Wild Rift: Patchnotizen 7.3
Banane? 🍌🥽
Patch 7.3 ist da und die Vasallen sind bereit, ordentlich Lärm zu machen. Wir aktualisieren die Türme und Vasallenwellen, überarbeiten das Schützen-Ökosystem mit neuen Gegenständen und Änderungen an kritischen Treffern, mischen den Dschungel auf, bringen eine Reihe von Aktualisierungen für Ranglistenspiele und die Legendäre Rangliste und noch viel mehr.
Schnapp dir deine Schutzbrille und mach dich bereit, in der Kluft für ein Chaos zu sorgen!
Zur Erinnerung: Die Inhalte werden im Laufe des Patches veröffentlicht.
NEU
NEUE CHAMPIONS
Hwei
Hwei ist ein nachdenklicher Künstler, der brillante Werke erschafft, um die Verbrecher Ionias zu stellen und ihre Opfer zu trösten. Hinter seinem melancholischen Äußeren fühlt er sich emotional hin- und hergerissen zwischen den lebhaften Visionen seiner Fantasie und den grausamen Erinnerungen an das Massaker in seinem Tempel. Hwei will diesen Zwiespalt zwischen Licht und Dunkel verstehen, was ihn unweigerlich zu dem Künstler treibt, der damals der Stein des Anstoßes war. Mit Pinsel und Palette kreiert Hwei unendliche Möglichkeiten, während er allmählich entweder seinen inneren Frieden findet oder sich der Verzweiflung hingibt.

Hwei
Neue Saison
Die Ranglisten-Saison S23 steht vor der Tür und bringt den neuen, saisonexklusiven Skin „Ehrwürdige Eminenz Milio“ sowie einige wichtige Aktualisierungen für Ranglistenspiele und die Legendäre Rangliste mit sich.

Ehrwürdige Eminenz Milio
In dieser Saison aktualisieren wir mehrere Systeme, um deine individuelle Leistung besser anzuerkennen, die Gegnersuche zu verbessern und ein gesünderes Rollen-Ökosystem zu unterstützen. Diese Änderungen umfassen Aktualisierungen der S/A-Wertungen und der „Wertvollster Spieler“-Auswahl, die neue Legendäre Prüfung in „Legendäre Rangliste“, eine Überarbeitung des Championpunkte-Systems und einen neuen Bonus für priorisierte Rollen.
Wir standardisieren außerdem die „Auswahl/Bann“-Erfahrung auf den höheren Rängen. Von Platin bis Diamant hat jedes Team jetzt fünf statt drei Banne und wir entfernen die Einschränkung, die fünf Banne in den ersten beiden Wochen einer neuen Saison deaktiviert hat. Das sollte Teams von Anfang an mehr Raum für strategische Möglichkeiten geben, um an die Spitze zu gelangen.
Die Ranglisten-Saison S23 beginnt am 23. September 2026 um 5:00 Uhr MEZ und endet voraussichtlich im Januar 2027. Sieh dir die Oberfläche der Ranglisten-Warteschlange im Spiel an, um den genauen Zeitplan für die Saison zu erfahren.
Neuer Wild-Pass
Der Wild-Pass erhält eine Aufwertung mit mehr Belohnungen, mehr Auswahl und einem frischen neuen Look! Der Bleistiftspitzer-Wild-Pass erscheint am 22. September um 2:00 Uhr MEZ und enthält Bleistiftspitzer-Kog’Maw und Aufgestiegener Bleistiftspitzer-Kog’Maw.

Bleistiftspitzer-Kog’Maw
INHALTSAKTUALISIERUNGEN
- Neue Personalisierungsbelohnungen kommen in den Wild-Pass, darunter der Waffenfähnrich „Super-Bleistiftspitzer“ und der Sticker „Bis über beide Ohren“.
- Du hast jetzt mehr Auswahl, wenn es um die Skin-Belohnungen deines Wild-Passes geht. Wähle den aktuellen Wild-Pass-Skin oder einen Skin aus einer Auswahl an wiederkehrenden Wild-Pass-Skins.
- Wiederkehrende Wild-Pass--Skins: Traumdieb Thresh, Entfesselter Traumdieb Thresh, Essensgeist-Amumu und Aufgestiegener Essensgeist-Amumu.
- Wiederkehrende Mini-Pass-Skins: Drachenbezwingerin Kayle, Drachenbezwingerin Kayle (Bernstein), Schwarzfrost-Renekton und Schwarzfrost-Renekton (Violett).
- Stahlkrieger-Urgot kehrt ebenfalls mit seinem eigenen Mini-Pass-Skin-Pfad zurück! Dieser Pfad teilt sich den Stufenfortschritt mit dem aktuellen Wild-Pass, sodass du beim Stufenaufstieg gleichzeitig Belohnungen aus beiden Pfaden freischaltest.
Optimierung der Wilder-Stern-Belohnung
- Es wird einfacher, wilde Sterne zu verdienen. Alle wilden Sterne sind jetzt innerhalb der ersten fünfundsiebzig Stufen des Wild-Passes verfügbar, du musst also nicht länger wiederkehrende Belohnungen grinden, um sie alle zu sammeln.
- Wir erhöhen außerdem die Gesamtanzahl der wilden Sterne, die du verdienen kannst. Wenn du Stufe fünfundsiebzig des Wild-Passes erreichst, erhältst du jetzt insgesamt dreihundertdreißig wilde Sterne statt wie bisher zweihundertfünfzig. Wenn du Stufe fünfzig des Mini-Passes erreichst, erhältst du einhundertvierzig wilde Sterne statt wie bisher einhundert.
- Wenn du den Elite-Wild-Pass kaufst, erhältst du jetzt sofort zweihundert zusätzliche wilde Sterne.
- „Stellacorns Geschenk“ fügt deiner täglichen Belohnung jetzt zwei wilde Sterne hinzu, während „Himmlischer Segen“ drei wilde Sterne hinzufügt.
- Abgelaufene wilde Sterne werden jetzt automatisch in fünf komprimiertes Erz umgewandelt statt in einen blauen Partikel.
Überarbeitung des Sammlungssystems und des Wild-Pass-Wunderlands
- Das Wild-Pass-Wunderland wird mit diesem Update entfernt.
- Personalisierungsbelohnungen können jetzt direkt über das „Set-Einlösung“-Fenster eingelöst werden.
- Waffenfähnriche sind jetzt bei Einlösung von vierhundertfünfundfünfzig wilden Sternen erhältlich und werden nicht länger durch Beute erworben.
- Waffenfähnriche werden ebenfalls aus der Schatzkiste entfernt.
Neue Meilensteine für das Ausgeben von wilden Sternen
- Wenn du wilde Sterne ausgibst, schaltest du jetzt bei bestimmten Meilensteinen Personalisierungsbelohnungen frei. Personalisierungsgegenstände, die zuvor außerhalb von Sets im Wild-Pass-Wunderland verfügbar waren, werden jetzt basierend auf deinen insgesamt ausgegebenen wilden Sternen verdient.
Komplette Überarbeitung der Benutzeroberfläche
- Der Wild-Pass erhält einen brandneuen Look! Wir haben die Oberfläche aktualisiert, um die Navigation zu erleichtern, dir eine bessere Übersicht über deine Belohnungen zu geben und einige allgemeine Verbesserungen vorzunehmen.
Anpassungen an den Belohnungsstufen
- Wir haben die Positionen des Wild-Pass-Skintruhe und der „Zufälliger Skin“-Truhe getauscht. Der Wild-Pass-Skin wird jetzt sofort auf Stufe eins freigeschaltet, wenn du den Erweiterten Pass oder höher kaufst, während die „Zufälliger Skin“-Truhe auf Stufe zwanzig verschoben wird.
Rentier-Mini-Pass
- Sobald der Bleistiftspitzer-Wild-Pass endet, erscheint am 3. Dezember der Rentier-Mini-Pass mit dem brandneuen Rentier-Smolder und Rentier-Smolder (rosa).
- Der Mini-Pass hat seinen eigenen Stufenfortschritt, exklusive Belohnungen und Missionen, die speziell auf die kürzere Dauer des Mini-Passes zugeschnitten sind.
- Wilde Sterne können für den Wild-Pass und den Mini-Pass verwendet werden, solange die Pässe aktiv sind. Alle ungenutzten wilden Sterne werden nach dem Ende des Mini-Passes automatisch entfernt, also gib sie aus, bevor die Zeit abläuft.
CHAMPIONANPASSUNGEN
Schützen sind dann am besten, wenn verschiedene Champions auf unterschiedliche Weise als Carry agieren können. Manche sollten mit mächtigen kritischen Treffern hart zuschlagen, während andere sich auf Angriffstempo, kontinuierlichen Schaden und präzise Positionierung verlassen, um einen Kampf zu dominieren.
In letzter Zeit sind diese Unterschiede weniger auffällig geworden. Schützen, die auf kritische Treffer und Treffereffekte setzen, sind zunehmend auf Angriffstempo angewiesen, während sich die Möglichkeiten bei den Gegenständen und die Herstellungspfade für den gesamten Championpool zu ähnlich angefühlt haben.
In Patch 7.3 nehmen wir eine umfassende Aktualisierung am Ökosystem der Schützen vor, um diesen Spielstilen mehr Raum zum Glänzen zu geben. Wir erhöhen den kritischen Trefferschaden, überarbeiten „Tödliches Tempo“, passen das Angriffstempo und den Vampir an, verfeinern die Schadensprofile von Champions und aktualisieren die Gegenstände für Schützen.
Unser Ziel ist es, klarere Stärken, Herstellungspfade und Machtkurven für alle Schützen zu schaffen. Wie du als Carry agierst, hängt also mehr davon ab, welchen Champion du spielst und wie du ihn spielst.
Anpassungen an den Systemen für Schützen
Wir erhöhen den Grundwert für kritischen Trefferschaden, um auf kritische Treffer ausgelegte Schützen mit jedem normalen Angriff mehr Macht zu verleihen und sie weiter von auf Angriffstempo ausgelegten Carrys abzuheben. Um diese Erhöhung auszugleichen, passen wir auch Fähigkeiten an, die mit der Chance auf kritische Treffer oder dem kritischen Trefferschaden skalieren.
- Grundwert für kritischen Trefferschaden: 175 % → 200 %
Kritische Trefferrate
- Kritischer Schaden: 175 % → 200 %
Angriffstempo
Wir passen die Angriffstempoerhöhung und die Skalierungen von Schützen an, um deutlichere Unterschiede darin zu schaffen, wie jeder Champion skaliert und welche Gegenstände er bevorzugt. Manche Champions profitieren mehr davon, auf Angriffstempo zu setzen, während andere von Natur aus eher zu Optionen mit hohem Angriffsschaden tendieren.
Caitlyn hat jetzt beispielsweise ein höheres Grundangriffstempo und Angriffstempoerhöhung, aber eine niedrigere Angriffstemposkalierung. Das verleiht ihr von Natur aus jede Menge Angriffstempo und motiviert sie, Gegenstände mit hohem Angriffsschaden zu priorisieren.
- Obergrenze für Angriffstempo (Angriffe pro Sekunde): 2,5 → 3
- Anpassungen des Angriffstempos pro Stufe für bestimmte Champions
- Die Angriffstemposkalierungen werden nicht länger in Nahkampf und Fernkampf unterteilt. Stattdessen hat jeder Champion nun eine individuelle Angriffstemposkalierung.
- Eine detaillierte Aufschlüsselung dieser Änderungen findest du im Anhang unten: [Champion Attack Speed Details and Mechanics Overview].
Championanpassungen für Schützen
Normale Angriffe sind nicht die einzige Möglichkeit, wie Schützen Schaden verursachen. Deshalb aktualisieren wir auch die Fähigkeiten mehrerer Champions, um ihre vorgesehenen Ausrüstungen und Spielstile besser zu unterstützen.
Einige grundlegende Schadensfähigkeiten skalieren jetzt mit der Chance auf kritische Treffer und dem kritischen Trefferschaden. Dadurch stärken Ausrüstungen für kritische Treffer sowohl normale Angriffe als auch Fähigkeiten, während die „Klinge der Unendlichkeit“ eine klarere Rolle als Endgegenstand erhält.
Wir aktualisieren außerdem einige Fähigkeitsmechaniken, die nicht mehr ganz zur beabsichtigten Identität ihres Champions passen, darunter Lucian und Twitch, um ihren Fähigkeitensets und Spielstilen eine klarere Richtung zu geben.
EZREAL
Grundwerte
- Grundangriffsschaden: 58 → 60
Mystischer Schuss
- Abklingzeit: 4,5/4/3,5/3 Sek. → 5,5/5/4,5/4 Sek.
- Schaden: 50/85/120/155 + 135 % Angriffsschaden + 30 % Fähigkeitsstärke → 25/55/85/115 + 135 % Angriffsschaden + 30 % Fähigkeitsstärke
- Abklingzeit-Rückerstattung: verringert die Abklingzeit aller anderen Fähigkeiten außer [Mystic Shot] → verringert die Abklingzeit aller Fähigkeiten
Energietrommelfeuer
- Abklingzeit: 70/65/60 Sek. → 80/70/60 Sek.
- Schaden: 350/500/650 + 100 % zusätzlicher Angriffsschaden + 90 % Fähigkeitsstärke → 300/500/700 + 100 % zusätzlicher Angriffsschaden + 100 % Fähigkeitsstärke
KAI’SA
Grundwerte
- Grundangriffsschaden: 62 → 59
Zweite Haut
- Plasmaschaden: 4,5 + 0,5 × Stufe + 15 % Fähigkeitsstärke → 4 + 1 × Stufe + 12 % Fähigkeitsstärke + aktuelle Plasma-Steigerungen × (1 + 0,2 × Stufe + 2 % Fähigkeitsstärke)
- Schaden abhängig vom fehlenden Leben: (15 + 2,5 % Fähigkeitsstärke) % → (15 + 5 % Fähigkeitsstärke) %
Leerenprojektile
- Schaden: 30/60/90/120 + 110 % Angriffsschaden + 60 % Fähigkeitsstärke → 30/60/90/120 + 130 % Angriffsschaden + 50 % Fähigkeitsstärke
Superenergie
- Lauftempo: 50 %/55 %/60 %/65 % + 80 % × Gegenstand-Angriffstempo × 50 %/55 %/60 %/65 % (Gegenstand-Angriffstempo ist auf 90 %/99 %/108 %/117 % begrenzt) → 50 %/55 %/60 %/65 % + zusätzliches Angriffstempo × 50 %/55 %/60 %/65 % (maximal 100 %/110 %/120 %/130 %)
Killerinstinkt
- Schild: 75/100/125 + 100/150/200 % Angriffsschaden + 75 % Fähigkeitsstärke → 100/125/150 + 80/120/160 % Angriffsschaden + 100 % Fähigkeitsstärke
TWITCH
Twitchs aktuelles Fähigkeitenset wird dem hinterhältigen, wirkungsvollen Spielstil, den wir uns für ihn wünschen, nicht gerecht. Wir überarbeiten sein Fähigkeitenset, um das Finden der richtigen Position aus der Tarnung heraus vor einem Angriff zu belohnen. Dadurch erhält er ein besseres Zeitfenster, um massive Schadensspitzen zu verursachen, wenn er sich schließlich zu erkennen gibt.
Grundwerte
- Grundangriffsschaden: 54 → 58
- Angriffsschaden pro Stufe: 4,5 → 4
Tödliches Gift
- Schaden pro Steigerung: 1/2/3/4/5 + 2,5 % Fähigkeitsstärke → 1/2/3/4/5 + 3 % Fähigkeitsstärke
- [Removed] Wenn gegnerische Champions die maximale Anzahl an Gift-Steigerungen erreichen, erhält Twitch 5 Sekunden lang 30/35/40/45/50 % Angriffstempo (auf Stufe 1/4/7/10/13). Hinzufügungen setzen die Dauer zurück.
Hinterhalt
- [New] Nachdem er die „Camouflage“ beendet hat, erhält Twitch 6 Sekunden lang 35/40/45/50 % zusätzliches Angriffstempo.
- [Removed] Nachdem Twitch seine „Camouflage“ beendet hat, belegen seine normalen Angriffe 3 Sekunden lang Ziele mit 2 Steigerungen von „Tödliches Gift“.
Giftflasche
- Twitch wirft eine „Giftflasche“ in den Zielbereich, die dort Sicht gewährt und Gegner im Inneren um 30 %/35 %/40 %/45 % + 0,06 % × Fähigkeitsstärke verlangsamt. Der Bereich bleibt 3 Sekunden lang bestehen und belegt Gegner darin jede Sekunde mit 1 Steigerung „Tödliches Gift“.
Kontaminieren
- Normaler Schaden bei direkter Detonation: 25/35/45/55 → 30/40/50/60
- Normaler Schaden pro Steigerung: 20/25/30/35 + 42 % zusätzlicher Angriffsschaden + 18 % Fähigkeitsstärke → 20/25/30/35 + 35 % zusätzlicher Angriffsschaden
- [New] Magischer Schaden pro Steigerung: 35 % Fähigkeitsstärke
- [New] Diese Fähigkeit kann nur aktiviert werden, wenn sich ein vergiftetes Ziel innerhalb von 1.200 Einheiten von Twitch befindet.
Feuern und beten
- Abklingzeit: 70/65/60 Sek. → 75/70/65 Sek.
- Geschossgeschwindigkeit: 60 → 65
LUCIAN
Lucian ist am stärksten, wenn er Druck ausübt und das Tempo seiner Lane kontrolliert, aber seine Schadensfenster im späten Spiel können begrenzt sein. „Niedermähen“ hat nicht gut genug skaliert, um später im Spiel eine ernstzunehmende Bedrohung zu bleiben, also verbessern wir die Fähigkeit, um Lucian eine zuverlässigere Möglichkeit zu geben, seine Offensive in Kämpfen in der Mitte und im späten Spiel zu starten.
Grundwerte
- Grundangriffsschaden: 58 → 60
- Angriffsschaden pro Stufe: 4 → 3,5
Lichtschütze
- Schaden des sekundären Schusses: 35 %/50 %/65 % Angriffsschaden → 40 %/50 %/60 % Angriffsschaden
Durchdringendes Licht
- Schaden: 80/125/170/215 + 65/85/105/125 % × zusätzlicher Angriffsschaden → 75/125/175/225 + 100 % × zusätzlicher Angriffsschaden
Niedermähen
- Kugelanzahl: 22/26/30 → 20 + 20 × kritische Trefferrate (gewährt 2 Kugeln für jede 10 % kritische Trefferrate) + (kritischer Schaden – 2) × 20 × kritische Trefferrate
- Schaden pro Kugel: 20/35/50 + 25 % Angriffsschaden + 10 % Fähigkeitsstärke → 20/25/30 + 25 % Angriffsschaden + 15 % Fähigkeitsstärke
CAITLYN
Caitlyn hat für eine auf kritische Treffer ausgelegte Schützin nicht genug Schaden verursacht. Wir passen ihre Werte und ihre passive Fähigkeit an, um ihre Präsenz auf der Lane zu stärken und ihr die Schadensspitze zu geben, die sie braucht, damit gut platzierte Kopfschüsse richtig wehtun.
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,04 Druck im frühen und mittleren Spiel, während es gleichzeitig eine starke Leistung im späten Spiel bietet.
- Grundangriffsschaden: 54 → 60
- Angriffsschaden pro Stufe: 4,5 → 4,2
Kopfschuss
- Zusätzlicher Schaden durch „Kopfschuss“: (60 % – 110 %) × Angriffsschaden + 200 × kritische Trefferrate → (60 % – 100 %) × Angriffsschaden + kritische Trefferrate × 100 % + (kritischer Schaden – 2) × kritische Trefferrate × 100 % × Angriffsschaden
Piltover-Friedensstifter
- Schaden: 60/110/160/210 + 125/140/155/170 % Angriffsschaden → 50/100/150/200 + 125/145/165/185 % Angriffsschaden
Yordle-Schlagfalle
- [New] „Kopfschuss“-Angriffe gegen Gegner, die in „Yordle-Schlagfalle“ gefangen sind, verursachen 40/90/140/190 (+30 % zusätzlicher Angriffsschaden) zusätzlichen normalen Schaden.
Kaliber 90-Netz
- Dauer der Verlangsamung: 1,5 Sek. → 1 Sek.
Ass im Ärmel
- Schaden: 200/375/550 + 200 % zusätzlicher Angriffsschaden + 20 % des fehlenden Lebens des Ziels → (250/450/650 + 100 % zusätzlicher Angriffsschaden + 20 % des fehlenden Lebens des Ziels) × (1 + kritische Trefferrate × 30 % + (kritischer Schaden – 2) × 30 % × kritische Trefferrate)
DRAVEN
Grundwerte
- Angriffsschaden pro Stufe: 4,5 → 3,8
League of Draven
- Kopfgeld: 80 + (Steigerungen) × 4 → 60 + (Steigerungen) × 3
Wirbelnde Axt
- Schaden: 45/50/55/60 + 100/110/120/130 % → 45/50/55/60 + 80/90/100/110 %
Wirbelnder Tod
- Schadensabfall pro Treffer: 8 % (mindestens 40 %) → 5 % (mindestens 50 %)
- [New] Getroffene gegnerische Champions, deren aktuelles Leben geringer ist als Dravens aktuelle Verehrung-Steigerungen, werden exekutiert.
MISS FORTUNE
Miss Fortunes erste Fähigkeit kann manchmal überspringende Treffer erzielen, die für Gegner schwer vorherzusehen sind, besonders während der Anfangsphase. Wir aktualisieren die Zielauswahlregeln, damit die Übersprünge vorhersehbarer werden und Gegner eine klarere Gelegenheit erhalten, sie zu umspielen.
Anstupsen
- Schaden: (15 + 40 % zusätzlicher Angriffsschaden) × (1 + Kritische Trefferrate) → (15 + 40 % zusätzlicher Angriffsschaden) × (0,6 + Kritische Trefferrate × 0,4)
- Schadenssteigerung: 6 % - 10,9 % (abhängig von der Stufe) → 6 % - 9,5 % (abhängig von der Stufe)
Durchschuss
- Schaden: 60/90/120/150 + 112/120/128/136 % Angriffsschaden + 35 % Fähigkeitsstärke → 60/90/120/150 + 110 % Angriffsschaden + 35 % Fähigkeitsstärke
- Schadensskalierung des zweiten Treffers: 120 % → 60 % × aktueller kritischer Schaden
- Die Regeln für die Zielauswahl von Übersprüngen wurden optimiert.
Landgang
- Anfängliches Lauftempo: 30/35/40/45 → 35/40/45/50
- Maximales Lauftempo: 80/90/100/110 → 70/80/90/100
Kugelhagel
- Slow: 30 / 40 / 50 / 60% → 40% + 0.06% × Ability Power
Feuer frei!
- Sperrfeuerschaden: 85 % Angriffsschaden + 20 % Fähigkeitsstärke → 20/30/40 + 60 % Angriffsschaden + 20 % Fähigkeitsstärke
- Kritische Trefferrate: 130 % → 130 % + (kritischer Schaden – 2) × 0,3
SAMIRA
Grundwerte
- Grundangriffsschaden: 62 → 60
- Angriffstemposkalierung: 0,658
- Grundangriffstempo: 0,658
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,14
- Angriffstempo pro Stufe: 0,03
- Angriffsschaden pro Stufe: 4 → 3,5
Draufgängerin
- Zusätzliches Lauftempo pro Style-Rang: 4 % → 3 %/3,25 %/3,5 %/3,75 %/4 % (abhängig von der Stufe)
Flair
- Schaden: 15/20/25/30 + 100/115/130/145 % Angriffsschaden → 15/20/25/30 + 110 % Angriffsschaden
- Kritischer Schaden: aktueller kritischer Schaden – 50 % → 150 % – 165 % (basierend auf kritischem Schaden)
- Neu: Der Schaden von „Flair“ kann keinen Lebensraub auslösen.
Klingenwirbel
- Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens: 80 % → 50 %
Ungezügelter Rausch
- Angriffstempo: 35 %/40 %/45 %/50 % → 25 %/30 %/35 %/40 %
Infernaler Abzug
- Abklingzeit: 8/8/8 → 6/6/6
- Manakosten: 60/30/0 → 0/0/0
- Schaden: 5/20/35 + 60 % Angriffsschaden → 20/40/60 + 40 % Angriffsschaden
- Neu: Der Schaden von „Infernaler Abzug“ kann jetzt 66,7 % Lebensraub auslösen.
ZERI
Lebende Batterie
- Umwandlungsverhältnis von überschüssigem Angriffstempo in Angriffsschaden: 50 % → 60 %
- Schaden: 13/15/17/19/21 + 105/110/115/120/125 % Angriffsschaden → 20/24/28/32/36 + 102/104/106/108 %/110 % Angriffsschaden
Feuerstoß
- Schaden: 35/60/85/110 + 55/70/85/100 % Angriffsschaden + 30/35/40/45 % Fähigkeitsstärke → 70/100/130/160 + 80 % × zusätzlicher Angriffsschaden + 30/35/40/45 % Fähigkeitsstärke
- Dauer der Verlangsamung: 2 Sek. → 1,5 Sek.
Ultraschock-Laser
- Schaden: 30/70/110/150 + 80 % Angriffsschaden + 40 % Angriffsschaden → 60/100/140/180 + 100 % Angriffsschaden + 50 % Fähigkeitsstärke
- Kritischer Schaden: aktuelle Rate für kritischen Schaden → (150 % + (Rate für kritischen Schaden – 2) × 0,5)
Überspannung
- Skalierung für nachfolgenden Schaden: 80/85/90/95 % → 85/90/95/100 %
Blitzeinschlag
- Nova-Schaden: 150/200/250 + 70 % zusätzlicher Angriffsschaden + 80 % Fähigkeitsstärke → 150/225/300 + 60 % zusätzlicher Angriffsschaden + 100 % Fähigkeitsstärke
- Dauer von „Überladung“: 1,5 Sek. → 2,5 Sek.
- Verlängerte Dauer von „Überladung“: 1,5 Sek. bei nicht-kritischen Treffern, 4,5 Sek. bei kritischen Treffern → 2,5 Sek. bei nicht-kritischen Treffern, 7,5 Sek. bei kritischen Treffern
- Angriffsschadensskalierung der Blitzes von „Überladung“: 25 % → 30 %
- Kritischer Schaden: aktueller kritischer Schaden → 150 % + (kritischer Schaden – 2) × 0,5
JINX
Grundwerte
- Angriffsschaden pro Stufe: 4,5 → 4
Super-Mega-Todesrakete!
- Abklingzeit: 50/45/40 Sek. → 60/50/40 Sek.
- Schaden: 25/35/45 + 15 % × zusätzlicher Angriffsschaden bis 250/350/450 + 150 % × zusätzlicher Angriffsschaden → 25/35/45 + 12 % × zusätzlicher Angriffsschaden bis 250/350/450 + 120 % × zusätzlicher Angriffsschaden
AKSHAN
Grundwerte
- Angriffsschaden pro Stufe: 5,5 → 4,5
Mit harten Bandagen
- Lauftempo: 40–120 (abhängig von der Stufe) → 20–80 (abhängig von der Stufe) × (1 + 100 % zusätzliches Angriffstempo)
Bumerache
- Schaden: 10/40/70/100 + 85 % Angriffsschaden → 60/110/160/210 + 70 % × zusätzlicher Angriffsschaden
- Skalierung des Vasallenschadens: 55/70/85/100 % → 50/60/70/80 %
Heroischer Schwung
- Kritischer Schaden: 150 % → aktueller kritischer Schaden × 0,7
Wohlverdiente Strafe
- Schaden pro Kugel: (20/30/40 + 10 % Angriffsschaden) – (80/120/160 + 40 % Angriffsschaden) → (25/35/45 + 15 % Angriffsschaden) – (75/105/135 + 45 % Angriffsschaden)
- Schadenserhöhung durch kritische Trefferwerte: 50 % × kritische Trefferrate → 30 % × kritische Trefferrate + (kritischer Schaden – 2) × kritische Trefferrate × 0,3
CORKI
Grundwerte
- Angriffsschaden pro Stufe: 3 → 2,5
Phosphorbombe
- Schaden: 65/125/185/245 + 125 % zusätzlicher Angriffsschaden + 80 % Fähigkeitsstärke → 60/120/185/240 + 110 % zusätzlicher Angriffsschaden + 100 % Fähigkeitsstärke
Repetiergeschütz
- Verringerung von Rüstung und Magieresistenz: 10/14/18/22 → 12/14/16/18
Raketenwerfer
- Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens der Rakete: 70 % zusätzlicher Angriffsschaden → 65 % zusätzlicher Angriffsschaden
- Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens von „Die Große“: 140 % zusätzlicher Angriffsschaden → 130 % zusätzlicher Angriffsschaden
KALISTA
Grundwerte
- Grundangriffsschaden: 54 → 57
- Angriffsschaden pro Stufe: 5 → 5,2
KOG’MAW
Grundwerte
- Grundangriffsschaden: 54 → 58
- Angriffstemposkalierung: 0,665
- Grundangriffstempo: 0,665
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,03
VARUS
Grundwerte
- Grundangriffsschaden: 54 → 58
XAYAH
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,658
- Grundangriffstempo: 0,658
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,22
- Angriffstempo pro Stufe: 0,03
- Grundangriffsschaden: 54 → 60
- Angriffsschaden pro Stufe: 5 → 4,2
Federwirbel
- Angriffstempo: 45/50/55/60 % → 40/45/50/55 %
- Schadensskalierung der zusätzlichen Feder: 20 % → 25 %
- Lauftempo: 25/30/35/40 % → 30 %
Klingenrufer
- Schaden: 60/70/80/90 + 90 % zusätzlicher Angriffsschaden → (70/80/90/100 + 50 % zusätzlicher Angriffsschaden) × (1 + 50 % × kritische Trefferrate + 50 % × (kritischer Schaden – 2) × kritische Trefferrate)
Tosende Federn
- Schaden: 125/250/375 + 100 % zusätzlicher Angriffsschaden → 150/250/350 + 100 % zusätzlicher Angriffsschaden
TRISTANA
Grundwerte
- Grundangriffsschaden: 54 → 60
- Angriffsschaden pro Stufe: 6 → 5
Raketensprung
- Abklingzeit: 22/19/16/13 → 22/20/18/16
- Schaden: 85/155/225/295 + 50 % Fähigkeitsstärke → 80/120/160/200 + 80 % × zusätzlicher Angriffsschaden + 50 % Fähigkeitsstärke
- Verlangsamungseffekt: 60 % → 50 %
- Dauer der Verlangsamung: 1,5/2/2,5/3 Sek. → 2 Sek.
Sprengladung
- Abklingzeit: 15/14/13/12 → 16/15/14/13
- Explosionsschaden des Passivs: 65/100/135/170 + 25 % Fähigkeitsstärke → 60/90/120/150 + 25 % Fähigkeitsstärke
- Explosionsschaden des Aktivs: 50/75/100/125 + 75/110/145/180 % zusätzlicher Angriffsschaden + 50 % Fähigkeitsstärke → (80/100/120/140 + 100 % zusätzlicher Angriffsschaden + 50 % Fähigkeitsstärke) × (1 + kritische Trefferrate × 40 % + (kritischer Schaden – 2) × 40 % × kritische Trefferrate)
- Schaden pro Steigerung: 30 % → 25 %
Donnerschuss
- Schaden: 350/450/550 + 100 % Fähigkeitsstärke → 300/350/400 + 70 % zusätzlicher Angriffsschaden + 100 % Fähigkeitsstärke
SIVIR
Grundwerte
- Grundangriffsschaden: 58 → 60
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,3
- Angriffstempo pro Stufe: 0,01
Leichtfüßigkeit
- Lauftempoerhöhung: 31–45 (abhängig von der Stufe) → 55–70 (abhängig von der Stufe)
Bumerangklinge
- Schaden: 10/30/50/70 + 75/80/85/90 % Angriffsschaden + 60 % Fähigkeitsstärke × 50 % × Kritische Trefferrate → (70/100/130/160 + 70 % × zusätzlicher Angriffsschaden + 60 % Fähigkeitsstärke) × (1 + kritische Trefferrate × 40 % + (kritischer Schaden – 2) × 40 % × kritische Trefferrate)
- Schadensskalierung von Einheiten, die keine Champions sind: 80 % → 75 %
Querschläger
- Schaden: 4/6/8/10 + 15/18/21/24 % Angriffsschaden → 37,5 %/40 %/42,5 %/45 % Angriffsschaden
- Vasallenskalierung: 75 % → 70 %
Auf der Jagd
- Anfängliche Lauftempoerhöhung: 15 % → 15/20/25 %
- Dauer des anfänglichen Lauftempos: 10/11/12 Sekunden → 8/10/12 Sekunden
- Skalierung der Abklingzeitverringerung: 30/35/40 % → 20/25/30 %
- Angriffsschaden pro Moral-Steigerung: 2/3/4 → 2/2,5/3
- Erneutes Auslösen setzt die Dauer der Jagd zurück.
- Gewährtes Lauftempo bei erneuter Auslösung: 25 % → 15/20/25 %
VAYNE
Grundwerte
- Grundangriffsschaden: 54 → 60
Hechtrolle
- Schaden: 35/45/55/65 % Angriffsschaden → 50/60/70/80 % Angriffsschaden
Silberbolzen
- Absoluter Schaden basierend auf dem maximalen Leben: 2/5/8/11 % → 6/7/8/9 %
Letzte Stunde
- Angriffsschaden: 15/25/35 → 30/40/50
ASHE
Grundwerte
- Angriffsschaden pro Stufe: 2,65 → 4
- Grundangriffsschaden: 58 → 60
Frostschuss
- Verlangsamungseffekt: 15/17,5/20/22,5/25 % (abhängig von der Stufe) → 20/22,5/25/27,5/30 % (abhängig von der Stufe)
- Zusätzlicher Schaden: 10 % + 100 % × kritische Trefferrate × (kritischer Trefferschaden – 1) → 100 % × kritische Trefferrate + 100 % × (kritischer Trefferschaden – 2) × kritische Trefferrate
Fokus der Waldläuferin
- Manakosten: 50/50/50/50 → 30/30/30/30
Salve
- Abklingzeit: 16/13,5/11/8,5 Sek. → 15/12/9/6 Sek.
- Manakosten: 50/50/50/50 → 65/60/55/50
- Schaden: 20/35/50/65 + 115 % Angriffsschaden → 70/110/150/190 + 100 % zusätzlicher Angriffsschaden
JHIN
Da der Grundwert für kritischen Trefferschaden in diesem Patch erhöht wird, würden einige Champions etwas härter zuschlagen als beabsichtigt. Wir passen die Modifikatoren für kritischen Trefferschaden für Jhin, Yasuo, Yone und Senna an, um ihren kritischen Trefferschaden im Einklang mit den Systemänderungen zu halten.
Grundwerte
- Grundangriffsschaden: 58 → 60
- Angriffsschadenerhöhung: 4,55 → 5
Whisper
- [New] Kritische Treffer verursachen jetzt nur noch 80 % des normalen kritischen Trefferschadens.
- Zusätzlicher Schaden des vierten Schusses an Türmen: 135 %/162 % (mit „Klinge der Unendlichkeit“) → 150 %/172,5 % (mit „Klinge der Unendlichkeit“)
- Umwandlungsverhältnis für Angriffsschaden: zusätzliches Angriffstempo × 30 % + kritische Trefferrate × 45 % + Stufe × 4,5 % → zusätzliches Angriffstempo × 30 % + kritische Trefferrate × 40 % + Stufe × 3 %
- Lauftempo bei kritischen Treffern: 15 % + 0,55 % × zusätzliches Angriffstempo → 14 % + 0,44 % × zusätzliches Angriffstempo
Letzte Verbeugung
- Schadensskalierung des vierten Superschusses: 200 % → aktueller kritischer Schaden
SENNA
Absolution
- Angriffstemposkalierung: 0,4
- Grundangriffstempo: 0,4
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,6
- Angriffstempo pro Stufe: 0,05
- Schaden basierend auf dem aktuellen Leben: 1,2 %~12 % (abhängig von der Stufe) → 1 %~10 % (abhängig von der Stufe)
- Kritische Trefferrate pro 20 Nebel: 15 % → 10 %
- [New] Normale Angriffe verursachen jetzt 90 % des normalen kritischen Trefferschadens, wenn sie kritisch treffen.
Durchdringende Finsternis
- Grundschaden: 50/90/130/170 → 50/80/110/140
Schattendämmerung
- Schaden: 250/375/500 + 120 % zusätzlicher Angriffsschaden + 50 % Fähigkeitsstärke → 250/400/550 + 120 % zusätzlicher Angriffsschaden + 70 % Fähigkeitsstärke
- Schild: 120/160/200 + 40 % Fähigkeitsstärke + Nebel × 4 → 120/160/200 + 50 % Fähigkeitsstärke + Nebel × 2
YUNARA
Schwur der ersten Lande
- Zusätzlicher kritischer Schaden: 10 % (erhalte 10 % pro 100 Fähigkeitsstärke) → 8 % (erhalte 8 % pro 100 Fähigkeitsstärke)
Kultivierung des Geistes
- Zusätzliches Angriffstempo: 22,5 %/35 %/47,5 %/60 % → 25 %/35 %/45 %/55 %
YASUO
Weg des Wanderers
- Umwandlungsverhältnis von überschüssiger kritischer Trefferrate in Angriffsschaden: 0,6 → 0,5
- Yasuos normale Angriffe und die kritischen Treffer seiner ersten Fähigkeit verursachen 90 % des normalen kritischen Trefferschadens.
Windschwert
- Schaden: 250/400/550 + 160 % zusätzlicher Angriffsschaden → 200/350/500 + 150 % zusätzlicher Angriffsschaden
GRAVES
Neue Bestimmung
- Rate für kritischen Trefferschaden der Schrotflinte: 1,3 → 1,5
YONE
Weg des Jägers
- Umwandlungsverhältnis von überschüssiger kritischer Trefferrate in Angriffsschaden: 0,6 → 0,5
- Yones normale Angriffe und die kritischen Treffer seiner ersten Fähigkeit verursachen 90 % des normalen kritischen Trefferschadens.
Sterblicher Stahl
- Schadensskalierung gegen Dschungelmonster: 65 % → 70 %
Bloßgelegte Seele
- Schaden: 25/35/45/55 + 11/12/13/14 % des maximalen Lebens des Ziel → 20/35/50/65 + 9/10/11/12 % des maximalen Lebens des Ziels
- Schild: 45 + 80 % zusätzlicher Angriffsschaden → 40/55/70/85 + 60 % zusätzlicher Angriffsschaden
Entfesselter Geist
- Gespeicherte Schadensskalierung: 24/28/32/36 % → 27,5 %/30 %/32,5 %/35 %
Besiegeltes Schicksal
- Schaden: 200/350/500 + 80 % Angriffsschaden → 200/375/550 + 60 % Angriffsschaden
VIEGO
Grundwerte
- Grundangriffsschaden: 62 → 60
- Angriffsschadenerhöhung: 4,5 → 4,2
Verfügung des Herrschers
- Grundwert für Heilung: 7 % → 5 %
Klinge des gestürzten Königs
- Skalierung des kritischen Schadens mit Schaden basierend auf dem aktuellen Leben: aktueller kritischer Schaden → aktueller kritischer Schaden × 80 %
- Skalierung des kritischen Schadens beim zweiten Treffer: aktueller kritischer Schaden → aktueller kritischer Schaden × 80 %
- Stoßschaden: 20/40/60/80 (+ 80 % Angriffsschaden) × (1 + 50 % × kritische Trefferrate) → 25/45/65/85 (+ 70 % Angriffsschaden) × (1 + 60 % × kritische Trefferrate + (kritischer Schaden – 2) × kritische Trefferrate × 60 %)
Pfad des Leids
- Angriffstempo: 45/50/55/60% → 35/40/45/50%
Herzensbrecher
- Schaden: 110 % Angriffsschaden – 165 % Angriffsschaden (basierend auf der kritischen Trefferrate) + fehlendes Leben des Ziels × (14 / 17 / 20 + 6 % zusätzlicher Angriffsschaden) % → 120 % Angriffsschaden × (1 + 50 % × kritische Trefferrate + (kritischer Schaden - 2) × kritische Trefferrate * 50 %) + fehlenden Leben des Ziels × (14 / 17 / 20 + 5 % zusätzlicher Angriffsschaden) %
TRYNDAMERE
Tryndameres normale Angriffe sollen so richtig reinhauen, anstatt Gegner durch unzählige Angriffe mit geringem Schaden zu zermürben. Wir entfernen das zusätzliche Angriffstempo aus seinem Passiv, um seine einzelnen Schläge zu verstärken. Wir passen außerdem die Verringerung des Angriffsschadens seiner zweiten Fähigkeit an. Ihre Effektivität skaliert jetzt mehr mit den in die Fähigkeit investierten Punkten, anstatt automatisch gegen Gegner stärker zu werden, die mehr Angriffsschaden ansammeln.
Grundwerte
- Grundangriffsschaden: 54 → 64
- Angriffsschaden pro Stufe: 5,5 → 5
- Rüstung pro Stufe: 3,9 → 4,5
Kampfrausch
- [Removed] Wenn du einen gegnerischen Champion mit einem normalen Angriff triffst, erhältst du 5 Sekunden lang 30 % Angriffstempo. Nach Ablauf des Effekts beginnt eine 6-sekündige Abklingzeit.
Blutdurst
- Angriffsschaden: 7/12/17/22 → 0
- Zusätzlicher Angriffsschaden pro 1 % fehlendes Leben: 0,35/0,40/0,45/0,5 → 0,3/0,5/0,7/0,9
Spottruf
- Angriffsschadensverringerung: 40 % → 20/40/60/80 %
Wirbelnde Klinge
- Schaden: 80/120/160/200 + 135 % zusätzlicher Angriffsschaden + 100 % Fähigkeitsstärke → 80/120/160/200 + 100 % zusätzlicher Angriffsschaden + 80 % Fähigkeitsstärke
- Ziele, die bei kritischen Treffern die Abklingzeitverringerung auslösen: Vasallen → Vasallen, Monster, von Champions beschworene Einheiten und andere Einheiten, die kritisch getroffen werden können
Unbändige Wut
- [Removed] Das zusätzliche Angriffstempo von „Kampfrausch“ erhöht sich auf 45/60/75 %.
Anpassungen am Durchhaltevermögen von Champions
Wir passen das Durchhaltevermögen mehrerer Champions an, damit es besser dazu passt, wie und wann sie im Kampf Risiken eingehen sollen. Wir schwächen in einigen Extremfällen das Leben und die Rüstung im frühen Spiel ab, und gewähren Champions, die sich regelmäßig mitten in Kämpfe stürzen, höhere Lebenssteigerung, damit sie im weiteren Spielverlauf eine bessere Chance haben, zu überleben.
Wir nehmen außerdem gezielte Anpassungen am Durchhaltevermögen vor, um bestimmte Champions besser an ihre beabsichtigten Stärken in den verschiedenen Spielphasen anzupassen. Hier gibt es eine ganze Reihe von Änderungen, also sieh dir die vollständige Liste mit den Anpassungen am Durchhaltevermögen der Champions im Anhang an.
OLAF
Grundwerte
- Grundleben: 690 → 660
- Angriffstemposkalierung: 0,694
- Grundangriffstempo: 0,694
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,06
- Angriffstempo pro Stufe: 0,0326
- Leben pro Stufe: 112 → 140
Sog
- Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens: 120 % → 105 %
Ragnarök
- Erhöhung der Rüstung und Magieresistenz: 25/35/45 → 15/25/35
VOLIBEAR
Der unerbittliche Sturm
- Schaden: 11–80 (abhängig von der Stufe) + 40 % Fähigkeitsstärke → 12–68 (abhängig von der Stufe) + 40 % Fähigkeitsstärke
NUNU & WILLUMP
Schneeballsalve
- Entfernt: Schadensmodifikator gegen Monster: 150 %
ZED
Klingen-Shuriken
- Entfernt: Schadensmodifikator gegen Monster: 80 %
Schattenschlag
- Entfernt: Schadensmodifikator gegen Monster: 60 %
Anpassungen an Gegenständen
Anpassungen an Gegenständen für Schützen
Wir überarbeiten das Gegenstandssystem für Schützen, um eindeutiger voneinander abgegrenzte Herstellungspfade zu schaffen und jedem Kauf einen klareren Zweck zu geben. Neue Gegenstände wie „Unholdjägerbolzen“ und „Yun Tal-Wildpfeile“ werden nun im Shop angeboten und verleihen Schützen mehr Möglichkeiten, ihre individuellen Stärken auszuspielen, insbesondere bei der Wahl ihres ersten Gegenstands.
Außerdem schärfen wir die Identitäten bestehender Schützen-Gegenstände, indem wir zu breit gefasste Werteprofile reduzieren, einige passive Effekte vereinfachen und mehr Stärke in ihre Kernwerte verlagern. Unser Ziel ist es, dass jeder vollständige Gegenstand einen deutlichen und spürbaren Schadensschub bietet und die Wahl der Ausrüstung stärker davon abhängt, was dein Champion am besten kann. Für Champions, deren Fähigkeiten mit der Chance auf kritische Treffer und dem kritischem Trefferschaden skalieren, ist die „Klinge der Unendlichkeit“ zudem ein mächtiger letzter Gegenstand, um ihren Schaden zu maximieren.
Dolch
Grundwerte
- Preis: 500 → 400
- Angriffstempo: 15 % → 12 %
Letzter Atemzug
Grundwerte
- [New] Herstellungspfad: Langschwert (500) + 700
- Preis: 800 → 1200
- [New] Angriffsschaden: 15
- Rüstungsdurchdringung 12 % → 15 %
Rekursivbogen
Grundwerte
- Herstellungspfad: Dolch (500) + Dolch (500) + 400 → Dolch (400) + 500
- Preis: 1.400 → 900
- Angriffstempo: 30 % → 20 %
Eifer
Sei nicht überrascht, wenn du unten weitere Anpassungen am Lauftempo siehst. Sie sind Teil unserer weiter gefassten Bemühungen, das Lauftempo im späten Spiel einzudämmen und zu vereinheitlichen.
Grundwerte
- Lauftempo: 5 % → 4 %
Sonnenköcher
Wir führen den „Sonnenköcher“ ein, um eine Lücke im Gegenstandssystem für Schützen zu schließen. Er bietet sowohl Angriffsschaden als auch Chance auf kritische Treffer in einer einzelnen Komponente. Dadurch sollte sich die Weiterentwicklung von Gegenständen, die beide Werte bieten, auch besser und flexibler anfühlen.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Langschwert (500) + Dolch (500) + 350 → Langschwert (500) + Handschuhe des Schlägers (500) + 300
- Preis: 1.350 → 1.300
- Angriffsschaden: 25 → 20
- [Removed] Angriffstempo: 15 %
- [New] Kritische Trefferrate: 15 %
Vampirisches Zepter
Weitere Informationen zu Normalvampir und Lebensraub findest du im Abschnitt weiter unten.
Grundwerte
- [Removed] Normalvampir: 8 %
- [New] Lebensraub: 8 %
Kircheis-Scherbe
Da jetzt mehr Gegenstände, die keinen Angriffsschaden gewähren, aus der Kircheis-Scherbe hergestellt werden, entfernen wir ihren Angriffsschaden, um die größere Auswahl an Gegenständen, zu denen sie sich ausbauen lässt, besser zu unterstützen.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Langschwert (500) + 400 → Dolch (400) + 400
- Preis: 900 → 800
- [Removed] Angriffsschaden: 15
- [New] Angriffstempo: 20 %
Schock
- Wenn du einem gegnerischen Champion Schaden zufügst, erleidet er 40 zusätzlichen magischen Schaden (25 Sekunden Abklingzeit). Angriffe verringern diese Abklingzeit um 1 Sekunde.
Spitzhacke
Wir passen die Spitzhacke an, um die Herstellungspfade für Gegenstände mit insgesamt geringerem Angriffsschaden zu optimieren, insbesondere für solche, die ebenfalls aus Angriffsschaden-Komponenten gebaut werden, wie z. B. „Vampirisches Zepter“ oder „Caulfields Kriegshammer“.
Grundwerte
- Preis: 800
- Herstellungspfad: Langschwert (500) + 300
- Angriffsschaden: 20
Axt der Herdgebundenen
„Axt der Herdgebundenen“ ersetzt „Sonnenköcher“ als Komponente der mittleren Klasse für Angriffstempo und Angriffsschaden.
Grundwerte
- Preis: 1.200
- Herstellungspfad: Langschwert (500) + Dolch (400) + 300
- Angriffsschaden: 20
- Angriffstempo: 15 %
Hexoptik C44
Wir möchten, dass Schützen, die auf kritische Treffer setzen, nach ihrem ersten Gegenstand sinnvollere Möglichkeiten haben, und „Hexoptik C44“ bietet eine neue Option für alle, die Teamkämpfe dominieren wollen. Die Teilnahme an einem Kill gewährt dir zusätzliche Angriffsreichweite, wodurch du den Schwung beibehältst, während sich dein Schaden abhängig von deiner Entfernung zum Ziel erhöht.
Grundwerte
- Preis: 2.900
- Herstellungspfad: Spitzhacke (800) + Sonnenköcher (1.300) + Langschwert (500) + 300
- Angriffsschaden: 55
- Kritische Trefferrate: 25 %
Vergrößerung
- Angriffe verursachen 0–10 % zusätzlichen Schaden, abhängig davon, wie weit der Gegner entfernt ist. Der maximale Schaden wird bei 550 Einheiten erreicht.
Arkanes Zielen
- Stirbt ein Champion, dem du innerhalb der letzten 3 Sekunden Schaden zugefügt hast, erhältst du 8 Sekunden lang 100 zusätzliche Angriffsreichweite.
Yun Tal-Wildpfeile
„Yun Tal-Wildpfeile“ bietet Schützen, die auf kritische Treffer setzen, eine äußerst goldeffiziente Option für den ersten Gegenstand, da er sowohl Angriffsschaden, Chance auf kritische Treffer und Angriffstempo gewährt. Allerdings gibt es einen Haken: Durch seine einzigartige Steigerungsmechanik für die Chance auf kritische Treffer dauert es eine Weile, bis er sein volles Potenzial erreicht. Du musst dich entscheiden, ob der aktuelle Spielverlauf dir genug Zeit lässt, um in die Skalierung zu investieren, oder ob du sofort Stärke benötigst.
Grundwerte
- Preis: 3.100
- Herstellungspfad: Sonnenköcher (1.300) + Spitzhacke (800) + Kircheis-Scherbe (800) + 200
- Angriffsschaden: 50
- Kritische Trefferrate: 0 %
- Angriffstempo: 25 %
Übung macht den Meister
- Normale Angriffe gewähren dauerhaft kritische Trefferrate. Pro Angriff erhältst du 0,4 % kritische Trefferrate als Nahkämpfer und 0,2 % als Fernkämpfer, bis zu einem Maximum von 25 %.
Unruhe
- Wenn du einen gegnerischen Champion angreifst, erhältst du 6 Sekunden lang 25 % Angriffstempo (20 Sekunden Abklingzeit). Angriffe verringern diese Abklingzeit um 1 Sekunde. Bei kritischen Treffern wird sie um 2 Sekunden verringert.
Aufgeladene Gegenstände
Die Zusammenlegung so vieler „Aufgeladen“-Effekte auf eine kleine Anzahl von Gegenständen hat dazu geführt, dass Schützen weniger sinnvolle Auswahlmöglichkeiten haben. Insbesondere bot „Magnetblaster“ Reichweite, schnelles Auslöschen von Vasallenwellen, Schadenspitzen und Kiten in einem einzigen Gegenstand, was es schwierig machte, Schützen, die auf kritische Treffer setzen, zu stärken, ohne ihnen gleichzeitig zu viel Stärke durch einen einzigen Gegenstand zu verleihen. Wir teilen diese Stärke wieder auf. Der Magnetblaster wurde entfernt und seine Effekte wurden auf drei Gegenstände verteilt, um klarere Auswahlmöglichkeiten zu schaffen. Wir überarbeiten außerdem „Statikks Stich“ in einen Gegenstand, der sich auf Schützen mit Treffereffekten konzentriert.
Sturmschneide
Als alter Freund der „Aufgeladen“-Familie kehrt [Stormrazor] in die Kluft der Beschwörer zurück. Im frühen Spiel bietet sie den stärksten Druck auf der Lane und das beste Kiting-Potenzial für Spieler, die sich auf die Anfangsphase konzentrieren wollen. Champions, die auf normale Angriffe mit hohem Schaden angewiesen sind oder „Aufgeladen“-Effekte benötigen, können sie ebenfalls wählen.
Grundwerte
- Preis: 3.000
- Herstellungspfad: Riesenschwert (1.500) + Kircheis-Scherbe (800) + Handschuhe des Schlägers (500) + 200
- Angriffsschaden: 50
- Kritische Trefferrate: 25 %
- Angriffstempo: 20 %
Aufgeladen
- Bewegung und Angriffe generieren einen aufgeladenen Angriff.
Bolzen
- Dein aufgeladener Angriff verursacht 120 zusätzlichen magischen Schaden und gewährt 1,5 Sek lang 45 % Lauftempo.
Schnellfeuer-Geschütz
Das Schnellfeuer-Geschütz ersetzt den Magnetblaster als eine spezialisiertere Option für Schützen, die zusätzliche Angriffsreichweite schätzen. Es ist insbesondere nützlich für Champions, die etwas mehr Reichweite benötigen, um in Teamkämpfen sicher Schaden verursachen zu können.
Grundwerte
- Preis: 2.650
- Herstellungspfad: Eifer (1.400) + Kircheis-Scherbe (800) + 450
- Kritische Trefferrate: 25 %
- Angriffstempo: 40 %
- Lauftempo: 4 %
Aufgeladen
- Bewegung und Angriffe generieren einen aufgeladenen Angriff.
Meisterschütze
- Dein aufgeladener Angriff verursacht 80 zusätzlichen magischen Schaden und gewährt 35 % zusätzliche Angriffsreichweite (bis zu 150).
Unholdjägerbolzen
Wir möchten, dass Schützen je nach Situation oder den spezifischen Anforderungen ihres Champions unterschiedliche Optionen zur Verfügung stehen, wenn sie zwischen Gegenständen mit „Eifer“ wählen. „Unholdjägerbolzen“ bieten nach dem Wirken einer ultimativen Fähigkeit ein starkes Zeitfenster und sind daher eine hervorragende Möglichkeit, die Schadensspitzen von Schützen wie Twitch, Zeri und Yunara zu verstärken, deren Spiel bereits stark auf ihre Ult ausgerichtet ist.
Grundwerte:
- Angriffstemposkalierung: 0,65
- Grundangriffstempo: 0,65
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,23
- Angriffstempo pro Stufe: 0,032
- 2.650
- Herstellungspfad: Eifer (1.400) + Kircheis-Scherbe (800) + 450
- Kritische Trefferrate: 25 %
- Angriffstempo: 45 %
- Lauftempo: 4 %
Nachtwache:
- Du erhältst 20 Fähigkeitstempo für die ultimative Fähigkeit.
Eröffnungstrommelfeuer:
- Nach dem Wirken deiner ultimativen Fähigkeit erhalten deine nächsten 3 Angriffe 50 % Angriffstempo, treffen garantiert kritisch und verursachen 8 Sekunden lang 80 % deines normalen kritischen Trefferschadens. Wenn ein Angriff bereits kritisch treffen würde, verursacht er stattdessen 15 % zusätzlichen absoluten Schaden. (45 Sekunden Abklingzeit)
[New] Schildbogen der Unsterblichkeit
Der „Schildbogen der Unsterblichkeit“ kehrt als defensive Option zurück und soll Schützen im späten Spiel mehr Überlebensfähigkeit verleihen.
Grundwerte
- Preis: 3.000
- Herstellungspfad: Sonnenköcher (1.300) + Spitzhacke (800) + 900
- Angriffsschaden: 55
- Kritische Trefferrate: 25 %
Rettungsanker:
- Wenn du Schaden erleidest, durch den Leben unter 35 % fallen würde, erhältst du 3 Sekunden lang einen Schild (350–650 für Nahkämpfer, 300–550 für Fernkämpfer, abhängig von der Championstufe). (70 Sekunden Abklingzeit)
Statikks Stich
Ausrüstungen, die auf Treffereffekte setzen, fehlte es lange Zeit an Spielraum bei der Gegenstandsauswahl, aber jetzt kann „Statikks Stich“ diese Rolle als zielgerichtete Option für Treffereffekte einnehmen. Mit dem neuen „Statikks Stich“ werden Treffereffekte von Ausrüstungen auf mehrere Gegner gleichzeitig angewendet, was spannende Gegenstandskombinationen ermöglicht und diesen Builds dabei hilft, in Teamkämpfen eine wichtige Rolle zu spielen.
Grundwerte
- Preis: 3.000
- Herstellungspfad: Ätherhauch (950) + Spitzhacke (800) + Kircheis-Scherbe (800) + 450
- Angriffsschaden: 40
- Fähigkeitsstärke: 40
- Angriffstempo: 30 %
- Lauftempo: 4 %
Aufgeladen:
- Bewegung und Angriffe generieren einen aufgeladenen Angriff.
Elektrofunken:
- Dein aufgeladener Angriff feuert Kettenblitze ab, die auf zusätzliche Ziele überspringen. Anzahl der Abpraller: 3/4/5/6, erhöht sich auf den Stufen 1/5/9/13 und verursacht 60 magischen Schaden, der gegen Vasallen und Monster auf 90 erhöht ist. Löst Treffereffekte bei sekundären Abprallzielen aus.
Elektroschock:
- Normale Angriffe gewähren 5 zusätzliche Steigerungen von „Aufgeladen“.
Blutdürster
„Blutdürster“ kehrt zu seiner alten Identität als Gegenstand mit hohem Angriffsschaden und hohem Lebensraub zurück und ist nicht länger auf Champions, die auf kritische Treffer setzen, beschränkt.
Grundwerte:
- Herstellungspfad: Vampirisches Zepter (1.200) + Mantel des Geschicks (1.000) + Rubinkristall (500) + 300 → Vampirisches Zepter (1.200) + Riesenschwert (1.500) + 500
- Preis: 3.000 → 3.200
- Angriffsschaden: 55 → 75
- [Removed] Kritische Trefferrate: 25 %
- [Removed] Maximales Leben: 250
- [Removed] Normalvampir: 8 %
- [New] Lebensraub: 15 %
Ichorschild
- Überschüssige Heilung durch deinen Lebensraub wird in einen Schild mit bis zu 165–345 (abhängig von der Stufe) umgewandelt.
Essenzräuber
Wir haben die Effekte von „Essenzräuber“ vereinheitlicht, wodurch er bei Champions, die ihn am besten einsetzen konnten (wie Viego oder Lucian), eine etwas schwächere Wirkung entfaltet, aber gleichzeitig einer größeren Palette an Champions, die von Chance auf kritische Treffer, Angriffsschaden und Fähigkeitstempo profitieren, besser dient.
Grundwerte:
- Herstellungspfad: Glanz (800) + Mantel des Geschicks (1.000) + Langschwert (500) + 700 → Glanz (800) + Caulfields Kriegshammer (1.200) + Handschuhe des Schlägers (500) + 500
- Angriffsschaden: 35 → 50
Zauberklinge:
- Nach dem Wirken einer Fähigkeit verursacht dein nächster normaler Angriff innerhalb von 10 Sekunden zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 135 % × Grundangriffsschaden + 0–80 (abhängig von der kritischen Trefferrate) und stellt Mana in Höhe von 50 % des verursachten Schadens wieder her. (1,5 Sekunden Abklingzeit)
Sturzwind
Grundwerte
- Herstellungspfad: Eifer (1.400) + Riesenschwert (1.500) + 200 → Sonnenköcher (1.300) + Spitzhacke (800) + Langschwert (500) + 500
- Angriffsschaden: 50 → 60
- [Removed] Angriffstempo: 15 %
- Lauftempo: 5 % → 4 %
Der Sammler
Grundwerte
- Herstellungspfad: Gezackter Langdolch (1.000) + Mantel des Geschicks (1.000) + 1.000 → Gezackter Langdolch (1.000) + Sonnenköcher (1.300) + 700
- Angriffsschaden: 45 → 50
Auf Leben und Tod:
- Wenn du einem gegnerischen Champion Schaden zufügst und sein Leben unter 5 % seines maximalen Lebens fällt, wird er exekutiert. Dadurch wird die Exekutionsschwelle dauerhaft um 0,1 % des maximalen Lebens erhöht und du erhältst zusätzlich 25 Gold.
Krakenbezwinger
Grundwerte
- Herstellungspfad: Sonnenköcher (1.300) + Dolch (500) + Langschwert (500) + 500 → Rekursivbogen (900) + Axt der Herdgebundenen (1.200) + Langschwert (500) + 300
- Preis: 2.800 → 2.900
- Angriffsschaden: 40 → 45
- Angriffstempo: 30 % → 35 %
- Lauftempo: 5 % → 4 %
Mit voller Kraft:
- Jeder dritte Angriff verursacht jetzt 150–210 zusätzlichen normalen Schaden (120–168 bei Fernkampf-Champions). Der Schaden wird abhängig vom fehlenden Leben des Ziels erhöht. Pro 1 % fehlendem Leben des Ziels erhöht sich der Schaden um 0,75 % (bis zu 75 %).
- Die Interaktion mit Yunaras 1. Fähigkeit wurde optimiert. Der Ausbreitungseffekt von Yunaras 1. Fähigkeit kann jetzt [Bring It Down] auslösen.
Klinge des gestürzten Königs
Weitere Informationen zu Normalvampir und Lebensraub findest du im Abschnitt weiter unten.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Vampirisches Zepter (1.200) + Rekursivbogen (1.400) + 400 → Vampirisches Zepter (1.200) + Spitzhacke (800) + Rekursivbogen (900) + 200
- Preis: 3.200 → 3.100
- Angriffstempo: 35 % → 30 %
- [Removed] Omnivampir: 10 %
- [New] Lebensraub: 12 %
Verdorbene Hiebe:
- Normale Angriffe verursachen bei Treffern zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 7 % des aktuellen Lebens des Ziels (8,5 % für Nahkämpfer), mit einem Minimum von 15 und einem Maximum von 100 gegen Monster.
Entziehen:
- Wenn du denselben gegnerischen Champion 3-mal mit normalen Angriffen oder Fähigkeiten triffst, wird er 1,5 Sekunden lang um 30 % verlangsamt (30 Sekunden Abklingzeit).
Guinsoos Wutklinge
Guinsoos Wutklinge ist seit langem ein fester Bestandteil der Ausrüstung von Schützen, die auf Treffereffekte setzen. Aber dafür auf die Chance auf kritische Treffer zu verzichten, kann sich wie ein zu großer Nachteil anfühlen. Wir heben die Beschränkung hinsichtlich der Chance auf kritische Treffer auf, um Champions, die auf Treffereffekte setzen, mehr Flexibilität bei ihrer Ausrüstung zu geben. Gleichzeitig bleibt die Stärke von „Guinsoos Wutklinge“ weiterhin darauf ausgerichtet, wiederholt Treffereffekte auszulösen, anstatt selbst zusätzlichen Schaden zu verursachen.
Grundwerte:
- Herstellungspfad: Nashors Kralle (800) + Rekursivbogen (1.400) + 900 → Verstärkender Wälzer (500) + Rekursivbogen (900) + Spitzhacke (800) + 800
- Preis: 3.100 → 3.000
- [Removed] Angriffsschaden: 35
- [Removed] Fähigkeitsstärke: 30
- [Removed] Lauftempo: 5 %
Zorn:
- Angriffe verursachen 30 zusätzlichen magischen Schaden.
Siedender Schlag:
- Normale Angriffe gewähren 8 % Angriffstempo (kann bis zu 4-mal gesteigert werden). Bei maximalen Steigerungen löst jeder 3. normale Angriff einen zusätzlichen Treffereffekt aus.
Ende der Weisheit
Grundwerte
- Herstellungspfad: Rekursivbogen (1.400) + Negatron-Mantel (900) + 500 → Rekursivbogen (900) + Negatron-Mantel (900) + Dolch (400) + 600
- Angriffstempo: 45 % → 50 %
- [Removed] Zähigkeit: 20 %
Ende der Weisheit:
- Normale Angriffe verursachen 40 zusätzlichen magischen Schaden bei Treffern.
Terminus
Grundwerte
- Herstellungspfad: Rekursivbogen (1.400) + Riesenschwert (1.500) + 400 → Rekursivbogen (900) + Axt der Herdgebundenen (1.200) + 900
- Preis: 3.300 → 3.000
- Angriffsschaden: 40 → 35
- Angriffstempo: 30 % → 35 %
Schatten
- Normale Angriffe verursachen 30 zusätzlichen magischen Schaden bei Treffern.
Gegensatz
- Der Licht-Effekt gewährt 5–8 Rüstung und Magieresistenz; der Dunkelheit-Effekt gewährt 10 % Rüstungsdurchdringung und Magiedurchdringung (kann bis zu 3-mal gesteigert werden).
Phantomtänzer
Grundwerte
- Herstellungspfad: Eifer (1.400) + Dolch (500) + Langschwert (500) + 500 → Eifer (1.400) + Dolch (400) + Dolch (400) + 450
- Preis: 2.900 → 2.650
- [Removed] Angriffsschaden: 20
- Lauftempo: 5 % → 7 %
Geisterhafter Walzer:
- Wenn du einen Champion mit einem normalen Angriff triffst, erhältst du 6 Sekunden lang 6 % Angriffstempo und 1 % Lauftempo (kann bis zu 5-mal gesteigert werden).
Runaans Wirbelsturm
Grundwerte
- Herstellungspfad: Rekursivbogen (1.400) + Mantel des Geschicks (1.000) + 500 → Eifer (1.400) + Kircheis-Scherbe (800) + 450
- Preis: 2.900 → 2.650
- Angriffstempo: 35 % → 40 %
- [Removed] Lauftempo: 4 %
Zorn des Windes:
- Normale Angriffe feuern bei einem Treffer kleine Geschosse auf 2 Ziele in der Nähe ab, die jeweils 55 % normalen Schaden verursachen. Diese Geschosse können kritisch treffen und Treffereffekte auslösen.
Windklinge
- [Removed]
Sterbliche Mahnung
Wir möchten, dass sich „Sterbliche Mahnung“ durch seine Platzeffektivität auszeichnet, anstatt direkt mit anderen Optionen zur Rüstungsdurchdringung zu konkurrieren, die ähnliche Werte bieten. Wir schärfen seine Identität, damit die Wahl zwischen den verschiedenen Gegenständen mit Durchdringung klarer wird und es einfacher zu verstehen ist, welche Vorteile die einzelnen Optionen bieten und wann „Sterbliche Mahnung“ die richtige Wahl für deine Ausrüstung ist.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Letzter Atemzug (800) + Ruf des Henkers (800) + Mantel des Geschicks (1.000) + 900 → Letzter Atemzug (1.200) + Ruf des Henkers (800) + Handschuhe des Schlägers (500) + 500
- Preis: 3.300 → 3.000
- Angriffsschaden: 25 → 35
- [Removed] Angriffstempo: 15 %
- [Removed] Rüstungsdurchdringung: 30 %
Sepsis:
- Normaler Schaden fügt gegnerischen Champions 3 Sekunden lang 50 % „Klaffende Wunden“ zu.
Letzter Atemzug
- Wurde in die Grundwerte integriert.
Klinge der Unendlichkeit
Durch die Erhöhung des Grundschadens bei kritischen Treffern ist „Klinge der Unendlichkeit“ bereits attraktiv genug, sodass sich die passive Fähigkeit, die den Schaden bei kritischen Treffern erhöht, etwas entbehrlich anfühlt.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Riesenschwert (1.500) + Mantel des Geschicks (1.000) + 900 → Riesenschwert (1.500) + Spitzhacke (800) + Handschuhe des Schlägers (500) + 700
- Angriffsschaden: 65 → 75
Unendlichkeit:
- Der kritische Trefferschaden wurde von 200 % auf 230 % erhöht.
Limitbrecher:
- [Removed]
Manamune
Die Mechanik des Manaverbrauchs bei vollständigen „Träne der Göttin“-Gegenständen ist überholt. Wir haben sie im letzten Patch von „Umarmung des Seraphen“ entfernt und jetzt tun wir das auch bei „Manamune“ und „Muramana“, wodurch ihre Effekte weniger vom Manaverbrauch abhängen.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Träne der Göttin (500) + Caulfields Kriegshammer (1.200) + 1.000 → Caulfields Kriegshammer (1.200) + Träne der Göttin (400) + Langschwert (500) + 800
- Preis: 2.700 → 2.900
- Angriffsschaden: 25 → 40
- Mana: 300 → 500
- Fähigkeitstempo: 20 → 15
EHRFURCHT:
- Du erhältst Angriffsschaden in Höhe von 2 % deines maximalen Manas und 15 % des insgesamt verbrauchten Manas wird zurückerstattet.
Manaladung:
- Normale Angriffe und Manaverbrauch gewähren 14 maximales Mana (bis zu 700). Wird höchstens 3-mal alle 10 Sekunden ausgelöst.
Muramana
Grundwerte
- Preis: 2.700 → 2.900
- Angriffsschaden: 25 → 40
- Fähigkeitstempo: 20 → 15
EHRFURCHT:
- Du erhältst Angriffsschaden in Höhe von 2 % deines maximalen Manas und 15 % des insgesamt verbrauchten Manas wird zurückerstattet.
Schock:
- Normale Angriffe verursachen zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 1,5 % des maximalen Manas; Fähigkeiten verursachen zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 3,5 % (Nahkämpfer)/3 % (Fernkämpfer) des maximalen Manas.
Seryldas Bitterkeit
„Seryldas Bitterkeit“ hat Champions, die nicht zur vorgesehenen Zielgruppe gehören, zu viel Nutzen geboten. Wir überarbeiten die Effekte „Verlangsamen“ und „Klaffende Wunden“ und verstärken gleichzeitig die Grundwerte, um seine Rolle als Option zur Rüstungsdurchdringung für Champions mit hohen Schadensspitzen zu schärfen.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Caulfields Kriegshammer (1.200) + Letzter Atemzug (800) + Langschwert (500) + 800 → Caulfields Kriegshammer (1.200) + Letzter Atemzug (1.200) + 700
- Preis: 3.300 → 3.100
- Angriffsschaden: 40 → 50
- [Removed] Rüstungsdurchdringung: 35 %
Eisig:
- Schadensverursachende aktive Fähigkeiten und verstärkte Angriffe verlangsamen Gegner mit weniger als 60 % ihres aktuellen Lebens 1 Sekunde lang um 30 % ihres Lauftempos.
Letzter Atemzug
- Wurde in die Grundwerte integriert.
Frostbiss:
- [Removed]
Hastklingen der Navori
Grundwerte
- Preis: 2.800 → 2.650
- Angriffstempo: 45 % → 40 %
- Lauftempo: 5 % → 4 %
Lord Dominiks Grüße
Grundwerte
- Herstellungspfad: Letzter Atemzug (800) + Langschwert (500) + Mantel des Geschicks (1.000) + 1.000 → Letzter Atemzug (1.200) + Sonnenköcher (1.300) + 800
- Angriffsschaden: 30 → 35
- Rüstungsdurchdringung: 36 % → 35 %
Flinker Krummsäbel
Grundwerte
- [Removed] Normalvampir: 10 %
- [New] Lebensraub: 12 %
Entfernt
- Wie oben erwähnt, wurde Magnetblaster entfernt, da er ein zu vielseitiger Gegenstand war.
- Magnetblaster
- „Seelentransfer“ hatte Schwierigkeiten, sein Zielpublikum zu finden, daher haben wir uns entschieden, ihn vorerst aus der Kluft zu entfernen.
- Seelentransfer
- „Mantel des Geschicks“ überschnitt sich zu sehr mit „Handschuhe des Schlägers“ und es gab nur wenige Situationen, in denen das Steigern der Chance auf kritische Treffer Vorrang vor dem Aufbau von Angriffsschaden hat.
- Mantel des Geschicks
- Nashors Kralle hat ihren letzten verbliebenen Nutzer verloren. Es wird Zeit, dass sie die Kluft verlässt.
- Nashors Kralle
Sonstige Anpassungen an Gegenständen
Neben der Überarbeitung der Gegenstände für Schützen schärfen wir auch die Identitäten der Gegenstände für andere Klassen. Einige Gegenstände bieten derzeit zu viele verschiedene Werte auf einmal, wodurch sie keinen klaren Zweck mehr erfüllen oder unbeabsichtigte Synergieeffekte entstehen. Wir optimieren diese Werteprofile, damit jeder Gegenstand eine klarer definierte Rolle einnimmt und einen eindeutigeren Grund liefert, ihn auszurüsten.
Geflügelter Mondpanzer
Grundwerte
- Lauftempo: 5 % → 4 %
Bamis Glutstein
Nach den Änderungen an „Zerschmettern“ (siehe unten) ist „Schimmerfunke“ kein sinnvoller Startgegenstand mehr, weshalb wir ihn entfernen und den Herstellungspfad von „Bamis Glutstein“ entsprechend anpassen.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Schimmerfunke (500) + Rubinkristall (500) + 300 → Ring der Enthüllung (300) + Rubinkristall (500) + 400
- Preis: 1.300 → 1.200
- [New] Fähigkeitstempo: 5
Ätherhauch
Grundwerte
- Lauftempo: 5 % → 4 %
Phage
Wut:
- Jedes Mal, wenn ein normaler Angriff eine Einheit trifft, erhältst du 2 Sekunden lang 20 Lauftempo. Dieses zusätzliche Lauftempo ist nicht steigerbar und der Effekt ist für Fernkampf-Champions halbiert.
Verbotener Götze
„Verbotener Götze“ und die Gegenstände, zu denen er ausgebaut wird, boten zu viele verschiedene Werte auf einmal. Dadurch konnten Verzauberer über mächtige Heilungen und Schilde verfügen und gleichzeitig erhebliches Durchhaltevermögen und andere Vorteile erhalten.
Wir schärfen die Identität dieser Komponenten, indem wir „Verbotener Götze“ auf Heil- und Schildkraft spezialisieren. Der neue „Bandleglas-Spiegel“ wird stattdessen zur Hauptkomponente für Fähigkeitsstärke und Fähigkeitstempo und ermöglicht klarere Herstellungspfade, die auf den von dir benötigten Werten basieren.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Kein Rezept
- Preis: 900 → 700
- Heil- und Schildkraft: 4 % → 6 %
- [Removed] Leben: 100
- [Removed] Fähigkeitstempo: 5
Bandleglas-Spiegel
Bandleglas-Spiegel ist eine Gegenstandskomponente der mittleren Klasse für Supporter, die Fähigkeitsstärke und Fähigkeitstempo gewährt.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Verstärkender Wälzer (500) + Ring der Enthüllung (300) + 100
- Gesamtpreis: 900
- Fähigkeitsstärke: 20
- Grundwert für Manaregeneration: 50 %
- Fähigkeitstempo: 10
Flüsterreif
Grundwerte
- Preis: 2.400
- Herstellungspfad: Verbotener Götze (700) + Träne der Göttin (400) + Rubinkristall (500) + 800
- Leben: 200
- Maximales Mana: 500
- Grundwert für Manaregeneration: 50 %
- Heil- und Schildkraft: 8 %
Harmonie:
- Du erhältst zusätzliche Heil- und Schildkraft in Höhe von 0,5 % deines maximalen Manas und 25 % des verbrauchten Manas wird zurückerstattet.
Manaladung:
- Manaausgabe gewährt 14 maximales Mana (bis zu 700). Dies kann höchstens 2-mal alle 10 Sekunden ausgelöst werden. Bei maximalen Steigerungen wird er automatisch zu „Diadem der Lieder“ aufgewertet.
Diadem der Lieder
Grundwerte
- Herstellungspfad: Flüsterreif
- Leben: 200
- Mana: 1.200
- Grundwert für Manaregeneration: 50 %
- Heil- und Schildkraft: 8 %
Harmonie:
- Du erhältst zusätzliche Heil- und Schildkraft in Höhe von 0,5 % deines maximalen Manas und 25 % des verbrauchten Manas wird zurückerstattet.
Diadem
- Wenn entweder du oder ein verbündeter Champion, den du innerhalb der letzten 3 Sekunden geheilt oder mit einem Schild versehen hast, sich im Kampf befinden, heilst du den verbündeten Champion mit dem niedrigsten Leben in einem Umkreis von 800 Einheiten jede Sekunde um einen Betrag in Höhe von 0,8 % deines maximalen Manas.
Echos von Helia
Echos von Helia ist wie geschaffen für offensive Supporter, die ihren Schaden in Heilung umwandeln wollen.
Grundwerte
- Preis: 2.400
- Herstellungspfad: Bandleglas-Spiegel (900) + Zündjuwel (1.000) + 500
- Leben: 200
- Fähigkeitsstärke: 40
- Fähigkeitstempo: 20
- Grundwert für Manaregeneration: 50 %
Seelenabzug:
- 30 % des an gegnerischen Champions verursachtem Vorabzugsschaden werden als Seelenfragmente gespeichert, bis zu einem Maximum von 80–250 (abhängig von der Stufe). Wenn du einen verbündeten Champion heilst oder ihm einen Schild gewährst, werden alle Seelenfragmente verbraucht, um dieses Ziel um denselben Betrag zu heilen.
Thymiaterion
Neben der Behebung des oben erwähnten Problems mit den gemischten Werten schwächen wir auch die Buffs ab, die „Thymiaterion“ Schützen, insbesondere Schützen, die auf kritische Treffer setzen, gewährt. So müssen Supporter nicht mehr so sehr auf ihre eigene Stufe oder die aktuelle kritische Trefferchance ihres Schützen achten.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Verbotener Götze (900) + Ätherhauch (950) + Ring der Enthüllung (300) + 550 → Verbotener Götze (700) + Ätherhauch (950) + 750
- Preis: 2.700 → 2.400
- Fähigkeitsstärke: 45 → 50
- Heil- und Schildkraft: 5 % → 8 %
- Lauftempo: 5 % → 4 %
- [Removed] Fähigkeitstempo: 10
- [Removed] Leben: 250
Rauchschwenker:
- Wenn du einem verbündeten Champion einen Schild gewährst oder ihn heilst, werden du und dieser Champion 6 Sekunden lang verstärkt, wodurch ihr 30 % zusätzliches Angriffstempo und 25 zusätzlichen magischen Schaden bei normalen Angriffen erhaltet.
Stab des fließenden Wassers
Grundwerte
- Preis: 2.500 → 2.400
- Leben: 100 → 0
- Heil- und Schildkraft: 5 % → 8 %
- Fähigkeitstempo: 15 → 10
Stromschnellen:
- Wenn du einem verbündeten Champion einen Schild gewährst oder ihn heilst, werden du und dieser Champion 6 Sekunden lang verstärkt, wodurch ihr 40 Fähigkeitsstärke und 15 Fähigkeitstempo erhaltet.
Erlösung
Grundwerte
- Preis: 2.600 → 2.450
- Leben: 150 → 0
- Fähigkeitsstärke: 50 → 40
- Heil- und Schildkraft: 5 % → 8 %
- Fähigkeitstempo: 15 → 10
Shurelyas Kampfhymne
Grundwerte
- Herstellungspfad: Ätherhauch (950) + Verstärkender Wälzer (500) + Ring der Enthüllung (300) + 750 → Bandleglas-Spiegel (900) + Ätherhauch (950) + 600
- Lauftempo: 5 % → 4 %
Imperiale Verfügung
Die „Imperiale Verfügung“ war ein wenig zu sehr mit Nami verbunden, während die Auslösebedingung und die Stärkespitzen nicht immer einfach zu verstehen waren. Wir verpassen ihr eine Überarbeitung mit klarerer Funktionalität und einer stärkeren Identität als Option für auf Massenkontrolle ausgerichtete Magier.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Boshafter Kodex (900) + Zündjuwel (1.000) + 600 → Bandleglas-Spiegel (900) + Zauberstab (800) + 900
- Preis: 2.500 → 2.600
- Leben: 200 → 0
- Fähigkeitsstärke: 50 → 60
- [New] Grundwert für Manaregeneration: 50 %
Kontrolle:
- Massenkontroll-Fähigkeiten erhalten 20 Fähigkeitstempo.
Befehl:
- Wenn du einen gegnerischen Champion mit Massenkontrolle belegst, wird er 4 Sekunden lang markiert und erleidet während der Zeit 7 % erhöhten Schaden.
Harmonisches Echo
„Harmonisches Echo“ hat etwas zu gut mit Fähigkeitstempo sowie Heil- und Schildkraft skaliert, wodurch einige Champions im späten Spiel eine schier überwältigende Menge an Heilung bewirken konnten. Wir machen daraus einen Gegenstand mit Kettenheilung und Schilden. Anstatt wiederholte Heilungen nur zu verstärken, können Champions mit starken Heilungen und Schilden jetzt „Harmonisches Echo“ einsetzen, um diese Effekte auf zusätzliche Teammitglieder auszuweiten, wodurch der Gegenstand eine klarere Rolle bei der Unterstützung des gesamten Teams erhält.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Verlorenes Kapitel (1.200) + Verbotener Götze (900) + Verstärkender Wälzer (500) + 100 → Bandleglas-Spiegel (900) + Zündjuwel (1.000) + 600
- Preis: 2.800 → 2.500
- Leben: 100 → 200
- Fähigkeitsstärke: 50 → 40
- Fähigkeitstempo: 15 → 20
- [Removed] Maximales Mana: 300
- [Removed] Heil- und Schildkraft: 5 %
Harmonisches Echo:
- Wenn du einen verbündeten Champion heilst oder ihm einen Schild gewährst, überträgt sich der Effekt auf den nächsten verbündeten Champion in Reichweite mit dem niedrigsten prozentuale Leben (ausgenommen du selbst) und gewährt ihm 30 % dieser Heilung oder 35 % des Schildes. Wenn sich kein anderer verbündeter Champion in Reichweite befindet, erhält das ursprüngliche Ziel stattdessen dieselbe zusätzliche Heilung oder denselben zusätzlichen Schild.
Ritterschwur
Grundwerte
- Herstellungspfad: Zündjuwel (1.000) + Kettenweste (900) + 700 → Zündjuwel (1.000) + Kettenweste (900) + 550
- Preis: 2.600 → 2.450
- Leben: 400 → 200
Zekes Konvergenz
Manche Anwender von „Zekes Konvergenz“ wirkten ihre ultimative Fähigkeit, bevor sie dicht genug am Geschehen waren, was es schwierig macht, den vollen Nutzen aus dem Gegenstand herauszuholen. Wir passen den Effekt an, um Champions, die einen Eröffnungsangriff aus der Ferne beginnen, besser zu unterstützen. Außerdem wandeln wir einen Teil der Rüstung bei Gegenständen für Tank-Supporter in Magieresistenz um. Dies sollte das Durchhaltevermögen von Tank-Supportern gegenüber normalem und magischem Schaden ausgeglichener gestalten, statt sie gegen Schützen überaus widerstandsfähig, gegen Magier aber sehr anfällig zu machen.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Gletscherschleier (1.000) + Gürtel des Riesen (1.000) + 700 → Zündjuwel (1.000) + Stoffrüstung (500) + Nullmagie-Mantel (500) + 400
- Preis: 2.700 → 2.400
- Leben: 400 → 300
- [Removed] Mana: 150
- Rüstung: 40 → 25
- [New] Magieresistenz: 25
- Fähigkeitstempo: 15 → 10
Umwandeln:
- Du erhältst 10 Fähigkeitstempo für die ultimative Fähigkeit.
Frostfeuer-Orkan:
- Wenn du deine ultimative Fähigkeit einsetzt, fügst du Gegnern in der Nähe 150 magischen Schaden zu und verlangsamst sie 5 Sekunden lang um 30 %. Ist beim Wirken der ultimativen Fähigkeit kein gegnerischer Champion in Reichweite, wird der Effekt um bis zu 5 Sekunden verzögert oder bis ein gegnerischer Champion in Reichweite kommt.
Yordle-Falle
Die Yordle-Falle war zu sehr darauf fokussiert, durch das zusätzlich generierte Gold einen Schneeballeffekt hervorzurufen, während der Ertrag von Spiel zu Spiel sehr unterschiedlich sein kann. Wir wollen außerdem, dass Supporter-Gegenstände dich darin bestärken, dein Team zu unterstützen. Wir verlagern die Stärke des Gegenstands weg von der Goldgenerierung und hin zu Buffs für deine Verbündeten. Aber keine Sorge, du streichst dabei immer noch ein bisschen zusätzliches Gold ein.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Kettenweste (900) + Zündjuwel (1.000) + 700 → Zündjuwel (1.000) + Stoffrüstung (500) + Nullmagie-Mantel (500) + 400
- Preis: 2.600 → 2.400
- Leben: 350 → 200
- Rüstung: 40 → 20
- [New] Magieresistenz: 20
Fänger:
- Wenn du einen gegnerischen Champion verlangsamst oder bewegungsunfähig machst, wirst du für 8/4 Sekunden verstärkt (Nahkämpfer/Fernkämpfer) und erhältst 20 Lauftempo. Während dieser Zeit erhalten du und Verbündete in der Nähe 30 %/20 % zusätzliches Angriffstempo (Nahkämpfer/Fernkämpfer). Wird ein Verbündeter, einschließlich dir selbst, getötet, während er inspiriert ist, erhältst du 20 Gold.
Mantel des letzten Augenblicks
„Mantel des letzten Augenblicks“ soll Tanks dabei helfen, hohe Schadensspitzen zu überleben, doch wegen seines hohen Preises und seiner Abhängigkeit von Resistenzen lässt sich ein Kauf nur schwer rechtfertigen. Wir gehen beide Probleme an, um ihn zu einer zuverlässigeren Option gegen Schadensspitzen und zu einer erfolgversprechenden Wahl als frühe Tank-Ausrüstung zu machen.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Wogende Schuppen (1.300) + Negatron-Mantel (900) + 500 → Zündjuwel (1.000) + Gürtel des Riesen (1.000) + 550
- Preis: 2.700 → 2.550
- Leben: 200 → 600
- [Removed] Rüstung: 40
- [Removed] Magieresistenz: 40
- [New] Fähigkeitstempo: 20
Rettungsanker:
- Wenn du unter 30 % deines maximalen Lebens fällst, erhältst du sofort 5 Sekunden lang 200–300 zusätzliches Leben und wirst über 5 Sekunden um 200–400 + 120 % zusätzliche Rüstung + 120 % zusätzliche Magieresistenz + 15 % zusätzliches Leben geheilt. Während dieser Zeit erhältst du 10 % mehr Größe, 10 % zusätzliches Lauftempo und 20 % Zähigkeit.
Gefrorenes Herz
„Gefrorenes Herz“ hat sich von seinem ursprünglichen Zweck entfernt. Sein aktueller Effekt verlangt vom Benutzer, mehrere Gegner mit Fähigkeiten zu treffen, nur um seinen Debuff anzuwenden. Wir führen ihn zu seinen Wurzeln als Gegenstand für Tanks zurück, die direkt ins Herz des gegnerischen Teams springen, um nahe Gegner allein durch ihre Anwesenheit im Getümmel zu stören.
Grundwerte
- Preis: 2.650 → 2.550
- Mana: 250 → 400
Liebkosung des Winters:
- Alle gegnerischen Champions innerhalb von 650 Einheiten verlieren 25 % Angriffstempo.
Strahlende Tugend
Grundwerte
- Herstellungspfad: Zündjuwel (1.000) + Kettenweste (900) + 950 → Gürtel des Riesen (1.000) + Stoffrüstung (500) + Nullmagie-Mantel (500) + 650
- Preis: 2.850 → 2.650
- Rüstung: 45 → 30
- [New] Magieresistenz: 30
- Fähigkeitstempo: 15 → 10
Höllenmaske
„Höllenmaske“ hatte Schwierigkeiten, eine klare Zielgruppe und einen Zweck zu finden. Wir richten sie neu aus, um es zu einer zugänglicheren Option für Tank-Supporter und sonstige Champions mit wenig Gold zu machen. So können sie ihren Teammitglieder eine Verstärkung gewähren, ohne dafür ein hohes Goldeinkommen zu benötigen.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Zündjuwel (1.000) + Negatron-Mantel (900) + Rubinkristall (500) + 600 → Zündjuwel (1.000) + Negatron-Mantel (900) + 500
- Preis: 3.000 → 2.400
- Leben: 400 → 350
- Magieresistenz: 55 → 45
Beseitigen:
- Alle gegnerischen Champions im Umkreis von 6,5 Metern erleiden 12 % erhöhten magischen Schaden.
Waffenmetall-Beinschienen
Weitere Informationen zu Normalvampir und Lebensraub findest du im Abschnitt weiter unten.
Grundwerte
- [Removed] Normalvampir: 5 %
- [New] Lebensraub: 5 %
Tanz des Todes
„Tanz des Todes“ hat sich zu sehr auf „Trotz“ verlassen, wodurch seine Grundwerte schwächer ausfielen, als uns lieb ist. Wir machen es schwieriger, „Trotz“ auszulösen, stärken im Gegenzug aber die Kernwerte des Gegenstands, um seinen Nutzern auch dann beständigere Kampfkraft zu verleihen, wenn „Trotz“ nicht aktiv ist.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Caulfields Kriegshammer (1.200) + Kettenweste (900) + 1.000 → Caulfields Kriegshammer (1.200) + Kettenweste (900) + Spitzhacke (800) + 300
- Preis: 3.100 → 3.200
- Angriffsschaden: 35 → 50
- Rüstung: 40 → 45
Trotz:
- Wenn ein Champion, dem du in den letzten 3 Sekunden Schaden zugefügt hast, stirbt, wird der verbleibende Schaden von „Schmerzgrenze“ entfernt und du wirst über 2 Sekunden um einen Betrag geheilt, der 90 % des zusätzlichen Angriffsschadens entspricht.
Kauterisieren:
- Speichert 30 % des erlittenen normalen und magischen Schadens (12 % bei Fernkampf-Champions) und erleidet den gespeicherten Betrag über 3 Sekunden als absoluten Schaden.
Herannahender Winter
Grundwerte
- Herstellungspfad: Träne der Göttin (500) + Gürtel des Riesen (1.000) + 1.100 → Träne der Göttin (400) + Gürtel des Riesen (1.000) + Zündjuwel (1.000) + 200
- Maximales Leben: 350 → 500
EHRFURCHT:
- Erhält zusätzliches Leben in Höhe von 15 % des max. Manas und erstattet 15 % des insgesamt verbrauchten Manas zurück.
Manaladung:
- Normale Angriffe, Manaausgabe und erlittener Schaden durch Champions, Gebäude und epische Monster gewähren 14 max. Mana. Dieser Effekt gewährt bis zu 700 max. Mana und kann höchstens 3-mal alle 10 Sekunden ausgelöst werden. Beschränkt auf einen „Träne der Göttin“-Gegenstand.
Fimbulianischer Winter
Grundwerte
- Maximales Leben: 350 → 500
Ehrfurcht:
- Erhält zusätzliches Leben in Höhe von 15 % des max. Manas und erstattet 15 % des insgesamt verbrauchten Manas zurück.
Gefrorener Koloss:
- Immer wenn du die Bewegung eines gegnerischen Champions beeinträchtigst, erhältst du 3 Sekunden lang einen Schild, der 120 + 4,5 % des max. Manas absorbiert. Der Schild wird um 80 % stärker, wenn sich mehrere gegnerische Champions in der Nähe befinden. (8 Sekunden Abklingzeit) Fernkampf-Champions nutzen diesen Schild mit 50 % Effektivität.
Amaranth-Zwillingswache
Wir wollten schon immer, dass „Amaranth-Zwillingswache“ der ultimative Gegenstand für Tanks ist, so wie die „Klinge der Unendlichkeit“ für Schützen mit Spezialisierung auf kritische Treffer oder „Rabadons Todeshaube“ für Magier. Im Moment wird das Ziel nicht ganz erreicht. Er ist für Champions außerhalb der Tank-Klasse zu verlockend, während Tanks selbst beim Vollenden nicht immer einen spürbaren Machtzuwachs spüren. Wir wandeln einen Teil seiner reinen Resistenzen in Leben und Bonusresistenzen um, damit Tanks beim Vollenden von „Zwillingswache“ einen deutlicheren Schub für ihr Durchhaltevermögen erhalten, während wir gleichzeitig einen Teil seiner Synergie mit prozentualen Resistenzeffekten im späten Spielverlauf reduzieren. Dadurch sollte es auch für Champions, die nicht viel in zusätzliche Resistenzen investieren, weniger attraktiv sein. Ja, Kämpfer, wir meinen dich.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Wogende Schuppen (1.300) + Negatron-Mantel (900) + 900 → Gürtel des Riesen (1.000) + Kettenweste (900) + Negatron-Mantel (900) + 400
- Preis: 3.100 → 3.200
- [New] Leben: 300
- Rüstung: 60 → 50
- Magieresistenz: 60 → 50
Durchhaltevermögen:
- Solange du dich im Kampf mit gegnerischen Champions befindest, erhältst du jede Sekunde 1 Steigerung Ausdauer (bis zu 5-mal steigerbar). Bei max. Steigerungen erhältst du 20 % mehr Größe, 20 % Zähigkeit, 30 % zusätzliche Rüstung und 30 % zusätzliche Magieresistenz, bis du den Kampf verlässt.
Panzer des toten Mannes
Grundwerte
- Herstellungspfad: Geflügelter Mondpanzer (900) + Wogende Schuppen (1.300) + 600 → Geflügelter Mondpanzer (900) + Kettenweste (900) + Rubinkristall (500) + 500
- Lauftempo: 5 % → 4 %
Naturgewalt
„Naturgewalt“ ist als Antwort auf magischen Schaden zu dominant geworden, insbesondere aufgrund der prozentualen Schadensverringerung. Wir entfernen diesen Effekt, um einige der extremeren defensiven Anwendungsfälle abzuschwächen und mehr Raum für andere Magieresistenz-Gegenstände zu schaffen. Das gibt uns in Zukunft auch mehr Flexibilität, um das Magieresistenz-System und das Ökosystem der Magier anzupassen. Wir werden die Leistung der Magier nach diesen Änderungen genau im Auge behalten.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Geflügelter Mondpanzer (900) + Geisterkutte (1.100) + 750 → Geflügelter Mondpanzer (900) + Negatron-Mantel (900) + Rubinkristall (500) + 500
- Preis: 2.750 → 2.800
- Maximales Leben: 350 → 400
Absorbieren:
- Wenn du von gegnerischen Champions magischen Schaden erleidest, erhältst du 7 Sekunden lang 1 Steigerung „Unerschütterlich“ (bis zu 4-mal stapelbar). Wenn du gegnerischen Champions Schaden zufügst, wird die Dauer aktualisiert. Bei max. Steigerungen erhältst du 6 % Lauftempo und 70 zusätzliche Magieresistenz.
Youmuus Geistklinge
Wir machen „Youmuus Geistklinge“ zu einer beständigeren Option, indem wir das Lauftempo von der Steigerungsmechanik entfernen und es stattdessen als dauerhaftes Lauftempo und Lauftempo außerhalb des Kampfes gewähren. Dadurch sollte seine Mobilität zuverlässiger werden, egal ob du dich über die Karte bewegst oder nach deinem nächsten Kampf suchst.
Grundwerte
- [Removed] Lauftempo: 4 %
Momentum:
- 3 Sekunden, nachdem der Kampf gegen gegnerische Champions endet, erhältst du 30 zusätzliches Lauftempo (20 für Fernkampf-Champions).
[Removed] Schemenhafte Hast
Titanische Hydra
Grundwerte
- Herstellungspfad: Bamis Glutstein (1.300) + Jaurims Faust (1.200) + 500 → Spitzhacke (800) + Jaurims Faust (1.200) + Rubinkristall (500) + 500
Kosmischer Antrieb
Grundwerte
- Lauftempo: 5 % → 4 %
Stärke der Dreieinigkeit
Grundwerte
- Herstellungspfad: Glanz (800) + Phage (1.000) + Stachel (1.200) + 333 → Glanz (800) + Phage (1.000) + Axt der Herdgebundenen (1.200) + 333
- Angriffsschaden: 30 → 36
- Fähigkeitstempo: 20 → 15
- Lauftempo: 5 % → 0
Tag und Nacht
„Tag und Nacht“ ist nur einen Schritt davon entfernt, der perfekte Gegenstand sein. Ein bisschen Heilung sollte ihm zu stärkerer, anhaltender Kampfkraft verhelfen.
Grundwerte
- Fähigkeitsstärke: 70 → 60
- Maximales Leben: 350 → 300
- Angriffstempo: 25 % → 20 %
Zauberklinge:
- Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen magischen Schaden in Höhe von 75 % des Grundangriffsschadens + 10 % Fähigkeitsstärke und heilt dich um 10 % Fähigkeitsstärke + 3 % deines zusätzlichen Lebens. Kurz darauf wird ein zusätzlicher Treffereffekt auf das Ziel angewendet. (1,5 Sekunden Abklingzeit) Verursacht verringerten Schaden an Gebäuden.
Nashors Zahn
„Nashors Zahn“ hat mit seiner adaptiven Kraft nicht viele sinnvolle Ausrüstungsmöglichkeiten geschaffen, während wir gleichzeitig die Stärke seiner sonstigen Werte einschränken mussten. Wir entfernen ihn und lassen „Nashors Zahn“ zu seinen Wurzeln als reinen Fähigkeitsstärke-Gegenstand zurückkehren.
Grundwerte
- Herstellungspfad: Nashors Kralle (800) + Rekursivbogen (1.400) + 600 → Rekursivbogen (900) + Zauberstab (800) + Boshafter Kodex (900) + 300
- Preis: 2.800 → 2.900
- Angriffstempo: 45 % → 50 %
- [New] Fähigkeitsstärke: 80
- Fähigkeitstempo: 20 → 15
Nagen:
- Normale Angriffe verursachen bei einem Treffer 15 (+20 % zusätzliche Fähigkeitsstärke) magischen Schaden.
Magischer Zahn:
- [Removed]
Ludens Echo
„Ludens Echo“ war ein wenig zu effektiv darin, seinen Schaden auf mehrere Ziele zu verteilen. Wir verringern den Schaden gegen mehrere Ziele, während die Stärke gegen einzelne Ziele unverändert bleibt. So ist der Effekt weiterhin nützlich, wenn du dich darauf konzentrierst, einen einzelnen Gegner auszuschalten.
Echo:
- Deine nächste Schaden verursachende Fähigkeit oder dein nächster verstärkter normaler Angriff fügt dem Primärziel und bis zu 5 Gegnern in der Nähe 75 (+8 % Fähigkeitsstärke) magischen Schaden zu. Je weniger Ziele „Echo“ trifft, desto mehr Schaden erleidet das Primärziel, nämlich zusätzlich 20 (+1,2 % Fähigkeitsstärke) magischen Schaden. (9 Sekunden Abklingzeit)
Sonnenfeuer-Ägide
Die Steigerungs- und normalen Angriffsmechaniken von „Sonnenfeuer-Ägide“ haben ihren Schaden schwerer verständlich gemacht, und es gleichzeitig Champions mit hohem Angriffstempo und hoher Mobilität ermöglicht, mehr Nutzen als beabsichtigt daraus zu ziehen. Wir vereinfachen die Schadensmechanik des Gegenstands und verlagern seine Stärke auf Tanks mit hohem Leben, um ihm eine klarere Identität zu geben und seinen Schaden intuitiver zu machen.
Brennen:
- Fügt Gegnern in der Nähe bei Kampfbeginn jede Sekunde magischen Schaden in Höhe von 20 + 1,5 % des zusätzlichen Lebens zu. „Brennen“ verursacht 175–250 % Schaden an Vasallen und 130 % Schaden an Monstern.
Flammende Berührung:
- [Removed]
Kugel der Unendlichkeit
Unausweichlicher Untergang
- Schwellenwert für kritische Treffer: 35 % → 40 %
Steraks Pegel
Grundwerte
- [Removed] Zähigkeit: 20 %
Steraks Zorn
- Zähigkeit entfernt.
Träne der Göttin
Grundwerte
- Preis: 500 → 400
- [Removed] 5 Fähigkeitstempo
Entfernte Gegenstände
- Wie bei „Schimmerfunke“ benötigen wir mit dem neuen Dschungelsystem keine dschungelspezifische Version von „Sonnenfeuer-Ägide“ mehr.
- Versengende Krone
- „Wogende Schuppen“ hatte schon immer Schwierigkeiten, eine klare Identität zu finden. Die enttäuschenden Werte und der Effekt haben nicht ausgereicht, um es von „Kettenweste“ abzuheben, also ist es Zeit, Abschied zu nehmen.
- Wogende Schuppen
- „Stachel“ hat ebenfalls seinen letzten verbliebenen Nutzer verloren, also entfernen wir den Gegenstand vorerst.
- Stachel
- Siehe oben.
- Versengende Krone
RUNEN-ANPASSUNGEN
Tödliches Tempo
„Tödliches Tempo“ hat von sich aus zu viel Angriffstempo und zusätzliche Reichweite gewährt, was zu extremen Machtschwankungen bei Schützen während des gesamten Spiels geführt hat. Zusammen mit den Aktualisierungen für Schützen-Gegenstände überarbeiten wir die Rune, damit sie mehr auf Synergien mit sonstigen Angriffstempo-Quellen angewiesen ist, anstatt von sich aus so viel Stärke zu verleihen. Dadurch sollte „Tödliches Tempo“ eine natürlichere Wahl für Champions sein, die viel in Angriffstempo investieren, während seine Stärke gleichmäßiger und leichter zu kontrollieren ist.
- Wenn du gegnerische Champions mit normalen Angriffen triffst, erhältst du für 6 Sekunden steigerbares Angriffstempo. Nahkämpfer erhalten 8 % und Fernkämpfer 6,4 % pro Steigerung (bis zu 6-mal steigerbar). Bei max. Steigerungen feuern Angriffe außerdem ein Geschoss ab, das adaptiven Schaden verursacht: 9–30 für Nahkämpfer und 6–24 für Fernkämpfer. Pro 1 % zusätzliches Angriffstempo erhöht sich der Schaden um 1 % für Nahkämpfer und 0,67 % für Fernkämpfer.
Eroberer
Wir haben die Skalierung von „Eroberer“ mit Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke vereinheitlicht.
- Pro Steigerung gewährte Werte: 3–5 zusätzlicher Angriffsschaden/4–8 Fähigkeitsstärke (1,25x–1,6x) –> 3–5 zusätzlicher Angriffsschaden/5–8,33 Fähigkeitsstärke (standardisiert auf 1,667x)
Legende: Hast
Da „Merkurs Schuhe“ jetzt eine beträchtliche Menge Zähigkeit gewähren, kann zusätzliche Zähigkeit, die durch Runen verfügbar ist, Massenkontrolle zu einfach abschütteln. Wir möchten, dass Zähigkeit eine bewusstere Investition bleibt, damit Champions, die auf Massenkontrolle angewiesen sind, ihre Aufgabe weiterhin erfüllen können. Daher ersetzen wir „Legende: Zähigkeit“ durch „Legende: Hast“.
- Ersetzt „Legende: Zähigkeit“
- Vollstreckungen sowie das Töten von Monstern und Vasallen gewähren Fähigkeitstempo bis zu einem Maximum von 15 Fähigkeitstempo, wobei jede Steigerung 1,5 Fähigkeitstempo gewährt.
Abriss
Um die Änderungen an Türmen wie „Kristalline Wucherung“ zu berücksichtigen, nehmen wir entsprechende Anpassungen an „Abriss“ vor. Weitere Details findest du im Abschnitt „Anpassungen am Schlachtfeld“.
- Nachdem Nahkampf-Champions einen Turm mit 3 normalen Angriffen getroffen haben, verursachen sie 85 + 28 % des maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden, während Fernkampf-Champions 50 + 20 % des maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden verursachen.
Raffinierter Jäger
„Raffinierter Jäger“ hat in Kombination mit bestimmten Gegenständen einige übermäßig starke Synergien geschaffen, während die Rune mit anderen kaum einen Einfluss hatte. Damit das Gegenstandssystem in einem guten Zustand bleib, entfernen wir „Raffinierter Jäger“ vorerst. Keine Sorge, Jäger, wir bringen es zurück, wenn die Zeit reif ist.
- Entfernt
Legende: Zähigkeit
- Entfernt
ANPASSUNGEN AM SCHLACHTFELD
Anpassungen am Dschungel
Wir nehmen in diesem Patch eine Reihe umfassender Änderungen am Dschungel vor, die einige Hauptziele verfolgen: Championvielfalt erhöhen, Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager verschiedener Jungler angleichen, Dschungel-Ressourcen vor Lanern schützen und Jungler, die keine Carrys sind, mehr Möglichkeiten geben, ihrem Team zum Sieg zu verhelfen.
Zuerst verlagern wir einen erheblichen Teil des zusätzlichen Schadens, den Jungler Monstern mit normalen Angriffen und Fähigkeiten zufügen, in einen dauerhaften Verbrennungseffekt. Dieser Verbrennungseffekt profitiert von einer größeren Auswahl an Werten, wodurch Kämpfer, Magier, Tanks und sonstige Jungler ihre Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager auf natürliche Weise durch ihre Builds verbessern können. Tank-Jungler sollten sich beispielsweise nicht länger unter Druck gesetzt fühlen, Gegenstände wie „Sonnenfeuer-Ägide“ kaufen zu müssen, nur um mit ihrem Lauftempo mitzuhalten.
Wir passen außerdem die Ökonomie des Dschungels an. Monster gewähren weniger Grundgold, dafür wird mehr Gold in den Bonus von „Zerschmettern“ verschoben. Gleichzeitig werden Monster robuster und verursachen mehr Schaden an Nicht-Junglern. Zusammengenommen sollten diese Änderungen es für Laner schwieriger machen, sich Dschungel-Ressourcen zu sichern, während diese für den Jungler weiterhin wertvoll bleiben.
Die Stufe von Monstern skaliert jetzt basierend auf der durchschnittlichen Stufe beider Teams und nicht mehr basierend auf der Spielzeit. Dadurch sollte das Durchhaltevermögen von Monstern besser zum aktuellen Match-Status passen, anstatt sie übermäßig zäh oder zu einem Weichziel werden zu lassen.
Wir verlagern außerdem den Heilungseffekt im Dschungel vom Wirken von „Zerschmettern“ auf das Töten von Monstern, um die Heilung besser an den Zeitpunkt anzupassen, zu dem Jungler ihr Gold und ihre Erfahrung erhalten.
Epische Monster bekommen ebenfalls etwas Aufmerksamkeit. Wir möchten, dass du um wichtige Ziele kämpfen kannst, bevor sie verschwinden und Teams keine Chance hatten, sie streitig zu machen. Deshalb vereinheitlichen wir ihr Durchhaltevermögen und erhöhen die Belohnungen von Baron Nashor in der Mitte des Spiels. Zusätzlich zu unseren Änderungen an Türmen und Vasallen sollte das frühe Sichern des Barons Teams – insbesondere jenen mit Junglern, die keine Carrys sind – eine verlässlichere Gelegenheit geben, diesen Vorteil in aussagekräftigen Druck auf der Karte umzuwandeln.
Und zu guter Letzt geben wir Junglern ein wenig mehr Kontrolle, wenn es am wichtigsten ist: „Zerschmettern“ wird stärker. „Zerschmettern“ wird jetzt zweimal aufgewertet, während du Belohnungssteigerungen konsumierst, und erreicht schließlich eintausendvierhundert Schaden. Zusammen mit den erhöhten Monsterresistenzen sollte dies dafür sorgen, dass Ziele für Nicht-Jungler schwerer zu stehlen sind, und Junglern in diesen entscheidenden Kämpfen um Ziele etwas mehr Sicherheit geben.
Anpassungen an Zerschmettern
- [New] Champions mit „Zerschmettern“ verursachen 30–225 (skaliert mit der Stufe) + 10 % zusätzlicher Angriffsschaden + 12 % Fähigkeitsstärke + 20 % zusätzliche Rüstung + 20 % zusätzliche Magieresistenz + 3 % absoluten Schaden basierend auf absolutem Schaden. Nachdem du aufhörst anzugreifen, wird dieser Schaden bis zu 2 weitere Male verursacht. Champions heilen außerdem jede Sekunde um 5–35, was mit der Championstufe skaliert.
- [New] Champions mit „Zerschmettern“ verursachen zusätzlichen Fähigkeits- und Grundangriffsschaden bei Monstern.
- [New] Nicht-epische Monster verursachen mit „Zerschmettern“ 50 % Schaden an Champions.
- [Removed] Der Einsatz von „Zerschmettern“ stellt Leben wieder her.
- [New] Das Töten eines großen Monsters stellt beim Töter 100–260 Leben wieder her (skaliert mit der Monsterstufe, erreicht das Maximum auf Stufe 9).
Anpassungen an der Dschungel-Ökonomie
[Removed] Gold-Monsterskalierung.
Anpassungen am Ökosystemschutz:
- Champions mit „Zerschmettern“ erhalten alle 20 Sekunden 1 Steigerung. Wenn du ein Monsterlager säuberst, wird 1 Steigerung verbraucht, um zusätzlich 45 Gold zu erhalten. Bis zu 3-mal steigerbar.
- Aufholmechanik: Wenn das Gesamtgold deines Teams unter 90 % des Gesamtgolds des gegnerischen Teams und dein eigenes Gold bei maximal 95 % des durchschnittlichen Golds deines Teams liegt, gewährt der Verbrauch von 1 Steigerung 70 Gold.
Malus für Vasallen als Jungler:
- Champions mit „Zerschmettern“ erhalten 30–100 % der Lane-Erfahrung. Dieser Wert erhöht sich einmal pro Minute und erreicht nach 15 Minuten 100 %.
- Wenn ein Jungler mehr als 40 % seines Goldes aus Lanes statt aus Monstern erhält, werden das erhaltene Gold und die erhaltene Erfahrung aus Lanes um 50 % reduziert. Dieser Effekt ist mit der vorherigen Regel stapelbar und wird nach 12 Minuten entfernt.
Strafe für Lane-Champions im Dschungel:
- Champions ohne „Zerschmettern“ erhalten nur 50–80 % Erfahrung von Monstern. Dieser Wert steigt im Laufe des Spiels einmal pro Minute und erreicht nach 12 Minuten 80 %.
Regeln für die Aufwertung von „Zerschmettern“
- Anfänglicher Schaden: 600 absoluter Schaden
- Verbessere „Zerschmettern“, indem du Ökosystemschutz-Steigerungen verbrauchst.
- Verbrauche insgesamt 8 Steigerungen.
- Verbesserung auf 1.000 absoluten Schaden.
- Verbrauche insgesamt 20 Steigerungen.
- Verbesserung auf 1.400 absoluten Schaden.
- Danach erhältst du alle 30 Sekunden 1 Ökosystemschutz-Steigerung.
- Du erhältst 5 % zusätzliches Lauftempo im Dschungel und im Fluss. Dieser Bonus erhöht sich auf 10 %, solange du dich nicht im Kampf befindest.
- Erhalte 20 zusätzliches Bonusgold von jedem Dschungellager.
Regeln für Dschungelmonster
Das Attributwachstum von Monstern steigt nicht mehr mit der Zeit an, sondern skaliert stattdessen mit der durchschnittlichen Stufe aller Champions auf der Karte.
Werte von epischen Dschungelmonstern:
- Elementardrachen (Stufe 5–15):
- Leben 4.900–10.900, Angriffsschaden 70, Rüstung 59–119, Magieresistenz 41–81
- Herold der Kluft (Stufe 5–15):
- Leben 7.100–11.100, Angriffsschaden 100–200, Rüstung 79–139, Magieresistenz 52–82
- Beschworener Herold der Kluft (Stufe 5–15):
- Leben 5.300–7.300, Angriffsschaden 80–130, Rüstung 54–114, Magieresistenz 32–62
- Gewährtes Gold, wenn der beschworene Herold der Kluft angreift: 200 → 50
- Baron Nashor (Stufe 9–15):
- Leben 14.000–18.500, Angriffsschaden 280–490, Rüstung 96–168, Magieresistenz 56–98
- Normale Angriffe und Fähigkeiten, die gegnerische Champions treffen, belegen diese mit einem Debuff, der ihre Rüstung und Magieresistenz 8 Sekunden lang um 0,5 verringert und bis zu 100-mal stapelbar ist. Normale Angriffe fügen 1 Steigerung hinzu und Fähigkeiten fügen 2 Steigerungen hinzu.
- Angriffsschadensskalierung von „Energiewoge“: 60 % → 30 %
- Angriffsschadensskalierung von „Ätzende Flüssigkeit“: 100 % → 50 %
- Angriffsschadensskalierung von „Wuchtiger Atem“: 200 % → 100 %
- Angriffsschadensskalierung von „Spitzenschub“: 100 % → 50 %
- Ahnendrache (Stufe 11–15): Leben 19.000–20.200, Angriffsschaden 105, Rüstung 150–170, Magieresistenz 95–107
Werte von Dschungelmonstern (Stufe 1–15):
- Kruggs:
- Leben 1.300–3.050, Angriffsschaden 60–172, Rüstung 40, Magieresistenz 35
- Mini-Kruggs:
- Leben 550–1560, Angriffsschaden 20–62, Rüstung 20, Magieresistenz 20
- Gromp:
- Leben 1.800–4.390, Angriffsschaden 55–160, Rüstung 40, Magieresistenz 35
- Blauer Wächter:
- Leben 2.200–4.650, Angriffsschaden 70–210, Rüstung 40, Magieresistenz 35
- Roter Dornenrücken:
- Leben 2.200–4.650, Angriffsschaden 70–210, Rüstung 40, Magieresistenz 35
- Roter Greifvogel:
- Leben 1.000–2.540, Angriffsschaden 20–55, Rüstung 40, Magieresistenz 35
- Greifvögel:
- Leben 500–1.270, Angriffsschaden 10–24, Rüstung 20, Magieresistenz 20
- Großer Düsterwolf:
- Leben 1.200–3.230, Angriffsschaden 30–93, Rüstung 40, Magieresistenz 35
- Düsterwölfe:
- Leben 600–1.510, Angriffsschaden 10–31, Rüstung 20, Magieresistenz 20
- Kluftkrabbler:
- Leben 1.500–3.600, Rüstung 40, Magieresistenz 40
- Das erste Erscheinen wurde auf 1:30 verschoben.
Neue Attribute der Dschungelmonster:
- Kruggs, Rote Greifvögel und Große Düsterwölfe verursachen bei Angriffen zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 3 % des aktuellen Lebens des Ziels.
- Gromp, Roter Dornenrücken und Blauer Wächter verursachen bei Angriffen zusätzlichen normalen Schaden in Höhe von 5 % des aktuellen Lebens des Ziels.
Anpassungen am Schlachtfeldsystem
Türme
In dieser Saison nehmen wir einige Änderungen an Türmen vor, um einen flüssigeren Übergang aus der Anfangsphase zu schaffen und damit sich jedes Vorrücken wie ein bedeutsamer Fortschritt anfühlt.
Zuerst erhalten alle Türme nun eine Panzerung und die Turmpanzerung verschwindet nicht mehr nach sechs Minuten. Wir erhöhen außerdem ganz allgemein das Leben von Türmen. Bisher konnte ein einziger Fehler einen Turm mit vollem Leben schnell in Schutt und Asche legen und die Anfangsphase abrupt beenden, sobald die Panzerung verschwunden war. Wenn die Panzerung länger bestehen bleibt, sollte dieser Übergang fließender ablaufen und du erhältst eine verlässliche Belohnung für das Vorrücken, selbst wenn du nicht den ganzen Turm einreißen kannst.
Das zusätzliche Durchhaltevermögen sollte es außerdem erschweren, bei einem einzigen Vorrücken mehrere Turmpanzerungen zu zerstören, während es im Verlauf des Spiels mehr Gelegenheiten schafft, die Lebenspunkte von Türmen langsam zu verringern.
Wir führen außerdem „Kristalline Wucherung“ ein, eine neue Mechanik, die jedem Champion eine Möglichkeit gibt, bedeutende Fortschritte gegen Türme zu erzielen, selbst wenn er nicht „Abriss“ ausgerüstet hat oder Gegenstände kauft, die speziell auf Druck auf mehrere Lanes ausüben ausgelegte sind.
Mit der Zeit sammeln sich Kristalle an Türmen an. Wenn ein Champion einen Turm angreift, zerspringen die angesammelten Kristalle und verursachen zusätzlichen absoluten Schaden, der davon abhängt, wie viel „Kristalline Wucherung“ sich angesammelt hat. Dieser Schaden hängt nicht von den Werten des Angreifers ab und du musst dich nicht über einen längeren Zeitraum in der Nähe des Turms aufhalten, um ihn zu nutzen.
Stell es dir wie ein kleines Vorrücken vor, das auf dich wartet. Ob du nun ständig Druck auf einer äußeren Lane machst oder nur ein kurzes Zeitfenster findest, um ein paar Angriffe durchzubringen – „Kristalline Wucherung“ sollte dir dabei helfen, in diesen Momenten dem Turm ordentlich zuzusetzen.
Kristalline Wucherung
- Alle angreifbaren Lane-Türme sind jetzt von „Kristalline Wucherung“ betroffen.
- Türme werden mit der Zeit von Kristallen bedeckt. Der erste normale Angriff eines Champions lässt alle angesammelten Kristalle explodieren und verursacht absoluten Schaden.
- Je höher die durchschnittliche Stufe des angreifenden Teams, desto höher der Explosionsschaden der Kristalle.
- Abklingzeit: Nachdem ein Turm erschienen ist, hat „Kristalline Wucherung“ eine Abklingzeit von 50 Sekunden. Sobald die Abklingzeit endet, beginnen die Kristalle, sich anzusammeln.
- „Kristalline Wucherung“ bleibt 30 Sekunden lang bei seinem Mindestschaden und skaliert dann 160 Sekunden lang linear, bis der maximale Schaden erreicht ist, bei dem er unbegrenzt lange bleibt.
- Mindestschaden: 2–8,7 % des maximalen Lebens des Turms (basierend auf der Stufe des angreifenden Teams)
- Maximaler Schaden: 3,3–18,9 % des maximalen Lebens des Turms (abhängig von der Stufe des angreifenden Teams)
- Wenn sich ein gegnerischer Champion bei der 50-Sekunden-Marke in der Nähe des Turms befindet, wenn die Kristalline Wucherung normalerweise aktiviert würde, wird das Kristallwachstum vorübergehend unterdrückt und erscheint nicht. Sobald alle gegnerischen Champions den Bereich verlassen, erscheinen die Kristalle und wachsen schneller an bis zu dem Stadium, das sie bis dahin eigentlich erreicht hätten, um den unterdrückten Fortschritt auszugleichen. Dies soll verhindern, dass „Kristalline Wucherung“ mitten bei einem Vorrücken plötzlich aktiviert wird.
- Solange der äußere Turm noch steht, werden der innere Turm und der Inhibitor-Turm nicht kristallisieren. Sobald der äußere Turm zerstört ist, beginnt der innere Turm zu kristallisieren.
- Wenn sich keine Vasallen in Turmreichweite befinden und die Schadensverringerung des Turms aktiv ist, können die Kristalle nicht gezündet werden.
Anpassungen bei Türmen
Anpassungen bei Türmen
- Alle Türme
- [New] Alle Türme erleiden 20 % erhöhten Schaden durch Nahkampf-Champions.
- Turmpanzerungsverteilung: Äußere Türme, innere Türme und Inhibitor-Türme.
- Turmpanzerung bleibt jetzt dauerhaft bestehen.
- Turmpanzerung ist an Lebensschwellen gebunden. Ein Turm verliert 1 Platte, wenn sein Leben unter 90 %, 75 %, 55 %, 30 % und 0 % fällt.
- [Removed] Wenn ein äußerer/innerer Turm zerstört wird, erhält der entsprechende innere/Inhibitor-Turm keinen 30-sekündigen Schild mehr.
- [Removed] Während der ersten 2 Minuten des Spiels erhalten die Türme auf der Baron-Lane und in der mittleren Lane nicht länger 50 zusätzliche Rüstung und Magieresistenz.
- [Removed] Während der ersten 6 Minuten des Spiels erhalten äußere Türme nicht länger zusätzliche Rüstung und Magieresistenz basierend auf ihrem verbleibenden Leben.
- [Removed] Während der ersten 5 Minuten des Spiels erhalten Türme nicht länger Bonuswerte, wenn sich mehrere gegnerische Champions in ihrer Angriffsreichweite befinden.
- [New] Ab 5:00 beginnen die Rüstung, die Magieresistenz und die Goldbelohnungen der Turmpanzerung des äußeren Turms bis zu 4-mal zu zerfallen.
- Turmpanzerungsgold: –10 alle 30 Sekunden, bis zu einem Minimum von 100 Gold
- Rüstung und Magieresistenz: –15 alle 30 Sekunden, bis zu einem Minimum von 0
- Wird eine Turmpanzerung zerstört, erhält der Turm 20 Sekunden lang 30 Rüstung und Magieresistenz. Die Zerstörung einer weiteren Panzerung setzt die Dauer zurück. Während dieser Zeit erhält der Turm zusätzlich 5 Rüstung und Magieresistenz für jeden gegnerischen Champion in 850 Reichweite.
- Turmattribute
- Leben:
- Äußerer Turm: 3.000 → 7.000
- Innerer Turm: 3.000 → 4.500
- Inhibitor-Turm: 3.200 → 4.250
- [Removed] Rüstung und Magieresistenz: 60
- [Removed] Gold für die Zerstörung von Türmen
- [Adjusted] Turmpanzerung und Turm-Belohnungen:
- Äußerer Turm: 140 Gold pro Panzerplatte, 700 Gold insgesamt
- Innere Türme und Inhibitor-Türme: 120 Gold pro Panzerplatte, 600 Gold insgesamt
- Erster Turm: 150 zusätzliches Gold
- Globale Belohnung für die Zerstörung eines äußeren Turms: 50 Gold pro Spieler
- Globale Belohnung für die Zerstörung eines inneren Turms oder Inhibitor-Turms: 25 Gold pro Spieler
Anpassungen am Schlachtfeldtempo
Im Rahmen unserer umfassenderen Änderungen am Dschungel und an Zielen aktualisieren wir auch „Hand des Barons“, um verstärkte Vasallenwellen wirkungsvoller zu machen und jedem Vasallentyp beim Vorrücken eine klarere Rolle zu geben. Wir ändern den Angriffsschaden, den verstärkte Vasallen erhalten, von einer prozentualen Erhöhung zu einem festen Wert. Dadurch sollten frühe Baron-Kills lohnender werden, während der Buff im späteren Spielverlauf nicht zu stark skaliert. Verstärkte Vasallen haben jetzt außerdem ein minimales Lauftempo, wodurch verhindert wird, dass starke Verlangsamungseffekte Baron-verstärkte Vorstöße zum Erliegen bringen.
Hand des Barons
- Nahkampfvasallen:
- Reduzierter Champion-Schaden: 50–70 % (11:00–25:00)
- Verringerter Vasallenschaden: 80 %
- Angriffsschaden erhöht: 10
- Verringerter Turmschaden: 25 %
- Zaubervasall:
- Reduzierter Champion-Schaden: 50–70 % (11:00–25:00)
- Verringerter Vasallenschaden: 20 %
- Angriffsschaden erhöht: 30
- Verringerter Turmschaden: 25 %
- Belagerungsvasallen:
- Reduzierter Champion-Schaden: 30 %
- Verringerter Vasallenschaden: 20 %
- Angriffsschaden erhöht: 100
- Verringerter Turmschaden: 25 %
- Kanonenvasallen:
- Reduzierter Champion-Schaden: 30 %
- Verringerter Vasallenschaden: 20 %
- Angriffsschaden erhöht: 100
- Verringerter Turmschaden: 25 %
- Supervasallen:
- Supervasallen sind von „Hand des Barons“ nicht betroffen.
- Alle Vasallen:
- Vasallen, die durch „Hand des Barons“ verstärkt wurden, haben jetzt ein Mindestlauftempo von 3,3.
Vasallen
Auch die Vasallen erhalten in diesem Patch einige Änderungen. Teams, die erfolgreich einen Inhibitor-Turm zerstören, sollen für das Aufrechterhalten von Druck besser belohnt werden. Verstärkte Wellen sollen stetig Vorteile bringen und das gegnerische Team mit der Zeit zermürben. Wir ändern außerdem den Beschleunigungseffekt für Vasallen in der mittleren und späten Spielphase von Lauftempo außerhalb des Kampfes zu permanentem Lauftempo. Das sollte dabei helfen, dass Vasallenwellen später im Spiel konsistenter vorrücken und unpassende Lücken zwischen ihnen verringern.
Supervasallenaura
Supervasallen gewähren Vasallen in der Nähe eine Verstärkung, die von der Anzahl der zerstörten gegnerischen Inhibitor-Türme abhängt.
- 1 Turm:
- 35 Rüstung, 35 Magieresistenz
- 2 Türme:
- 35 Rüstung, 35 Magieresistenz
- Angriffsschaden: 15 %
- 3 Türme:
- 35 Rüstung, 35 Magieresistenz
- Angriffsschaden: 40 %
[Removed] Supervasallen profitieren nicht mehr von der Supervasallenaura.
Vasallenwerte
Supervasallen
- Grundleben: 800 → 1.100
Kanonenvasallen
- Schaden an Gebäuden: Erreicht ab 23:00 Uhr ein Maximum von 100 % → Fester Wert von 84 %
Alle Vasallen
- [New] Alle Vasallen verursachen 60 % Schaden an Champions.
- [New] Ab 5:30 erhalten Vasallen alle 150 Sekunden 25 Lauftempo (bis zu 6-mal).
- [Removed] Ab 11:00 erhalten Vasallen nicht mehr 10 % Lauftempo pro Minute außerhalb des Kampfes.
- Bandbreite für Vasallenerfahrung: 8 → 10
Vasallen-Vorrücken-Buffs
Das Team mit der höheren Gesamtstufe und einem Turmvorteil in der Lane erhält einen Vasallen-Vorrücken-Vorteil:
- [New] Zusätzlicher Schaden an Vasallen: (5 % + (5 % × Turmvorteil in der Lane)) × durchschnittlicher Stufenvorteil des Teams)
- [New] Schadensverringerung gegen Vasallen: 1 + (Turmvorteil in der Lane × durchschnittlicher Stufenvorteil des Teams)
Lebensraub
Wir führen Lebensraub ein, einen neuen Vampir-Wert, der nur für normale Angriffe, Trefferschaden und Fähigkeiten gilt, die als normale Angriffe behandelt werden. Das gibt Schützen eine gezieltere Quelle für Regenerationsvermögen, die ihre normalen Angriffe belohnt, ohne dass Fähigkeiten übermäßige Heilung erzeugen. Wir möchten außerdem, dass Vampirismus eine relativ seltene Kraftquelle bleibt. Manche Champions zeichnen sich durch ihr starkes Regenerationsvermögen aus. Wenn es für alle zu einfach wird, auf ein ähnliches Heilungsniveau zuzugreifen, kann das diese Stärke schmälern und zu schwierigen Spielbalancekonflikten führen. Lebensraub gibt uns eine klarere Möglichkeit, das Regenerationsvermögen durch normale Angriffe von sonstigen Vampir-Formen zu trennen und die allgemeine Verfügbarkeit von umfassender Heilung im gesamten Spiel zu reduzieren.
- Dieser Wert ersetzt die bisherigen Vampir-Effekte der folgenden Gegenstände. Weitere Details findest du in den Abschnitten zu folgenden Gegenständen: Flinker Krummsäbel, Vampirisches Zepter, Blutdürster, Klinge des gestürzten Königs und Waffenmetall-Beinschienen.
SONSTIGE ANPASSUNGEN IM SPIEL
Trainingslager
- Du kannst jetzt im Übungsmodus von überall aus mit dem Shop interagieren, also Gegenstände kaufen, Käufe rückgängig machen und Gegenstände verkaufen.
Eigenes Spiel
- Ein neuer Modus für freie Spiele wurde hinzugefügt: Rift-Prüfungen. Hier treten zwei Spieler in einem 1-gegen-1 auf der Baron-Lane der Kluft der Beschwörer gegeneinander an.
Kluft der Beschwörer
- Wenn sich Spieler im Kaufbereich für Gegenstände in ihrer Basis befinden, wird die Gold-Anzeige jetzt hervorgehoben.
- Preisunterschiede von Gegenständen können jetzt in der Basis angezeigt werden.
- Wenn ein Elementardrache kurz davor ist, zu erscheinen, siehst du jetzt seinen Schatten über seinem Erscheinungsort kreisen.
Empfehlungen für Schlüsselgegenstände im Spiel
Wir haben den intelligenten Konter-Assistenten für das Schlachtfeld eingeführt. Basierend auf der Zusammensetzung des gegnerischen Teams und den aufgebauten Attributen empfiehlt das System wichtige Konter-Gegenstände für das aktuelle Match und erklärt, warum die gut sind. So hilft es dir, bessere Entscheidungen für deine Gegenstände zu treffen.
Abenteuermodus
Schlachtfest S7
Die Schlachtfest-Saison 7 beginnt am 23. September um 03:00 Uhr (UTC) und bringt eine neue Runde voller spaßiger Modi und neuer Belohnungen! In dieser Saison gibt es vier Chromas für „Violetter Knoblauch-Lulu“ sowie exklusive Skin-Symbole, Rahmen und weitere Goodies, die du dir verdienen kannst. Wir aktualisieren auch die versteckten Chroma-Belohnungen: Wenn du eine davon beanspruchst, kannst du jetzt zwischen dem Standard-Skin und dem versteckten Chroma wählen. So erhältst du kein Chroma für einen Skin, den du nicht besitzt. Auf ins Schlachtfest!
AGA-ARAM
Willkommen zur „Schallwellen“-Saison von AGA-ARAM!
Thematische Augmentierungen
Mit diesem Update führen wir mehrere neue Augmentierungssets ein, darunter „HEARTSTEEL“ und „True Damage“. Augmentierungen aus demselben Set weisen normalerweise stärkere Synergieeffekte untereinander auf, und ihre Effekte werden in der Regel umso mächtiger, je mehr Augmentierungen du aus demselben Set sammelst.
HEARTSTEEL
Verdiene „Stahl-Buff“ auf verschiedene Arten. Für jeweils 100 gesammelte Stahl-Marken kannst du eine Truhe öffnen, die Gold, Schmieden und zusätzliche Augmentierungen enthält. Je mehr HEARTSTEEL-Augmentierungen du hast, desto mehr „Stahl-Buff“ erhältst du jedes Mal.
True Damage
Deine Angriffe verursachen zusätzlichen absoluten Schaden. Je mehr „True Damage“-Augmentierungen du sammelst, desto stärker erhöht die „Duett“-Augmentierung den gesamten von dir verursachten absoluten Schaden, bis hin zu einer maximalen Erhöhung von 100 %.
Rock-’n’-Pentakill
Erhöht die fortwährende Kampfkraft deines Champions erheblich. Wenn ein Champion mit diesen Augmentierungen einen Pentakill erzielt, wird ein einzigartiger Pentakill-Jubel abgespielt. Je mehr Augmentierungen aus diesem Set du hast, desto spektakulärer wird der Jubel.
Wir haben außerdem die Wirkung des Sammelns von Augmentierungen aus demselben Set angepasst, damit die individuellen Stärken der einzelnen Augmentierungen nicht von den Set-Effekten überschattet werden. Weitere Informationen zu den neuen Augmentierungen findest du nach dem Update im Augmentierungsarchiv.
Thema der Saison: Schallwellen
Die Grafik- und Soundeffekte bei der Auswahl von Augmentierungen wurden überarbeitet. Augmentierungen mit einem musikalischen Thema zeichnen sich durch einzigartige animierte Championkarten aus, deren Effekte in der Regel von den auf den Karten abgebildeten Champions inspiriert sind.
Neue Gegenstände
Endloser Hunger
Stirbt ein Champion, dem du innerhalb der letzten 3 Sekunden Schaden zugefügt hast, erhältst du 8 Sekunden lang 15 % Omnivampir. Dieser Effekt kann gesteigert werden.
Gottlose Hydra
Angriffe verursachen Flächenschaden an Gegnern in der Nähe. Verstärkte normale Angriffe verursachen zusätzlichen Flächenschaden.
Elixier des Metalls
Erhöht Leben und Zähigkeit.
Elixier der Zauberei
Erhöht die Fähigkeitsstärke und Manaregeneration und ermöglicht es dir, zusätzlichen absoluten Schaden zu verursachen.
Elixier des Zorns
Erhöht Angriffsschaden und Normalvampir.
Anpassungen an der Augmentierungssammlung
Wir haben die Augmentierungssammlung optimiert, damit Champions leichter Augmentierungen finden können, die zu ihnen passen. Wir werden das System weiter verbessern, um Augmentierungen, die kaum praktischen Nutzen bieten, auf ein Minimum zu reduzieren. Daher werden einigen Champions zunächst weniger Augmentierungen aus bestimmten thematischen Augmentierungssets zur Verfügung stehen. Sobald du eine Augmentierung aus einem Set ausgewählt hast, werden die übrigen Augmentierungen dieses Sets verfügbar.
Anpassungen an Augmentierungen
Wir haben die Werte mehrerer Augmentierungen verbessert, um sie wettbewerbsfähiger zu machen, darunter „Absoluter Schaden“, „Zauberhaft“ und weitere.
SYSTEM
NEUES SYSTEM:
Die neue Saison geht los
Bewertungssystem für Rangliste und Legendäre Rangliste
Kampfwerte wie KTU haben in der Vergangenheit eine große Rolle bei der Bestimmung von S-/A-Bewertungen und des MVP gespielt, aber sie erzählen nicht immer die ganze Geschichte darüber, wie viel ein Spieler zu seinem Team beigetragen hat.
Wir testen ein neues Bewertungssystem für die Rangliste und Legendäre Rangliste, das die unterschiedlichen Beiträge von Champions und Rollen zu einem Match besser berücksichtigt. Wir werden die Leistung weiterhin beobachten und basierend auf deinen Rückmeldungen und Anregungen weitere Anpassungen vornehmen.
- Der S-/A-Bewertungsalgorithmus wurde angepasst. Bewertungen basieren weiterhin auf Vergleichen mit anderen Spielern, die denselben Champion spielen, berücksichtigen jetzt aber mehr Daten in Bezug auf die Rollenverantwortung und den Beitrag zum Team. Die Gewichtung der Evaluierungsparameter wird ebenfalls basierend auf den Aufgaben der jeweiligen Rolle optimiert, damit die Bewertungen die Leistung verschiedener Champion-Typen und Spieler genauer widerspiegeln.
- Der MVP-Auswahlalgorithmus wurde optimiert, um die Verantwortlichkeiten und Beiträge verschiedener Rollen umfassender zu bewerten, damit die MVP-Ergebnisse die tatsächlichen Beiträge der Spieler besser widerspiegeln.
- Eine neue Bewertung über S wurde hinzugefügt: Legendäres S. Spieler, die eine „Legendäres S“-Wertung erhalten, bekommen zusätzlich Ranglistenstandhaftigkeit.
- Die Benutzeroberfläche für die Auswertung nach dem Spiel für Matches in der Rangliste und Legendären Rangliste wurde aktualisiert, um eine klarere und umfassendere Übersicht über die Leistung der Spieler zu bieten.
- Diese Änderungen am Bewertungssystem gelten nur für die Rangliste und Legendäre Rangliste.
Legendäre Rangliste
Wir aktualisieren die Legendäre Rangliste, um mehr hochrangige Spieler zu ermutigen, am Wettbewerb teilzunehmen und dir zu helfen, schneller die Stufe zu erreichen, die deinem Können am besten entspricht. Wir passen die Teilnahmevoraussetzungen, den Fortschritt und das Punktesystem an, um den Weg an die Spitze nahtloser und lohnenswerter zu gestalten.
- Herabgesetzte Teilnahmevoraussetzungen: Spieler, die in dieser Saison den Rang Meister erreichen oder in der letzten Saison Großmeister oder höher waren, können jetzt an der „Legendären Rangliste“ teilnehmen, wenn diese verfügbar ist.
- Das Event „Legendäre Prüfung“ wurde hinzugefügt. Zeige gute Leistungen und schließe die vorgesehenen Herausforderungen ab, um direkt auf „Legendärer Meister“ aufzusteigen.
- Es wurden regionale Bestenlisten „Legendäre Rangliste“ hinzugefügt, die hochrangigen Spielern mehr Gelegenheiten bieten, ihr Können unter Beweis zu stellen und um Anerkennung zu kämpfen.
- Das Punktesystem für höhere Ränge wurde angepasst. Sobald Spieler höhere Ränge erreichen, müssen sie eine höhere Siegesrate aufrechterhalten, um weiter aufzusteigen, was den kompetitiven Wert hoher Ränge weiter steigert.
Update des Championpunktesystems
Wir aktualisieren die Championpunkte, damit sie dein Können und deine Wettkampfleistung mit jedem Champion besser widerspiegeln. Gleichzeitig verringern wir die Auswirkungen von Ergebnismanipulation und absichtlichen Niederlagen.
Unser Ziel ist es, dass du dich darauf konzentrieren kannst, in der „Legendären Rangliste“ aufzusteigen, ohne dir so viele Sorgen über den Verlust deiner Championpunkte zu machen oder dich unter Druck gesetzt zu fühlen, einen bestimmten Champion nur zu wählen, um dessen Punkte zu erhöhen. Bei deiner Championwahl sollte es darum gehen, deinem Team die beste Siegeschance zu geben – nicht darum, eine Zahl zu schützen.
- Der „Legendäre Rangliste“-Leistungswert wurde entfernt, der „Legendäre Rangliste“-Multiplikator bleibt jedoch erhalten. Je höher deine legendäre Ranglistenklasse, desto höher ist dein Multiplikator. Der Wert des „Legendäre Rangliste“-Multiplikators wurde ebenfalls erheblich erhöht.
- Es wurde eine Champion-Freischaltmechanik für den „Legendäre Rangliste“-Multiplikator hinzugefügt. Spieler müssen mit einem Champion Nettosiege erzielen, um den „Legendäre Rangliste“-Multiplikator dieses Champions schrittweise freizuschalten.
- Das Championbilanzwert wird nach einer Niederlage nicht mehr verringert. Außer in Fällen von Regelverstößen kann der Championbilanzwert nur ansteigen.
- Der Championleistungswert wurde in Ranglistenleistungswert umbenannt. Nach dieser Anpassung kann dieser Wert nur durch Ranglistenspiele erzielt werden.
- Die entsprechenden Multiplikatoren und Werte für die „Legendäre Rangliste“-Herausforderung wurden ebenfalls optimiert.
- Der Saison-Vermächtnispunktebonus wurde entfernt und der neue Punktebonus für Meister der Vielseitigkeit wurde hinzugefügt.
Bonus für priorisierte Rolle
Wir führen einen neuen Bonus für priorisierte Rolle ein, um eine gesündere Rollenverteilung in Ranglistenspielen zu gewährleisten. Spieler, die Rollen wählen, die gerade besonders gefragt sind, erhalten zusätzliche Belohnungen. So bekommst du eine kleine Anerkennung dafür, dass du dort einspringst, wo dein Team dich am meisten braucht.
- Der Bonus für priorisierte Rolle gilt für Ranglistenspiele von Platin bis Herausforderer.
- Bonuspunkte, die du durch den Bonus für priorisierte Rollen erhältst, zählen für die wöchentliche Obergrenze für Leistungsbonuspunkte.
- Die infrage kommenden Rollen werden jede Saison basierend auf den Rollenpräferenzen der Spieler und der allgemeinen Gegnersuche-Umgebung angepasst. Informationen zu den aktuell verfügbaren Rollen findest du auf der Anzeige im Spiel. Die Bonusrollen dieser Saison sind Supporter, Dschungel und beliebige Position.
- Jede Position zählt nicht länger für den Bonus für automatisches Auffüllen. In Ranglistenspielen wird stattdessen das System für den Bonus für priorisierte Rolle verwendet.
- Der reguläre Bonus für automatisches Auffüllen in der „Legendären Rangliste“ bleibt unverändert.
Anpassungen an den Regeln für das Bannen von Champions
Wir erweitern das Fünf-Bann-System auf mehr Ränge, um ein einheitlicheres Erlebnis beim Wählen/Bannen zu schaffen und den Teams mehr Raum für strategische Möglichkeiten bei der Championwahl und der Teamzusammenstellung zu geben.
- In Ranglistenspielen von Platin bis Diamant ändert sich die Anzahl der Banns von 3 pro Team auf 5 pro Team.
- Die Einschränkung, dass das 5-Bann-System erst zwei Wochen nach Beginn einer neuen Saison aktiviert wurde, wurde entfernt. Zulässige Ranglistenspiele verwenden mit Beginn der neuen Saison sofort das System mit 5 Banns.
Teammitglied-Augmentierungsempfehlung
Wenn du Probleme bei der Wahl der richtigen Augmentierung hast, kannst du deine arrangierten Teammitglieder um Empfehlungen bitten.
Belohnungen für neue Spieler überarbeitet
Wir kombinieren die Events „8-tägige Anmeldung für neue Spieler“ und die Sonderangebote in einer einzigen Oberfläche, damit neue Spieler ihre Belohnungen leichter an einem Ort finden und abholen können. Wenn du die Belohnungen für neue Spieler vor diesem Update freigeschaltet hast, keine Sorge! Dein bestehender Belohnungsfortschritt und die verbleibende Eventdauer werden automatisch übernommen, du verpasst also nichts.
FEHLERBEHEBUNGEN
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Verlangsamungen vollständig entfernt wurden, wenn das Ziel unaufhaltsam oder immun gegen Massenkontrolle wurde, nachdem die Verlangsamung angewendet wurde. Die Verlangsamung wirkt während dieses Zustands nicht, aber ihre Dauer läuft normal weiter. Sobald der Zustand endet, wird die Verlangsamung wieder angewendet.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Sivirs (2) „Querschläger“ den Buff des Roten Dornenrückens auslösen konnte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den in der Beschreibung von Heimerdingers (1) die Information fehlte, dass Nahkampf-Champions Türmen zusätzlichen Schaden zufügen.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Wukongs (4) Ziele gelegentlich ein weiteres Mal hochschleuderte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den sich die Dauer der Schadensverringerung von Warwicks (3)-Fähigkeit gelegentlich unnatürlich verhielt, wenn sie zu früh aktiviert wurde.
Anhang
Detaillierte Liste der Champion-Durchhaltevermögen-Anpassungen
Garen
Grundwerte
- Grundleben: 660 → 690
- Grundwert für Rüstung: 52 → 44
- Rüstung pro Stufe: 5,8 → 5
Aatrox
Grundwerte
- Rüstung pro Stufe: 4,5 → 5
- Grundwert für Magieresistenz: 40 → 36
Rengar
Grundwerte
- Grundleben: 660 → 630
- Leben pro Stufe: 128 → 136
Amumu
Grundwerte
- Leben pro Stufe: 104 → 114
Nunu & Willump
Grundwerte
- Grundleben: 690 → 630
- Leben pro Stufe: 120 → 124
Ekko
Grundwerte
- Grundleben: 630 → 650
- Leben pro Stufe: 120 → 126
Kha’Zix
Grundwerte
- Grundleben: 630 → 640
- Leben pro Stufe: 120 → 128
Xin Zhao
Grundwerte
- Grundleben: 690 → 650
- Rüstung pro Stufe: 4,3 → 4,7
- Leben pro Stufe: 120 → 130
Hecarim
Grundwerte
- Grundwert für Rüstung: 46 → 42
- Rüstung pro Stufe: 5 → 5,4
- Leben pro Stufe: 120 → 130
Braum
Grundwerte
- Grundleben: 690 → 630
- Grundwert für Rüstung: 52 → 46
- Leben pro Stufe: 120 → 136
Jhin
Grundwerte
- Grundleben: 600 → 630
Evelynn
Grundwerte
- Grundleben: 600 → 630
Akali
Grundwerte
- Leben pro Stufe: 140 → 150
Pantheon
Grundwerte
- Grundleben: 690 → 660
- Grundwert für Rüstung: 52 → 48
- Leben pro Stufe: 120 → 132
Fiora
Grundwerte
- Grundleben: 650 → 630
- Grundwert für Rüstung: 46 → 42
- Rüstung pro Stufe: 4,3 → 4,8
- Leben pro Stufe: 120 → 130
Blitzcrank
Grundwerte
- Grundleben: 660 → 630
- Grundwert für Rüstung: 49 → 45
- Leben pro Stufe: 120 → 135
Jax
Grundwerte
- Grundleben: 690 → 660
- Grundwert für Rüstung: 46 → 44
- Leben pro Stufe: 120 → 130
Vi
Grundwerte
- Grundleben: 690 → 660
- Grundwert für Rüstung: 46 → 42
- Leben pro Stufe: 112 → 130
Rakan
Grundwerte
- Grundwert für Rüstung: 49 → 42
- Grundleben: 660 → 640
- Leben pro Stufe: 112 → 120
Gwen
Grundwerte
- Grundleben: 690 → 640
- Grundwert für Rüstung: 52 → 48
- Leben pro Stufe: 120 → 136
Camille
Grundwerte
- Grundleben: 690 → 660
- Leben pro Stufe: 128 → 132
Jarvan IV.
Grundwerte
- Grundleben: 690 → 660
- Leben pro Stufe: 120 → 130
Viego
Grundwerte
- Grundleben: 660 → 630
- Leben pro Stufe: 128 → 138
Lee Sin
Grundwerte
- Grundleben: 690 → 660
- Leben pro Stufe: 120 → 132
Kennen
Grundwerte
- Grundleben: 660 → 600
- Leben pro Stufe: 120 → 130
Dr. Mundo
Grundwerte
- Grundleben: 720 → 680
- Leben pro Stufe: 112 → 120
Rammus
Grundwerte
- Grundleben: 690 → 670
- Grundwert für Rüstung: 49 → 45
- Leben pro Stufe: 112 → 124
Zeri
Grundwerte
- Grundleben: 630 → 600
- Leben pro Stufe: 128 → 136
Master Yi
Grundwerte
- Leben pro Stufe: 120 → 130
Yone
Grundwerte
- Grundleben: 650 → 630
- Leben pro Stufe: 120 → 130
Darius
Grundwerte
- Grundleben: 650 → 660
- Grundwert für Rüstung: 52 → 45
- Leben pro Stufe: 144 → 148
Alistar
Grundwerte
- Grundleben: 720 → 700
Aurora
Grundwerte
- Leben pro Stufe: 120 → 132
Kassadin
Grundwerte
- Grundleben: 630 → 650
- Leben pro Stufe: 120 → 132
Graves
Grundwerte
- Grundleben: 660 → 630
- Leben pro Stufe: 128 → 136
🔨 Poppy
Grundwerte
- Grundleben: 660 → 630
- Leben pro Stufe: 128 → 136
Draven
Grundwerte
- Grundleben: 630 → 650
- Leben pro Stufe: 128 → 132
Malphite
Grundwerte
- Leben pro Stufe: 120 → 130
Gragas
Grundwerte
- Grundleben: 720 → 660
- Leben pro Stufe: 120 → 140
Riven
Grundwerte
- Grundleben: 690 → 660
- Leben pro Stufe: 120 → 125
- Grundwert für Rüstung: 46 → 43
Irelia
Grundwerte
- Grundleben: 690 → 660
- Leben pro Stufe: 128 → 138
Katarina
Grundwerte
- Grundleben: 630 → 660
Skarner
Grundwerte
- Grundleben: 690 → 660
- Leben pro Stufe: 128 → 132
Shen
Grundwerte
- Leben pro Stufe: 112 → 124
Galio
Grundwerte
- Grundleben: 660 → 630
- Leben pro Stufe: 144 → 148
Lissandra
Grundwerte
- Leben pro Stufe: 120 → 130
Senna
Grundwerte
- Grundleben: 600 → 570
Nautilus
Grundwerte
- Grundleben: 720 → 690
Thresh
Grundwerte
- Leben pro Stufe: 120 → 140
Ornn
Grundwerte
- Grundleben: 720 → 690
- Leben pro Stufe: 120 → 132
Nocturne
Grundwerte
- Leben pro Stufe: 120 → 134
In Patch 7.3 haben wir ziemlich große Änderungen am Angriffstempo vorgenommen, also möchten wir diese Gelegenheit nutzen, um vollständig zu erklären, wie das Angriffstempo funktioniert. Angriffstempo ist der Wert, der bestimmt, wie oft eine Einheit normale Angriffe ausführen kann. Für einen Champion lässt sich das Angriffstempo hauptsächlich in die folgenden Arten unterteilen:
- Grundangriffstempo
- Das Grundangriffstempo ist das anfängliche Angriffstempo eines Champions und bestimmt für gewöhnlich auch dessen Angriffstemposkalierung.
- Angriffstemposkalierung
- Die Angriffstemposkalierung bestimmt, wie effizient ein Champion zusätzliches Angriffstempo in tatsächliches Angriffstempo umwandelt. Es wandelt das zusätzliche Angriffstempo, das ein Champion erhält, basierend auf einem Prozentsatz in tatsächliches Angriffstempo um. In den meisten Fällen entspricht die Angriffstemposkalierung eines Champions seinem Grundangriffstempo.
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo
- Der Grundwert für zusätzliches Angriffstempo ist der Bonus auf das Angriffstempo, den ein Champion zu Beginn des Matches hat, und er skaliert nicht mit der Championstufe. Das bedeutet, dass das Angriffstempo eines Champions auf Stufe 1 gemeinsam durch sein Grundangriffstempo und seinen Grundwert für zusätzliches Angriffstempo bestimmt wird.
- Angriffstempo pro Stufe
- Das Angriffstempo pro Stufe ist das Angriffstempo, das ein Champion durch Stufenaufstiege erhält, und es wird bei diesen Berechnungen ebenfalls als zusätzliches Angriffstempo behandelt. (Im Gegensatz dazu werden sonstige Werte pro Stufe, wie Angriffsschaden pro Stufe, nicht als zusätzlicher Angriffsschaden behandelt, sondern als Teil des Grundangriffsschadens berechnet.) Obwohl das Angriffstempo pro Stufe ein fester Wert ist, ist das zusätzliche Angriffstempo, das ein Champion mit jeder Stufe erhält, nicht immer gleich. Zusätzliches Angriffstempo pro Stufe = Angriffstempo pro Stufe × (0,7 + 0,04 × aktuelle Stufe). Wenn ein Champion beispielsweise von Stufe 1 auf 2 aufsteigt, entspricht das zusätzliche Angriffstempo 74 % seines Angriffstempos pro Stufe. Auf der max. Stufe beträgt das zusätzliche Angriffstempo, das ein Champion durch Stufenaufstiege erhält, 1400 % × Angriffstempo pro Stufe.
Als Nächstes sehen wir uns genauer an, wie das Angriffstempo berechnet wird. Fangen wir mit ein paar Formeln an:
- Gesamtangriffstempo = Grundangriffstempo + Angriffstemposkalierung × zusätzliches Angriffstempo Zusätzliches Angriffstempo = Grundwert für zusätzliches Angriffstempo + zusätzliches Angriffstempo durch Stufenaufstiege + zusätzliches Angriffstempo aus sonstigen Quellen wie Gegenständen, Runen und Fähigkeiten
Nehmen wir Caitlyn als Beispiel und setzen die Zahlen in die Formeln ein:
- Für Caitlyn betragen sowohl ihr Grundangriffstempo als auch ihre Angriffstemposkalierung 0,625, ihr zusätzliches Grundangriffstempo 0,28 und ihr Angriffstempo pro Stufe 0,04.
- Auf Stufe 1, ohne zusätzliche Gegenstände oder Runen, stammt Caitlyns einziges zusätzliches Angriffstempo von ihrem Grundwert für zusätzliches Angriffstempo. Caitlyns Angriffstempo = Grundangriffstempo + Angriffstemposkalierung × Grundwert für zusätzliches Angriffstempo = 0,625 + 0,625 × 0,28 = 0,8 Angenommen, Caitlyn hat die max. Stufe erreicht, die Rune „Legende: Eifer“ ist vollständig gesteigert (gewährt 18 % zusätzliches Angriffstempo) und sie ist mit den „Beinschienen des Berserkers“ ausgerüstet (gewähren 35 % zusätzliches Angriffstempo). Ihr Angriffstempo kann dann wie folgt berechnet werden: 0,625 + 0,625 × (0,28 + 0,04 × 14 + 0,18 + 0,35) = 1,48125. Auf der Statistikanzeige wird das Angriffstempo mit zwei Dezimalstellen angezeigt: 1,48
Garen
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,024
Aatrox
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,651
- Grundangriffstempo: 0,651
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,13
- Angriffstempo pro Stufe: 0,021
Lux
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,03
Amumu
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,638
- Grundangriffstempo: 0,638
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,25
- Angriffstempo pro Stufe: 0,024
Kayn
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,67
- Grundangriffstempo: 0,67
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,018
Rengar
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,667
- Grundangriffstempo: 0,667
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,023
Karma
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,0135
Nunu & Willump
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,0122
Wukong
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,028
Vayne
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,658
- Grundangriffstempo: 0,658
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,23
- Angriffstempo pro Stufe: 0,03
Ekko
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,031
Orianna
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,658
- Grundangriffstempo: 0,658
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,14
- Angriffstempo pro Stufe: 0,032
Diana
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,694
- Grundangriffstempo: 0,694
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,15
- Angriffstempo pro Stufe: 0,008
Zoe
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,021
Tryndamere
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,725
- Grundangriffstempo: 0,725
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,1
- Angriffstempo pro Stufe: 0,025
Xin Zhao
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,645
- Grundangriffstempo: 0,645
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,24
- Angriffstempo pro Stufe: 0,025
Kha’Zix
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,668
- Grundangriffstempo: 0,668
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,0185
Jinx
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,3
- Angriffstempo pro Stufe: 0,02
Hecarim
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,67
- Grundangriffstempo: 0,67
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,016
Yuumi
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,006
Braum
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,644
- Grundangriffstempo: 0,644
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,16
- Angriffstempo pro Stufe: 0,03
Jhin
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,06
- Angriffstempo pro Stufe: 0,032
Aurelion Sol
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,004
Syndra
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,015
Twisted Fate
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,651
- Grundangriffstempo: 0,651
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,15
- Angriffstempo pro Stufe: 0,016
Kai’Sa
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,644
- Grundangriffstempo: 0,644
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,17
- Angriffstempo pro Stufe: 0,022
Nilah
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,67
- Grundangriffstempo: 0,67
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,21
- Angriffstempo pro Stufe: 0,02
Morgana
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,005
Evelynn
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,667
- Grundangriffstempo: 0,667
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,012
Pantheon
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,658
- Grundangriffstempo: 0,658
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,22
- Angriffstempo pro Stufe: 0,02
Akali
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,02
Fiora
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,69
- Grundangriffstempo: 0,69
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,16
- Angriffstempo pro Stufe: 0,026
Blitzcrank
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,006
Seraphine
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,699
- Grundangriffstempo: 0,669
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,12
- Angriffstempo pro Stufe: 0,017
Mordekaiser
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,17
- Angriffstempo pro Stufe: 0,008
Annie
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,006
Yasuo
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,67
- Grundangriffstempo: 0,67
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,04
Ahri
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,02
Zed
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,651
- Grundangriffstempo: 0,651
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,23
- Angriffstempo pro Stufe: 0,024
Jax
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,638
- Grundangriffstempo: 0,638
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,15
- Angriffstempo pro Stufe: 0,03
Kayle
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,667
- Grundangriffstempo: 0,667
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,13
- Angriffstempo pro Stufe: 0,028
Lucian
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,638
- Grundangriffstempo: 0,638
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,25
- Angriffstempo pro Stufe: 0,028
Leona
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,021
Tristana
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,694
- Grundangriffstempo: 0,694
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,17
- Angriffstempo pro Stufe: 0,02
Teemo
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,69
- Grundangriffstempo: 0,69
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,09
- Angriffstempo pro Stufe: 0,03
Sona
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,644
- Grundangriffstempo: 0,644
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,17
- Angriffstempo pro Stufe: 0,016
Lulu
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,013
Shyvana
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,638
- Grundangriffstempo: 0,638
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,25
- Angriffstempo pro Stufe: 0,012
Vi
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,644
- Grundangriffstempo: 0,644
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,24
- Angriffstempo pro Stufe: 0,012
Xayah
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,658
- Grundangriffstempo: 0,658
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,22
- Angriffstempo pro Stufe: 0,034
Rakan
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,635
- Grundangriffstempo: 0,635
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,18
- Angriffstempo pro Stufe: 0,022
Twitch
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,679
- Grundangriffstempo: 0,679
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,18
- Angriffstempo pro Stufe: 0,03
Gwen
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,69
- Grundangriffstempo: 0,69
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,16
- Angriffstempo pro Stufe: 0,026
Camille
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,644
- Grundangriffstempo: 0,644
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,24
- Angriffstempo pro Stufe: 0,016
Jarvan IV.
Grundwerte:
- Angriffstemposkalierung: 0,658
- Grundangriffstempo: 0,658
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,22
- Angriffstempo pro Stufe: 0,016
Viego
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,658
- Grundangriffstempo: 0,658
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,22
- Angriffstempo pro Stufe: 0,025
Volibear
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,7
- Grundangriffstempo: 0,7
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,05
- Angriffstempo pro Stufe: 0,014
Lee Sin
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,651
- Grundangriffstempo: 0,651
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,23
- Angriffstempo pro Stufe: 0,02
Corki
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,644
- Grundangriffstempo: 0,644
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,17
- Angriffstempo pro Stufe: 0,032
Kennen
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,69
- Grundangriffstempo: 0,69
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,09
- Angriffstempo pro Stufe: 0,028
Dr. Mundo
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,028
Zyra
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,02
Rammus
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,0185
Nasus
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,638
- Grundangriffstempo: 0,638
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,25
- Angriffstempo pro Stufe: 0,024
Miss Fortune
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,656
- Grundangriffstempo: 0,656
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,22
- Angriffstempo pro Stufe: 0,032
Zeri
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,024
Sett
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,17
- Angriffstempo pro Stufe: 0,01
Yone
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,032
Master Yi
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,679
- Grundangriffstempo: 0,679
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,18
- Angriffstempo pro Stufe: 0,018
Darius
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,17
- Angriffstempo pro Stufe: 0,008
Graves
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,7
- Grundangriffstempo: 0,7
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0
- Angriffstempo pro Stufe: 0,021
Kindred
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,032
Maokai
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,695
- Grundangriffstempo: 0,695
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,15
- Angriffstempo pro Stufe: 0,029
Janna
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,022
Poppy
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,021
Draven
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,679
- Grundangriffstempo: 0,679
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,11
- Angriffstempo pro Stufe: 0,03
Gnar
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,015
Ashe
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,658
- Grundangriffstempo: 0,658
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,23
- Angriffstempo pro Stufe: 0,03
Zilean
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,017
Alistar
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,012
Ambessa
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,012
Malphite
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,638
- Grundangriffstempo: 0,638
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,25
- Angriffstempo pro Stufe: 0,04
Nidalee
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,638
- Grundangriffstempo: 0,638
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,18
- Angriffstempo pro Stufe: 0,024
Aurora
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,668
- Grundangriffstempo: 0,668
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,12
- Angriffstempo pro Stufe: 0,02
Fizz
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,658
- Grundangriffstempo: 0,658
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,22
- Angriffstempo pro Stufe: 0,022
Ziggs
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,656
- Grundangriffstempo: 0,656
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,14
- Angriffstempo pro Stufe: 0,014
Cho’Gath
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,008
Gragas
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,013
Vladimir
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,658
- Grundangriffstempo: 0,658
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,14
- Angriffstempo pro Stufe: 0,0165
Nami
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,644
- Grundangriffstempo: 0,644
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,17
- Angriffstempo pro Stufe: 0,02
Riven
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,022
Varus
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,658
- Grundangriffstempo: 0,658
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,22
- Angriffstempo pro Stufe: 0,03
Irelia
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,656
- Grundangriffstempo: 0,656
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,22
- Angriffstempo pro Stufe: 0,016
Katarina
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,658
- Grundangriffstempo: 0,658
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,22
- Angriffstempo pro Stufe: 0,018
Singed
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,016
Soraka
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,012
Ezreal
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,022
Galio
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,007
Akshan
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,4
- Grundangriffstempo: 0,4
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,67
- Angriffstempo pro Stufe: 0,04
Jayce
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,658
- Grundangriffstempo: 0,658
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,22
- Angriffstempo pro Stufe: 0,021
Urgot
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,031
Kassadin
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,64
- Grundangriffstempo: 0,64
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,25
- Angriffstempo pro Stufe: 0,027
Samira
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,658
- Grundangriffstempo: 0,658
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,14
- Angriffstempo pro Stufe: 0,03
Bard
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,658
- Grundangriffstempo: 0,658
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,14
- Angriffstempo pro Stufe: 0,015
Olaf
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,694
- Grundangriffstempo: 0,694
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,06
- Angriffstempo pro Stufe: 0,0326
Sivir
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,3
- Angriffstempo pro Stufe: 0,01
Milio
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,022
Lissandra
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,01
Kog’Maw
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,665
- Grundangriffstempo: 0,665
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,03
Caitlyn
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,04
Rell
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,01
Skarner
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,005
Shen
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,651
- Grundangriffstempo: 0,651
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,23
- Angriffstempo pro Stufe: 0,0367
Brand
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,0185
Renekton
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,665
- Grundangriffstempo: 0,665
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,024
Veigar
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,014
Senna
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,4
- Grundangriffstempo: 0,4
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,6
- Angriffstempo pro Stufe: 0,05
Pyke
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,667
- Grundangriffstempo: 0,667
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,13
- Angriffstempo pro Stufe: 0,021
Sion
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,679
- Grundangriffstempo: 0,679
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,18
- Angriffstempo pro Stufe: 0,006
Swain
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,012
Heimerdinger
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,01
Talon
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,025
Vel’Koz
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,01
Thresh
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,028
Warwick
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,638
- Grundangriffstempo: 0,638
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,25
- Angriffstempo pro Stufe: 0,012
Nautilus
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,612
- Grundangriffstempo: 0,612
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,0124
Fiddlesticks
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,012
Kalista
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,694
- Grundangriffstempo: 0,694
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,16
- Angriffstempo pro Stufe: 0,046
Lillia
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,016
Ornn
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,17
- Angriffstempo pro Stufe: 0,012
Ryze
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,018
Smolder
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,638
- Grundangriffstempo: 0,638
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,25
- Angriffstempo pro Stufe: 0,031
Mel
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,016
Rumble
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,644
- Grundangriffstempo: 0,644
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,24
- Angriffstempo pro Stufe: 0,016
Vex
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,01
Viktor
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,658
- Grundangriffstempo: 0,658
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,14
- Angriffstempo pro Stufe: 0,02
Taliyah
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,01
Yunara
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,65
- Grundangriffstempo: 0,65
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,23
- Angriffstempo pro Stufe: 0,032
Nocturne
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,721
- Grundangriffstempo: 0,721
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,11
- Angriffstempo pro Stufe: 0,024
K’Sante
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,28
- Angriffstempo pro Stufe: 0,021
Norra
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,625
- Grundangriffstempo: 0,625
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,2
- Angriffstempo pro Stufe: 0,012