開發日誌:元素峽谷

元素峽谷的想法與發現。

嗨,又見面了!我是Mike Breese(Riot ID: RogueFool),今天要和大家聊聊在「時間與深淵」中即將實裝的新版元素峽谷。我也想稍微聊一下我們從前兩次的元素峽谷測試中發現的事情,以及玩家們的意見回饋。提醒各位,元素峽谷仍在測試當中,所以玩家們之前玩過的版本可能會和「時間與深淵」中的版本有所不同。

在深入討論玩家回饋、我們的發現以及未來版本的資訊之前,我們先來花點時間談論一下我們在這次版本更新中想達成的目標。元素峽谷是由PC版《英雄聯盟》移植過來的經典遊戲模式,而我們想確保我們有將正確的元素搬到《激鬥峽谷》來,並且能符合玩家的需求。

《激鬥峽谷》的對戰節奏比PC版《英雄聯盟》來得快,而且我們的遊戲中還加入了全新的飛龍系統。在這種情況下,我們必須要在玩家一來一往的攻防對戰之間找到最佳的平衡點,與此同時也不要將對戰時間拉長。我們不想讓玩家覺得對戰前期就像在趕火車,或者讓飛龍強化的速度太慢,以致在後期失去影響力。我們也想讓玩家在巴龍和飛龍戰之間有時間喘息,並有辦法發揮自己的操作。不論是推進邊線、策畫草叢埋伏或僅僅是與你的隊友會合,我們希望玩家在爭奪物件之外也能夠有發揮操作的空間。

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在3月的時候,我們推出了第一版的元素峽谷,我們有持續在觀察,看是否達成了我們的目標,同時也傾聽玩家各種正面和負面的意見。

第一次元素峽谷測試中,必須3隻飛龍後才能獲得龍魂,這整個過程感覺有點太慢了。此版本的飛龍和預示者的最初現蹤時間為5分鐘而非4分鐘。而很多玩家非常喜歡這個改動!我們很高興這個改動增加了對線階段的時間,並給予玩家更多展現個人操作的機會。這同時提供玩家更多喘息的時間,並讓玩家在第一次大會戰之前就有使用大絕的機會。

地形調整

很多玩家反應,在擊殺第二隻飛龍後才有地形變化感覺有點太晚了。我們也同意。地形變化是元素峽谷最具代表性的特色,我們希望峽谷的變化能更早發生,讓玩家能善用這些地形,來策畫獨特的新戰略。我們還沒決定地形變化發生的確切時間,但如同第二次測試,玩家在擊殺第一隻飛龍後,可以看到地圖產生更多變動。我們會根據玩家的意見來調整,但我們目前想繼續測試這個時間點的可行性。

龍魂

龍魂能給予玩家強大的增益效果,為獲得它的隊伍帶來足以撼動整場對戰局勢的力量。因此重點就在於,我們要讓龍魂在正確的時間出現,必須抓到最佳的平衡點。我們想讓玩家感覺到他們必須盡力去爭奪龍魂,在此同時,不讓拿到龍魂的隊伍在對戰前期就開始滾雪球。玩家在3.1版本更新中玩過的前兩版測試,其中的許多改動,以及這次「時間與深淵」更新中的新版本,都是為了要找到最佳的平衡點。

在第一次測試當中,首先擊殺三隻飛龍的隊伍就能拿到強大的龍魂Buff。在這個版本,龍魂的確是隊伍努力付出後才獲得的回報。但如果雙方隊伍都各擊殺了一隻飛龍,那麼龍魂出現的時間可能會太遲,很多時候你在看到龍魂之前,對戰就結束了。整體來說,我們發現此版本的龍魂比較像是用來結束長時間對戰的機制,而不是循序漸進去取得的東西。

為了能在對戰的中後期利用龍魂,我們在第二次測試時,將龍魂調整為首先擊殺兩隻飛龍的隊伍即可獲得。在這個版本中,我們注意到龍魂的出現率高了許多,但也衍生出新的問題。在爭奪第二隻飛龍時,會造成隊伍非常大的壓力。如同之前提到的,我們這次玩法更新的目標是,讓玩家在會戰之間能夠有喘息時間,並增加個人操作的空間,但因為龍魂出現的時間過早,使這些我們難以達成這些的目標。總而言之,我們很樂見雙方隊伍都能各拿下一隻飛龍,但在擊殺第二隻飛龍的這個時間點就讓龍魂出現,稍嫌早了點。

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遠古巨龍

我們知道遠古巨龍非常強大,而我們希望牠不要太常出場。由於牠強大的增益效果能用來終結對戰或作為反攻的機制,所以牠的出現頻率不應該太高。只要維持牠的低出現率,就不需要削弱牠的力量,並且讓玩家感受到牠的特別之處。但是,我們還在微調遠古巨龍的生成時間,也會持續關注接下來幾個版本的情況。

下一步改動

在諸多回饋和測試之後,我們做了一些調整,並且會在「時間與深淵」中測試另外兩個版本的元素峽谷。接下來兩個版本的目標,是要幫助我們抓到飛龍的平衡點,讓玩家覺得他們有付出努力,還有Buff有在合適的時間點出現。

玩家在限時模式中看到的下一個版本會簡化飛龍系統,並於台灣時間5月17日早上8點推出。每隻元素飛龍都僅會賦予一種增益,且擊殺越多隻飛龍,增益效果就會越強。我們的目標是要降低個別飛龍的效果,同時仍讓擊殺多隻飛龍的隊伍逐漸強化他們的Buff。這個版本的遠古巨龍也會在對戰開始20分鐘時現蹤。

我們會繼續測試並精修元素峽谷,讓這個模式符合我們遊戲的方針,也會視情況進行各種調整。以上就是這次的所有內容,我們要回去和馴龍師們交流交流,也會隨時注意這些「鱗姓友人」的情況。我們非常期待聽到各位玩家的感想,所以請不要吝於分享你們的意見和VOD,並留言給我們!