Wild Rift: Patchnotizen 7.2e

Die Balance-Anpassungen sind da und umfassen Änderungen für Vi, Swain, Janna, Nautilus, Malphite und weitere Champions!

Willkommen bei Patch 7.2e! Wir schwächen Vi und Swain ab, stärken Janna, Nautilus und Malphite und nehmen Anpassungen an einigen Gegenständen vor. Sehen wir uns die Änderungen an!

Zur Erinnerung: Die Inhalte werden im Laufe des Patches veröffentlicht.


ÄNDERUNGEN AN CHAMPIONS

VI

Vi ist schon zu lange eine dominante Kraft im Dschungel. Wir erhöhen die Abklingzeit ihrer ultimativen Fähigkeit und verringern ihren Folgeschaden, um Gegnern mehr Zeit zum Reagieren und anderen Junglern eine bessere Chance zu geben, mit ihr Schritt zu halten.

Mauerbrecher

  • Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens für den Mindestschaden: 80 % zusätzlicher Angriffsschaden → 60 % zusätzlicher Angriffsschaden
  • Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens für den maximalen Schaden: 160 % zusätzlicher Angriffsschaden → 120 % zusätzlicher Angriffsschaden

Anzeige ist raus

  • Abklingzeit: 60/55/50 Sek. → 80/70/60 Sek.

JANNA

Jannas Schilde haben nicht genug Schutz geboten, weshalb sie sowohl auf der Lane als auch bei der Unterstützung ihres Teams Probleme hatte. Wir erhöhen ihre Schildstärke, damit sie ihre Verbündeten während des gesamten Spiels besser beschützen kann.

Auge des Sturms

  • Schildstärke: 65/90/115/140 + 45 % der Fähigkeitsstärke → 80/120/160/200 + 50 % der Fähigkeitsstärke

SWAIN

Swains ultimative Fähigkeit hat zu gut mit Fähigkeitsstärke skaliert, wodurch Builds mit voller Fähigkeitsstärke hohen, anhaltenden Schaden verursachen und gleichzeitig in Teamkämpfen für erhebliche Heilung sorgen konnten. Wir reduzieren die Skalierung mit Fähigkeitsstärke leicht, um diesen Builds etwas Stärke zu nehmen und seine Identität als widerstandsfähiger Magier zu stärken.

Dämonische Schwingen

  • Schaden pro Sekunde: 10/25/40 + 15 % der Fähigkeitsstärke → 15/25/35 + 6 % der Fähigkeitsstärke
  • Heilung pro Sekunde: 20/30/40 + 20 % der Fähigkeitsstärke → 15/30/45 + 10 % der Fähigkeitsstärke

NAUTILUS

Nautilus hat nach seiner letzten Runde an Abschwächungen Schwierigkeiten, sich über Wasser zu halten, und ihm fehlt das Durchhaltevermögen, das er braucht, um Kämpfe mit dem gegnerischen Team eröffnen zu können. Wir erhöhen den Grundwert des Schilds und die Skalierung mit maximalem Leben seiner zweiten Fähigkeit, damit er mehr Schaden absorbieren und seine Rolle als robuster Initiator besser ausfüllen kann.

Zorn des Titanen

  • Schildstärke: 65/75/85/95 + 9/10/11/12 % des maximalen Lebens → 70/80/90/100 + 11/12/13/14 % des maximalen Lebens

MALPHITE

Malphite hatte Probleme, sich auf der Baron-Lane durchzusetzen. Wir verpassen ihm ein paar kleine Buffs, damit er sich besser behaupten und über das gesamte Spiel hinweg konstanter agieren kann.

Grundwerte

  • Rüstung pro Stufe: 4,3 → 5

Seismische Scherbe

  • Verlangsamungseffekt: 15/20/25/30 % → 20/25/30/35 %

Donnerschlag

  • Grundschaden der nachfolgenden normalen Angriffen: 10/20/30/40 → 20/30/40/50

ÄNDERUNGEN AM GAMEPLAY

GEGENSTÄNDE 

Armschutz des Suchenden

Armschutz des Suchenden hat als Komponente der mittleren Stufe zu viel Stärke verliehen, weshalb es sich zu sehr gelohnt hat, ihn zu behalten, ohne ihn zu einem vollständigen Gegenstand auszubauen. Wir verringern seine Effizienz, damit das Vervollständigen seines Builds eine bedeutsamere Investition darstellt.

Stase

  • Abklingzeit: 120 Sek. → 150 Sek.

Tiefgrüne Barriere

Tiefgrüne Barriere befindet sich in einer ähnlichen Position wie Armschutz des Suchers und bietet als Komponente der mittleren Stufe zu viel Wert. Wir verringern die Stärke ihres Effekts, damit es sich mehr lohnt, sie zu einem vollständigen Gegenstand auszubauen.

Annullieren

  • Abklingzeit: 50 Sek. → 65 Sek.

Eklipse

Eklipse hatte Schwierigkeiten, mit anderen Gegenständen für Kämpfer mitzuhalten, was sie für viele ihrer vorgesehenen Benutzer zu einer weniger ansprechenden Option machte. Wir verpassen ihr eine kleine Verbesserung, damit sie für eine größere Auswahl an Champions eine konkurrenzfähigere Wahl darstellt.

Grundwerte 

  • Preis: 3.000 → 2.900

Ewig aufgehender Mond

  • Schildstärke (Nahkampf): 140 + 35 % zusätzlicher Angriffsschaden → 150 + 40 % zusätzlicher Angriffsschaden

Endlose Verzweiflung

Der Fokus von Endlose Verzweiflung auf Teamkämpfe hat den Gegenstand zu situativ gemacht, weshalb Tanks ihn in vielen Spielen kaum wählten. Wir erhöhen ihre allgemeine Effektivität, um sie in einer größeren Bandbreite an Situationen zu einer verlässlicheren Option zu machen.

Grundwerte 

  • Leben: 200 → 300
  • Rüstung: 45 → 40
  • Magieresistenz: 45 → 40
  • [New] Fähigkeitstempo: 10
  • Herstellungspdaf: Kettenweste (900) + Negatron-Mantel (900) + Rubinkristall (500) + 700 → Kettenweste (900) + Negatron-Mantel (900) + Zündjuwel (1.000) + 200

MODIFICHE ALLE MODALITÀ DI GIOCO 

AAA ARAM

Nuovi Impianti

  • Nuovo Impianto aggiunto: Pegno di sangue

Bug risolti

  • Risolto un problema per cui l'Impianto Luminare delle incudini forniva un numero errato di incudini quando veniva migliorato
  • A causa di un conflitto con le sue meccaniche di campione, Pyke non potrà selezionare Pegno di sangue

ÄNDERUNGEN AN SPIELMODI 

AGA-ARAM

Neue Augmentierungen

  • Neue Augmentierung hinzugefügt: Blutzoll

Fehlerbehebungen

  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Augmentierung „Schmiede-Experte“ bei der Aufwertung eine falsche Anzahl an Schmieden gewährte.
  • Aufgrund eines Konflikts mit seinen Champion-Mechaniken steht Pyke „Blutzoll“ nicht zur Verfügung.