Wild Rift: Patchnotizen 7.2e
Willkommen bei Patch 7.2e! Wir schwächen Vi und Swain ab, stärken Janna, Nautilus und Malphite und nehmen Anpassungen an einigen Gegenständen vor. Sehen wir uns die Änderungen an!
Zur Erinnerung: Die Inhalte werden im Laufe des Patches veröffentlicht.
VI
Vi ist schon zu lange eine dominante Kraft im Dschungel. Wir erhöhen die Abklingzeit ihrer ultimativen Fähigkeit und verringern ihren Folgeschaden, um Gegnern mehr Zeit zum Reagieren und anderen Junglern eine bessere Chance zu geben, mit ihr Schritt zu halten.
Mauerbrecher
- Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens für den Mindestschaden: 80 % zusätzlicher Angriffsschaden → 60 % zusätzlicher Angriffsschaden
- Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens für den maximalen Schaden: 160 % zusätzlicher Angriffsschaden → 120 % zusätzlicher Angriffsschaden
Anzeige ist raus
- Abklingzeit: 60/55/50 Sek. → 80/70/60 Sek.
JANNA
Jannas Schilde haben nicht genug Schutz geboten, weshalb sie sowohl auf der Lane als auch bei der Unterstützung ihres Teams Probleme hatte. Wir erhöhen ihre Schildstärke, damit sie ihre Verbündeten während des gesamten Spiels besser beschützen kann.
Auge des Sturms
- Schildstärke: 65/90/115/140 + 45 % der Fähigkeitsstärke → 80/120/160/200 + 50 % der Fähigkeitsstärke
SWAIN
Swains ultimative Fähigkeit hat zu gut mit Fähigkeitsstärke skaliert, wodurch Builds mit voller Fähigkeitsstärke hohen, anhaltenden Schaden verursachen und gleichzeitig in Teamkämpfen für erhebliche Heilung sorgen konnten. Wir reduzieren die Skalierung mit Fähigkeitsstärke leicht, um diesen Builds etwas Stärke zu nehmen und seine Identität als widerstandsfähiger Magier zu stärken.
Dämonische Schwingen
- Schaden pro Sekunde: 10/25/40 + 15 % der Fähigkeitsstärke → 15/25/35 + 6 % der Fähigkeitsstärke
- Heilung pro Sekunde: 20/30/40 + 20 % der Fähigkeitsstärke → 15/30/45 + 10 % der Fähigkeitsstärke
NAUTILUS
Nautilus hat nach seiner letzten Runde an Abschwächungen Schwierigkeiten, sich über Wasser zu halten, und ihm fehlt das Durchhaltevermögen, das er braucht, um Kämpfe mit dem gegnerischen Team eröffnen zu können. Wir erhöhen den Grundwert des Schilds und die Skalierung mit maximalem Leben seiner zweiten Fähigkeit, damit er mehr Schaden absorbieren und seine Rolle als robuster Initiator besser ausfüllen kann.
Zorn des Titanen
- Schildstärke: 65/75/85/95 + 9/10/11/12 % des maximalen Lebens → 70/80/90/100 + 11/12/13/14 % des maximalen Lebens
MALPHITE
Malphite hatte Probleme, sich auf der Baron-Lane durchzusetzen. Wir verpassen ihm ein paar kleine Buffs, damit er sich besser behaupten und über das gesamte Spiel hinweg konstanter agieren kann.
Grundwerte
- Rüstung pro Stufe: 4,3 → 5
Seismische Scherbe
- Verlangsamungseffekt: 15/20/25/30 % → 20/25/30/35 %
Donnerschlag
- Grundschaden der nachfolgenden normalen Angriffen: 10/20/30/40 → 20/30/40/50
ÄNDERUNGEN AM GAMEPLAY
GEGENSTÄNDE
Armschutz des Suchenden
Armschutz des Suchenden hat als Komponente der mittleren Stufe zu viel Stärke verliehen, weshalb es sich zu sehr gelohnt hat, ihn zu behalten, ohne ihn zu einem vollständigen Gegenstand auszubauen. Wir verringern seine Effizienz, damit das Vervollständigen seines Builds eine bedeutsamere Investition darstellt.
Stase
- Abklingzeit: 120 Sek. → 150 Sek.
Tiefgrüne Barriere
Tiefgrüne Barriere befindet sich in einer ähnlichen Position wie Armschutz des Suchers und bietet als Komponente der mittleren Stufe zu viel Wert. Wir verringern die Stärke ihres Effekts, damit es sich mehr lohnt, sie zu einem vollständigen Gegenstand auszubauen.
Annullieren
- Abklingzeit: 50 Sek. → 65 Sek.
Eklipse
Eklipse hatte Schwierigkeiten, mit anderen Gegenständen für Kämpfer mitzuhalten, was sie für viele ihrer vorgesehenen Benutzer zu einer weniger ansprechenden Option machte. Wir verpassen ihr eine kleine Verbesserung, damit sie für eine größere Auswahl an Champions eine konkurrenzfähigere Wahl darstellt.
Grundwerte
- Preis: 3.000 → 2.900
Ewig aufgehender Mond
- Schildstärke (Nahkampf): 140 + 35 % zusätzlicher Angriffsschaden → 150 + 40 % zusätzlicher Angriffsschaden
Endlose Verzweiflung
Der Fokus von Endlose Verzweiflung auf Teamkämpfe hat den Gegenstand zu situativ gemacht, weshalb Tanks ihn in vielen Spielen kaum wählten. Wir erhöhen ihre allgemeine Effektivität, um sie in einer größeren Bandbreite an Situationen zu einer verlässlicheren Option zu machen.
Grundwerte
- Leben: 200 → 300
- Rüstung: 45 → 40
- Magieresistenz: 45 → 40
- [New] Fähigkeitstempo: 10
- Herstellungspdaf: Kettenweste (900) + Negatron-Mantel (900) + Rubinkristall (500) + 700 → Kettenweste (900) + Negatron-Mantel (900) + Zündjuwel (1.000) + 200
MODIFICHE ALLE MODALITÀ DI GIOCO
AAA ARAM
Nuovi Impianti
- Nuovo Impianto aggiunto: Pegno di sangue
Bug risolti
- Risolto un problema per cui l'Impianto Luminare delle incudini forniva un numero errato di incudini quando veniva migliorato
- A causa di un conflitto con le sue meccaniche di campione, Pyke non potrà selezionare Pegno di sangue
ÄNDERUNGEN AN SPIELMODI
AGA-ARAM
Neue Augmentierungen
- Neue Augmentierung hinzugefügt: Blutzoll
Fehlerbehebungen
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Augmentierung „Schmiede-Experte“ bei der Aufwertung eine falsche Anzahl an Schmieden gewährte.
- Aufgrund eines Konflikts mit seinen Champion-Mechaniken steht Pyke „Blutzoll“ nicht zur Verfügung.