Wild Rift: Patchnotizen 7.3d
Wir sind zurück mit einer weiteren Runde von Spielbalance-Anpassungen – und die Kluft wird ordentlich aufgemischt. Akali tritt aus den Schatten, Lee Sin legt noch eine Schippe drauf und Miss Fortune hofft, dass das Blatt sich für sie wendet. Gleichzeitig muss Malphite einen Dämpfer hinnehmen, Ashe kühlt sich etwas ab und Singed wird wohl endlich einen Gang runterschalten. Außerdem haben wir einige Anpassungen an Gegenständen, eine kleine Stärkung für Baron Nashor und Änderungen an Türmen, durch die sich riskante Angriffe lohnen könnten. Legen wir los!
Zur Erinnerung: Die Inhalte werden im Laufe des Patches veröffentlicht.
SHYVANA
Bisher verließ sich Shyvana auf ihre schnellen Räumungen im Dschungel, um sich einen Vorteil zu verschaffen und im späten Spielverlauf zu einer echten Macht heranzuwachsen. Da die Geschwindigkeit, mit der Champions den Dschungel räumen, über alle Champions hinweg immer konsistenter wird, hat sie einen Teil dieses frühen Vorteils verloren und demnach Schwierigkeiten, sich zu behaupten, wenn sie in Rückstand gerät. Wir verleihen deshalb ihrer menschlichen Form zusätzliche Kampfkraft, während wir ihre voll skalierte Stärke abschwächen. Das sollte Shyvana helfen, konkurrenzfähig zu bleiben, wenn sie im Rückstand ist, ohne sie übermächtig zu machen, sobald sie ihr volles Potenzial erreicht hat.
Grundwerte
- Leben pro Stufe: 120 → 130
- Lebensregeneration pro Stufe: 9 → 12
- Angriffstempo pro Stufe: 0,012 → 0,024
Doppelbiss
- Abklingzeit: 8,5/7,5/6,5/5,5 Sek. → 7/6,5/6/5,5 Sek.
Ausbrennen
- Abklingzeit: 13/12/11/10 Sek. → 12/11/10/9 Sek.
- Wolkenschwingen – zusätzliches Lauftempo: 25 % → 15 %
Flammenodem
- Abklingzeit: 11/10/9/8 Sek. → 10/9/8/7 Sek.
- Schadensskalierung: 30 % Angriffsschaden + 40 % Fähigkeitsstärke → 50 % Angriffsschaden + 80 % Fähigkeitsstärke
- Drachengestalt – Explosionsschadensskalierung: 50 % Angriffsschaden + 70 % Fähigkeitsstärke → 100 % Angriffsschaden + 100 % Fähigkeitsstärke
- Drachengestalt – Verbrannte Erde – Angriffsschadensskalierung: 10 % → 15 %
Erbe des Drachen
- Leben des Meeres – Omnivampir: 20 % → 10 %
CAMILLE
Durch die jüngsten Anpassungen am Angriffstempo fühlten sich Camilles Kombos weniger flüssig an als beabsichtigt. Wir erhöhen ihre Angriffstempoerhöhung, damit ihre Kombos wieder eleganter und reaktiver werden.
Grundwerte
- Angriffstempo pro Stufe: 0,016 → 0,028
MALPHITE
Malphite ist nach wie vor eine grundsolide Wahl, aber er bringt etwas zu viel Schaden und Durchhaltevermögen in die Kluft. Wir verringern sein Potenzial für Schadensspitzen und seine Überlebensfähigkeit weiter, um Gegnern mehr Gelegenheiten zum Kontern zu geben.
Granitschild
- Skalierung mit maximalem Leben: 11 % → 10 %
Donnerschlag
- Grundschaden des ersten Angriffs: 40/60/80/100 → 30/45/60/75
- Rüstungsskalierung des ersten Angriffs: 30 % → 20 %
EKKO
Ekko skaliert seit dem letzten Patch schneller als beabsichtigt, wodurch er sich etwas zu leicht einen Vorteil verschaffen kann. Wir schwächen ihn etwas ab, um sein Schneeballpotenzial in Schach zu halten.
Z-Antrieb-Resonanz
- Schadensmodifikator gegen Monster: 120 % → 110 %
Zeitspuler
- Schadensmodifikator gegen Monster: 115 % → 100 %
LEE SIN
Lee Sin hat auf allen Spielniveaus zu kämpfen, also verpassen wir seinem Grundschaden einen kleinen Buff und machen seine Kombos geschmeidiger, damit er wieder in Topform kommt.
Grundwerte
- Angriffstempo pro Stufe: 0,02 → 0,04
Zorn des Drachen
- Grundschaden: 125/350/575 → 150/375/600
AKALI
Akali hat schon seit einer Weile Schwierigkeiten, in der Kluft Fuß zu fassen. Anstatt einfach nur ihren Schaden zu erhöhen, stärken wir ihre Anfangsphase und sorgen dafür, dass sich ihre Kombos im späten Spiel flüssiger und schneller ausführen lassen, damit geübte Akali-Spieler mehr Gelegenheit haben, ihre Gegner auszuspielen.
Grundwerte
- Angriffstempo pro Stufe: 0,02 → 0,04
- Grundwert für Rüstung: 34 → 37
NASUS
Nasus hat seit dem letzten Patch Schwierigkeiten, sich auf der Baron-Lane und in Teamkämpfen zu behaupten. Wir greifen ihm in diesen Bereichen unter die Arme und schwächen gleichzeitig seine Fähigkeit, Vasallenwellen schnell zu beseitigen, um seine Leistung in der mittleren Lane unter Kontrolle zu behalten.
Grundwerte
- Angriffsschaden:58 → 62
Geisterfeuer
- Grundschaden: 55/110/165/220 → 50/90/130/170
Zorn des Sandes
- Rüstung und Magieresistenz: 40/50/60 → 40/55/70
SAMIRA
Samira hat seit ihrer letzten Runde an Buffs ein wenig zu sehr angegeben. Wir machen einige Skalierungserhöhungen ihrer Fähigkeiten teilweise rückgängig, um ihre Stärke anzugleichen, ohne dabei alle ihre kürzlichen Verbesserungen zunichte zu machen.
Flair
- Angriffsschadensskalierung: 125 % → 115 %
Infernaler Abzug
- Angriffsschadensskalierung: 50 % → 45 %
ASHE
Ashe dominiert auf allen Spielniveaus die Drachen-Lane und übertrifft alle ihre Schützen-Kollegen. Wir verringern ihren normalen Angriffsschaden im gesamten Spiel, um ihre Stärke an die anderer Drachen-Laner anzugleichen.
Frostschuss
- Zusätzlicher Schaden, der dem Ziel durch normale Angriffe zugefügt wird: 0~130 % (basierend auf den Werten für kritische Treffer) → 0~123,5 % (basierend auf den Werten für kritische Treffer)
MISS FORTUNE
Seit der kürzlichen Überarbeitung der Schützen-Gegenstände und den Anpassungen beim kritischen Trefferschaden haben die Builds von Miss Fortune Schwierigkeiten, mitzuhalten. Wir verpassen ihr eine kleine Stärkung, damit sie wieder Tritt fasst und ihre Leistung an die anderer Schützen angepasst wird.
Anstupsen
- Multiplikator des zusätzlichen Angriffsschadens: 40 % → 50 %
Feuer frei!
- Kritischer Trefferschaden: 130~139 % (basierend auf den Werten für kritische Treffer) → 135~145,5 % (basierend auf den Werten für kritische Treffer)
SINGED
Singed ist schon seit geraumer Zeit eine dominante Kraft auf der Baron- und der mittleren Lane. Wir wollen seine Stärke in der Anfangsphase und in Teamkämpfen im frühen und mittleren Spiel abschwächen, genau wie seine Fähigkeit, gegnerische Teams im späten Spiel zu stören.
Grundwerte
- Leben: 690 → 660
- Lauftempo: 355 → 350
Mega-Kleber
- Abklingzeit: 11 Sek. → 14/13/12/11 Sek.
Schleudern
- Abklingzeit: 12 Sek. → 13 Sek.
Gegenstand
Unholdjägerbolzen
Unholdjägerbolzen und die dafür vorgesehenen Benutzer haben immer noch Schwierigkeiten, mit anderen Optionen mitzuhalten. Wir verpassen dem Gegenstand einen direkten Werte-Boost, damit seine Benutzer nach Aktivierung ihrer ultimativen Fähigkeit mehr Schaden austeilen.
Eröffnungstrommelfeuer
- Kritischer Standard-Trefferschaden: 80 % → 85 %
- Absoluter Schaden: 15 % → 17,5 %
Göttlicher Entzweier
Die hohen Kosten von „Göttlicher Entzweier“ haben es ihm erschwert, mit anderen Optionen für den ersten Gegenstand mitzuhalten. Wir senken den Preis des Gegenstands, damit seine Benutzer ihre Stärkespitzen früher erreichen und er zu einer attraktiveren frühen Anschaffung wird.
Grundwerte
- Preis: 3.400 → 3.300
Essenzräuber
„Essenzräuber“ und seine vorgesehenen Nutzer sind in der aktuellen Meta ins Hintertreffen geraten. Wir verstärken den Gegenstand, damit er mit anderen Optionen mithalten kann und eine attraktivere Wahl für Champions wird, die auf ihn angewiesen sind.
Grundwerte
- Angriffsschaden: 50 → 55
Flüsterreif
„Flüsterreif“ und „Diadem der Lieder“ überstrahlen weiterhin andere Support-Optionen für Verzauberer. Wir schwächen einige ihrer Grundwerte, um ihre Stärke an die anderer Support-Gegenstände anzupassen und eine größere Build-Vielfalt zu fördern.
Grundwerte
- Heil- und Schildkraft: 8 % → 6 %
Diadem der Lieder
Grundwerte
- Heil- und Schildkraft: 8 % → 6 %
Sturmschneide
„Sturmschneide“ ist zu einer beliebten Wahl für Schützen geworden und weist sowohl eine hohe Auswahlrate als auch eine starke Siegesrate auf. Ihr Lauftempo-Bonus hat es etwas zu einfach gemacht, Gegner zu kiten und dabei erheblichen Schaden zu verursachen. Deshalb schwächen wir den Effekt ab, um Gegnern mehr Gelegenheiten zum Kontern zu geben.
Bolzen
- Schaden: 120 → 100
- Lauftempo: 45 % → 35 %
GAMEPLAY
Baron Nashor
Sich den ersten Baron Nashor zu sichern, ist nach dem letzten Patch zwar lohnender geworden, hat aber immer noch nicht ganz die Wirkung, die wir uns wünschen. Wir erhöhen die Stärke von „Hand des Barons“, damit sich das Sichern dieses wichtigen Ziels lohnender anfühlt und Teams eine bessere Gelegenheit haben, ihren Vorteil zu nutzen und vorzurücken.
Hand des Barons
- Verringerung von Vasallenschaden gegen Champions:
- Nahkampfvasall/Zaubervasall: 50–70 % → 55–75 %
- Kanonenvasall/Belagerungsvasall: 30 % → 35 %
- Verringerung von Vasallenschaden gegen andere Vasallen:
- Nahkampfvasall: 80 % → 90 %
- Andere Vasallen: 20 % → 25 % (außer Supervasall)
- Verringerung von Vasallenschaden gegen Türme: 25 % → 30 % (außer Supervasall)
Vasallen
Ähnlich wie „Hand des Barons“ hat „Vasallen-Vorrücken-Vorteil“ den Teams nicht genug Druck beim Vorstoß geliefert. Wir erhöhen die Schadensverringerung, die Vasallen erhalten, wenn ihr Team in Führung liegt. Das hilft Teams dabei, ihren Vorsprung in stärkere Vorstöße umzuwandeln und mehr Gelegenheiten zu schaffen, Spiele zu entscheiden.
Türme
Durch die Mechanik, bei der sich der Schaden von Türmen steigert, sind frühe Angriffe für Jungler und Laner gleichermaßen zu riskant geworden. Wir schwächen das leicht ab, um Spielern mehr Gelegenheit für aggressive Spielzüge und erfolgreiche Turmangriffe in der Anfangsphase zu geben.
- Multiplikator des Turmschadens bei aufeinanderfolgenden Angriffen: 100/150/215/300 % → 100/150/210/270 %
ÄNDERUNGEN AN SPIELMODI
AGA-ARAM
Anpassungen an Augmentierungen
Violettes Gift
- Trefferschaden: 40~80 + 40 % des zusätzlichen Angriffsschadens + 10 % der Fähigkeitsstärke → 20~40 + 40 % des zusätzlichen Angriffsschadens + 10 % der Fähigkeitsstärke
Farbchaos-Auflage
- Schaden pro Sekunde: 10~20 + 30 % des zusätzlichen Angriffsschadens + 15 % der Fähigkeitsstärke → 5~12 + 30 % des zusätzlichen Angriffsschadens + 10 % der Fähigkeitsstärke
Rhythmus-Jäger
- „Stahl-Buff“ pro Steigerung: 8 → 6
Rot-Blau-Remix
- Maximale Steigerungen pro Minute: 60 → 75
Übertragbare Erreger
- Übertragbare Heilung und Schilde: 50 % → 40 %
Blutrote Explosion
- Abklingzeit: 5 Sek. → 4 Sek.