico: 25/60/95/130 → 30/65/100/135.
- Coste de energía: 130/110/90/70 → 120/100/80/60.
EJECUCIÓN PERFECTA
- Daño del primer lanzamiento: 85/150/215 → 80/200/320.
- Daño mínimo del segundo lanzamiento: 85/150/215 + 40 % del PH → 70/140/210 + 30 % del PH.
AHRI
En comparación con otros campeones de la calle central, Ahri da demasiado miedo. Por ese motivo, vamos a reducir el aguante que obtiene. Esto hará que Ahri se tenga que arriesgar más cuando quiera llevar a cabo sus increíbles jugadas.
Estadísticas básicas
- Vida por nivel: 115 → 105.
BLITZCRANK
Tras la reciente mejora de Sobrecarga, el rendimiento de Blitzcrank no ha sido tan bueno como nos imaginábamos. Además, nos hemos dado cuenta de que los jugadores de Blitzcrank opinan que sus ataques no tienen tanta chispa como antes debido a la pérdida de velocidad de ataque de Sobrecarga, por lo que vamos a darle algo de maná adicional y más levantamientos por los aires.
Estadísticas básicas
- Regeneración de maná: 9 → 12.
- Regeneración de maná por nivel: 0,7 → 1,1.
- Velocidad
de ataque por nivel: 1,2 % → 2,2 %.
- Velocidad de ataque al nivel 15: 0,91 ataques por segundo → 1 ataque por segundo.
Puño de poder
- Enfriamiento: 10/9/8/7 s → 8/7/6/5 s.
GALIO
Escudo de Durand de Galio alcanza su poder definitivo demasiado rápido para lo poderoso que es su efecto. Para que sus oponentes tengan la oportunidad de contraatacar, vamos a aumentar el tiempo de carga necesario para acceder a todo el poder de esta habilidad, y a aumentar un poco su daño a cambio.
ESCUDO DE DURAND
- [SIN CAMBIOS] La duración de la provocación sigue siendo 0,5 s ~ 1,5 s.
- Duración de la carga necesaria para conseguir el alcance y la duración de la provocación máximos: 0,75 s → 1,25 s.
- Alcance del efecto: 2 ~ 3,75 → 1,75 ~ 3,75.
- Daño: 40/70/100/130 + 45 % del PH → 40/80/120/160 + 55 % del PH.
KARMA
La Iluminada sigue rindiendo mejor que los demás hechiceros, sobre todo en lo referido a la cantidad de daño y disrupción que es capaz de causar a mitad de la partida, por lo que vamos a reducir su poder.
LLAMA INTERIOR
- Daño básico: 60/110/160/210 → 60/100/140/180.
ABRAZO TRASCENDENTE
- Ralentización:
50 % →
35 %.
- Ralentización:
50 % →
35 %.
MORGANA
Morgana se ha convertido en una campeona popular de la calle del dragón. Sin embargo, esta siniestra hermana no solo es una opción excelente, sino que también es mucho más poderosa en la calle central. Vamos a hacerle algunos cambios para que su poder en ambos roles sea más similar, al mismo tiempo que intentamos no afectar a su presencia en la jungla.
HECHIZO OSCURO
- Daño básico: 80/150/220/290 → 80/160/240/320.
SOMBRA ATORMENTADA
- Daño básico: 6/12/18/24 → 5/10/15/20.
- Daño a monstruos: 200 % → 225 %.
- Coste de maná: 70/85/100/115 → 70/90/110/130.
RENGAR
Ahora que los jugadores han optimizado las configuraciones de Rengar después de los cambios a objetos y sistemas que fuimos implementando a lo largo de las últimas versiones, este gatito ha arañado a quien no debía y se ha ganado una debilitación. Vamos a quitar a Rengar parte de su daño de ataque inicial para reducir la velocidad a la que despeja los campamentos de la jungla y a debilitar la poderosa sinergia que tiene con los objetos de Brillo.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 64 → 58.
SERAPHINE
Seraphine resulta mucho más poderosa al utilizarla como carry (tanto en la calle central como en la del dragón) que como apoyo, sobre todo al emparejarla con la melódica Sona. Vamos a reducir sus relaciones de poder de habilidad para debilitar su progresión al comprar objetos y a dar una pequeña mejora a su daño básico. Vigilaremos de cerca a esta estrella emergente y su actuación como apoyo durante las próximas semanas.
NOTA ALTA
- Daño: 55/70/85/100 + 50 % del PH → 60/75/90/105 + 40 % del PH.
CLÍMAX MUSICAL
- Daño: 60/90/120/150 + 50 % del PH → 60/90/120/150 + 40 % del PH.
SHEN
La regeneración de energía de Shen es baja en comparación con la de los demás ninjas, por lo que vamos a aumentar su regeneración de energía pasiva y a reducir parte de la energía que obtiene con su pasiva para que esté al mismo nivel que los demás campeones que usan energía.
Estadísticas básicas
- Regeneración de energía: 25 → 50.
BARRERA KI
- Energía obtenida al infligir daño a campeones: 15/17,5/20 → 10/12,5/15.
ASALTO DEL CREPÚSCULO
- Coste de energía: 65/60/55/50 → 75/70/65/60.
SONA
El poder de Sona ha ido aumentando poco a poco desde hace un tiempo y, recientemente, ha organizado unas actuaciones increíbles junto a algunos carries, como Seraphine. Vamos a reducir su capacidad para apoyar a sus aliados y llevarlos por el mapa a mitad de la partida mientras nos aseguramos de que siga teniendo una gran presencia en los combates, dado que son su punto fuerte.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 40 → 35.
Aria de la perseverancia
- Curación: 30/55/80/105 → 30/45/60/75.
- Escudo: 25/55/85/115 → 25/65/105/145.
Canción de la celeridad
- Enfriamiento: 12 s → 14 s.
SORAKA
En comparación con otros hechiceros, a Soraka le está costando mantener el ritmo. Vamos a mejorar su capacidad para alcanzar a compañeros con poca vida y a mejorar la curación de Rejuvenecimiento que aporta a sus aliados y a sí misma.
Salvación
- Velocidad de movimiento: 70 % → 100 %.
Invocación estelar
- Rejuvenecimiento: 2 s → 2,5 s.
- Enfriamiento: 7,5/6,5/5,5/4,5 s → 7/6/5/4 s.
- Curación total de Rejuvenecimiento: 50/70/90/110 + 35 % del PH → 60/90/120/150 + 45 % del PH.
Inyección astral
- Rejuvenecimiento: 2 s → 2,5 s.