Notas de la versión 3.1 de Wild Rift
Dónuts, dragones y nuevos objetos divinos. La versión 3.1 ya está aquí, y viene cargadita. Karma, Shen, el modo de juego de la Grieta elemental, un nuevo pase salvaje, una nueva temporada clasificatoria, nuevos objetos y un montón de cambios de equilibrio. ¡Os damos la bienvenida a la versión 3.1!
CAMBIOS A LOS CAMPEONES
ASHE
Ashe lleva superando a los demás tiradores bastante tiempo en la calle del dragón. Aunque nos encanta que se haya convertido en la principal tiradora de control de adversario, a la Arquera de Hielo se le da demasiado bien hostigar a sus enemigos, así que vamos a debilitarla un poco.
Descarga
- Relación del daño de ataque: 110 % → 100 %.
BLITZCRANK
La Sobrecarga de Blitzcrank no destaca demasiado en Wild Rift, así que vamos a ajustar a este robot dándole una segunda activación. Ahora esta habilidad encajará mejor con el arriesgado estilo de juego que queremos para Blitzcrank, en el que jugársela para pillar a alguien con el gancho valdrá más la pena. No obstante, también podréis utilizarlo de una forma más prudente.
Estadísticas básicas
- Armadura: 50 → 45.
- Armadura
por nivel: 5,1 → 4,7.
- Armadura total al nivel 15: 122 → 111.
Sobrecarga
- Primer
lanzamiento: Obtiene un 50/55/60/65 % de velocidad de
movimiento que decae hasta un 10 % a lo largo de 1,5 s. La
duración total del efecto es de 2,5 s.
- Tendréis que esperar durante 1 s antes de poder utilizar esta habilidad de nuevo.
- Segundo
lanzamiento: Obtiene un 140/150/160/170 % de velocidad de
movimiento que decae hasta un 25 % a lo largo de 1,5 s.
Comienza a decaer tras 0,5 s.
- Cuando el efecto de Sobrecarga termina, Blitzcrank se ve ralentizado un 33 % durante 1,5 s. Si la habilidad se ha utilizado una segunda vez, Blitzcrank se verá ralentizado un 99 % durante 2 s.
- Primer
lanzamiento: Obtiene un 50/55/60/65 % de velocidad de
movimiento que decae hasta un 10 % a lo largo de 1,5 s. La
duración total del efecto es de 2,5 s.
FIORA
Fiora ha dominado tanto la calle del Barón como la jungla en el nivel de juego alto, y enfrentarse a ella es frustrante para los jugadores de todos los niveles. Lo más frustrante es enfrentarse a la reina de los duelistas durante la fase de calles, por lo que vamos a debilitar el daño de Embestida para que siga destacando en los duelos del final de la partida y, al mismo tiempo, sus oponentes tengan más oportunidades de plantarle cara.
Embestida
- Daño básico: 85/95/105/115 → 75/85/95/105.
GALIO
Últimamente, Galio se ha convertido en un apoyo excelente, sobre todo al centrarse en comprar objetos de tanque. Queremos que vuele a la calle central más a menudo, por lo que vamos a aumentar un poco el poder de habilidad de su Entrada heroica. Esto recompensará a los jugadores de Galio cuando se centren en el poder de habilidad para utilizar definitivas más poderosas.
ENTRADA HEROICA
- Daño básico: 150/250/350 → 100/175/250.
- Relación del poder de habilidad: 70 % → 100 %.
GAREN
Garen está girando hacia la victoria incluso cuando no se dedica a comprar objetos de daño. Vamos a sumar algo de poder a sus estadísticas para que se vea obligado a escoger entre girar y destruir a sus enemigos para ganar o girar y convertirse en un molesto tanque para ganar.
Juicio
- Daño básico: 11/14/17/20 → 9/12/15/18.
- Daño básico total por todas las activaciones: 88/112/136/160 → 72/96/120/144.
Justicia demaciana
- Daño básico: 150/275/400 → 150/250/350.
- Daño a objetivos secundarios: 75/137,5/200 → 75/125/175.
- Relación del DA adicional: 0,08 % de la vida que le falte al objetivo → 0,12 % de la vida que le falte al objetivo.
- Relación del DA adicional infligido a objetivos secundarios: 0,04 % de la vida que les falte → 0,06 % de la vida que les falte.
GRAVES
A Graves le está costando hacerse un hueco en la jungla, por lo que vamos a mejorar su capacidad de despeje de campamentos y de acabar con monstruos grandes.
Fin de trayecto
- Ahora inflige un 150 % de daño a monstruos.
IRELIA
Dominar el arte de la Danza de las Cuchillas no es una empresa sencilla. Últimamente, Irelia domina las partidas de alto nivel, pero, al mismo tiempo, no le va tan bien en las de bajo. Vamos a reducir el enfriamiento de Embate de espada para que resulte menos frustrante fallar al intentar reiniciarlo y a mejorar su progresión de poder para que dominar su kit sea una tarea más accesible. Sin embargo, también reduciremos en parte su poder durante el principio de la partida para evitar que los jugadores más diestros dominen sus calles con tanta frecuencia y, a la vez, equilibrar los demás cambios.
IONIAN FERVOR
- Velocidad de ataque básica: 8 ~ 15 % → 5 ~ 20 %.
BLADESURGE
- Enfriamiento: 11/10/9/8 s → 9/8/7/6 s.
JHIN
Los jugadores nos han pedido que añadamos progresión al daño de la ejecución de Susurro. En Wild Rift, Jhin es el protagonista de la fase inicial y de la mitad de la partida, por lo que reduciremos sus estadísticas defensivas básicas para que sea menos poderoso al principio y aumentaremos el daño por nivel para que destaque en la fase final.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 610 → 570.
Susurro
- Daño físico según la vida que falte: 15 % → 15 % + 1 % por nivel (máximo de un 25 % en el nivel 11).
MAESTRO YI
Estamos buscando formas de mejorar la satisfacción y facilitar el dominio de Maestro Yi, por lo que hemos planeado mejorar las optimizaciones de Golpe fulgurante y potenciar su satisfacción sin causar que el Espadachín Wuju lo domine todo.
Golpe fulgurante
- Maestro Yi se vuelve inalcanzable y golpea hasta a 4 enemigos que estén cerca de su objetivo, lo que inflige 25/70/115/160 + 100 % del DA como daño físico a todos los enemigos golpeados por los 4 golpes.
- [NUEVO EFECTO]: Si no hay otros objetivos, esta habilidad puede golpear a una misma unidad enemiga múltiples veces, pero los siguientes impactos infligen un 25 % de daño.
- Los ataques reducen el enfriamiento de Golpe fulgurante en 1 s.
- Inflige 90/125/160/195 de daño adicional contra súbditos y monstruos.
- Esta habilidad puede asestar golpes críticos, que infligen un 60 % de daño adicional.
NAMI
En la última versión, debilitamos a la yordle favorita de todo el mundo, Lulu. Desde entonces, Nami ha nadado hasta convertirse en la campeona de apoyo más popular. Vamos a reducir el poder de su pasiva para debilitar la capacidad de Nami de conceder a sus aliados el don del hostigamiento a distancia y perseguir a enemigos.
Oleaje
- Velocidad de movimiento adicional: 60 → 50.
RIVEN
Riven sigue pasando un mal rato en todos los niveles de juego, excepto en el más alto. Por ese motivo, vamos a aumentar la duración de su escudo para que su Valor sea más indulgente.
VALOR
- Duración del escudo: 1,5 s → 2 s.
XIN ZHAO
El daño de Xin Zhao disminuye más de lo que nos gustaría conforme avanza la partida, por lo que vamos a aumentar la progresión de daño de Golpe de tres garras y El viento se convierte en rayo para que siga destacando en los combates de equipo.
Golpe de tres garras
- Daño básico: 20/25/30/35 → 20/28/36/44.
- Enfriamiento: 9/8/7/6 s → 8/7/6/5 s.
El viento se convierte en rayo
- Daño del lanzazo: 40/80/120/160 → 40/85/130/175.
YASUO
Hemos notado que el tornado generado por Tempestad de acero de Yasuo no es demasiado útil para hostigar a su oponente de la calle ni para llevar a cabo combos decisivos. Para mejorar la satisfacción y la fiabilidad de esta habilidad, vamos a aumentar tanto su alcance como su velocidad de desplazamiento.
Tempestad de acero
- Velocidad del tornado: 10 → 11,5.
- Alcance del tornado: 8,3 → 9,3.
ZED
Zed puede infligir una cantidad enorme de daño acumulando Cuchillada de sombra con sus sombras. Vamos a disminuir el daño para que su daño explosivo sea más razonable.
Cuchillada de sombra
- Daño infligido por los cortes consecutivos tras el primero:100 % → 60 %.
ZIGGS
Ziggs sigue dominando la calle central y la calle del dragón con su poder hexplosivo. Queremos que conserve su bombástico daño, pero su habilidad para controlar zonas y embotellamientos con el campo de minas es demasiado poderosa. Por ese motivo, vamos a reducir su duración, para que sea menos poderoso a la hora de controlar zonas de la Grieta.
Campo de hexplosivos
- Duración de las minas: 10 s → 7 s.
CAMBIOS DE ULTRA RAPID FIRE (URF)
ULTRA RAPID FIRE (URF) CHANGES
AKSHAN
- Daño infligido: 0 % → 5 %.
CORKI
- Daño infligido: 0 % → 5 %.
- Daño recibido: 0 % → -5 %.
DRAVEN
- Daño infligido: 0 % → 5 %.
DR. MUNDO
- Daño recibido: 0 % → -5 %.
IRELIA
- Daño recibido: 0 % → -5 %.
JHIN
- Daño infligido: 5 % → 10 %.
KATARINA
- Daño recibido: -5 % → -10 %.
MISS FORTUNE
- Daño infligido: 5 % → 10 %.
NUNU Y WILLUMP
- Daño infligido: 8 % → 15 %.
SONA
- Daño recibido: 15 % → 10 %.
VAYNE
- Daño recibido: 0 % → 5 %.