高階積分對戰近期即將實裝改動
簡單來說,我們要調整高階積分對戰和配對多個層面的問題,來解決玩家所提出的公平性疑慮,而其實在過去幾週內,我們也確實在數據中看到此問題。這些僅作為暫時性的修正,之後我們會在版本更新中以更全面的方式來解決這個問題(很可能是3.2版本)。本文所提及的修正有些會在今天推出,有些則在下週。
積分對戰是怎麼了?
近期非常多玩家告訴我們積分對戰不符合他們的期待,尤其是高階場玩家。從玩家們的意見反饋中,我們瞭解到以下幾個癥結點:被排到一面倒的對戰裡;或是當你在低階鑽石場中連勝時,增加的勝分(VP)過少,中斷連勝輸掉的那次卻掉超多分;還有覺得單排上不了分。我們知道最近大家打積分打得不愉快,因此要推出一些短期的修正,希望給玩家更好的體驗。
在這裡想先提一下,有件事需要再度強調:當你五排的時候,敵隊也必定是五排隊伍。這是刻意設計的機制,因為就許多層面來說,五排跟單排是截然不同的體驗!
幾個月之前,我們針對配對推出了一些改動,讓五排隊伍能夠更容易排到對戰。我們發現列隊時間會長達10分鐘,甚至更久。我們認為以《激鬥峽谷》較短的每局對戰時長來說,這樣的等待時間是難以接受的。整體而言,我們認為打五排積分是打《激鬥峽谷》最享受的方式之一,也希望讓玩家可以這樣盡情對戰。但我們逐漸發現,玩家感到被迫組隊爬分,有些人還發現了如何「搞定」配對系統,獲得更多勝分。這些對《激鬥峽谷》和玩家而言都不是好事。
所以會有哪些變動呢?
我們會進行一些改動,藉此改善高階積分對戰的單排體驗。有些改動比較明顯,其他則是較小的變化;其中幾項會馬上生效,大多數則會在下週才實裝。
2月24日:擴展鑽石和大師牌階
為什麼要這麼做?為了讓爬分的體驗更加順暢,並為你的對戰提供更多隊友及對手,我們要增加鑽石和大師牌階的人數。此項改動之後,短時間內鑽石和大師牌階獲勝時增加的勝分會多很多,但升到更高牌階之後,就會恢復正常。
3月1日:減少鑽石敗場扣分
為什麼要這麼做?為了解決鑽石IV贏一場加十分,輸一場扣十五分的情況,我們會減少戰敗所扣的勝分。勝場加十分的話,敗場也應該只扣十分。
3月1日:積分韌性的每週上限增加到原本的兩倍
為什麼要這麼做?對於正在努力升鑽的玩家,我們想助大家一臂之力,同時這麼做也能與以上改動作呼應,彼此相輔相成。
3月1日:多項預組隊伍演算法改動
為什麼要這麼做?為了讓對戰更公平,我們要縮減兩隊間的平均技術落差,並在高階場縮緊預組隊伍的牌階差距限制。這種做法有一個連帶作用,就是高階場多排隊伍的列隊時間會顯著增加,但為了讓單排戰士不會有被迫組隊的壓力,我們認為這是短期內合宜的折衷辦法。
平衡之舉
我們想要重申,配對系統沒有真正完美的「解藥」。在列隊時間、對戰公平性,以及玩家的偏好路線這三者間,我們的演算法必須不斷調整來達到平衡。我們所做的每一項改動,都至少會影響三者之一,而達到妥善平衡,代表要儘量讓全體玩家都滿意,我們的調整不會只服務特定牌階。
許多玩家都要求乾脆直接禁止特定幾個牌階多排,其實這也一度是我們最優先考慮的解決辦法!遺憾的是,如果真的要禁止特定幾個牌階多排,我們必須要推出完整的版本更新,放到app商店供玩家下載,因此在可以更全面解決問題前,我們決定先採取以上措施。
所以說,以上都只是暫時性的修正,我們打算在3.2版本可以實裝更一勞永逸的改動。為了讓玩家還是可以在積分打多排,我們不太可能直接禁止預組隊伍,而是會調整他們的勝場增分。長期而言,我們會不斷檢討並改善積分模式的競技體驗,目前也在評估讓列隊系統分流,是否可以更容易滿足不同類型的玩家。
在我們執行這些折衷辦法的同時,誠心感謝各位玩家的耐心與意見反饋,如果你最近打積分打得很不爽快的話,希望這些改動可以讓一切都變得有趣起來。