/đội ngũ phát triển Tốc Chiến: Duy trì cân bằng game

Alex “Wav3Break” Huang chia sẻ chi tiết về kế hoạch duy trì sự cân bằng và mới mẻ cho Tốc Chiến trong những năm tới của chúng tôi.

Đây là phần hai của bài viết về cân bằng game từ /đội ngũ phát triển của chúng tôi, với sự tham gia của Alex “Wav3Break” Huang, Trưởng nhóm Thiết kế Cân bằng Game. Phần đầu tiên đề cập nhiều hơn đến các thành viên trong đội ngũ cũng như triết lý chung của chúng tôi để đưa ra thay đổi về cân bằng game. Hãy đọc phần 1 tại đây.


“-5 SMCK ư? THỰC SỰ không thể chơi nổi luôn!” “Sao lại giảm sức mạnh của Zed? AI cũng mua được Đồng Hồ Cát mà?!” Trước khi xin lời khuyên từ quả bóng phép thuật số 8 đáng tin cậy của mình, chúng tôi cũng đã phải tự nghiên cứu rất nhiều dữ liệu về lối chơi khi cần lập kế hoạch tăng cũng như giảm sức mạnh cho một bản cập nhật.

Tôi sẽ hé lộ cho các bạn biết một chút về quy trình tư duy cơ bản mà chúng tôi áp dụng cho mỗi thay đổi, cũng như cách thiết lập phương pháp tiếp cận cân bằng game vào giai đoạn ban đầu trong vòng đời của một trò chơi mới như Tốc Chiến.

LÀM SAO ĐỂ BIẾT KHI NÀO CẦN THỰC HIỆN THAY ĐỔI?

Như Jonathan đã nhắc tới trong bài viết trước đó của mình, Tốc Chiến sẽ áp dụng phương pháp tương tự như LMHT trên PC trong việc đưa ra quyết định thay đổi cho từng bản cập nhật. Phần lớn quá trình đưa ra quyết định của chúng tôi sử dụng nhiều thước đo khác nhau để cân nhắc các thay đổi, ví dụ như tỷ lệ thắng và tỷ lệ cấm/chọn của tướng ở tất cả các cấp kỹ năng trong chế độ đấu xếp hạng. Nội dung và mức độ thay đổi sẽ tùy thuộc vào bản chất vấn đề.

Ahri_Turntable_img.jpg

Hãy lấy Ahri làm ví dụ, đây là vị tướng khá cân bằng trong các trận đấu đòi hỏi kỹ năng cao nhưng lại kém hiệu quả đến mức đáng báo động trong các trận đấu ở mức kỹ năng thấp hơn. Điều này có nghĩa là nhiều khả năng chúng tôi sẽ tìm cách thay đổi nhắm đến đối tượng cụ thể là các người chơi có mức kỹ năng thấp hơn nhưng đồng thời không gây ảnh hưởng đến những người chơi khác. Với mục tiêu đó, chúng tôi có thể quyết định tăng sức mạnh bằng cách tăng Hồi Phục Năng Lượng của Ahri do điều này sẽ ảnh hưởng nhiều hơn đến người chơi có kỹ năng thấp; bởi chúng tôi kỳ vọng người chơi ở mức kỹ năng cao hơn sẽ biết cách sử dụng năng lượng hiệu quả hơn.

Tuy nhiên, đối với mỗi thay đổi, thường sẽ có nhiều lựa chọn khác nhau để đạt được một mục đích mong muốn. Tiếp tục với ví dụ về Ahri, hãy giả định rằng chúng tôi cũng nhận thấy các hướng lên đồ giữa người chơi Ahri có kỹ năng thấp và người chơi Ahri có kỹ năng cao khác nhau rất nhiều. Điều này chỉ ra rằng thay đổi trang bị khuyên dùng thực chất là giải pháp tốt hơn so với điều chỉnh chỉ số hoặc cơ chế hoạt động của Ahri. Sau đó, đội ngũ thiết kế sẽ tìm bằng chứng chứng minh để thực hiện thử nghiệm này bằng cách tìm hiểu tỷ lệ thắng của Ahri dao động thế nào với trang bị được mua đầu tiên và đưa ra đề xuất với cả đội.

Do Tốc Chiến là trò chơi mới, phần lớn chỉ số chúng tôi có được sẽ kém tin cậy hơn do quy mô mẫu khá nhỏ và người chơi chế độ đấu xếp hạng vẫn đang xây dựng đội hình tướng của họ. Nghĩa là, có một rủi ro khá lớn về việc các thay đổi mà chúng tôi đưa ra sẽ không được chính xác. Trong trường hợp chúng tôi không quá tự tin về thay đổi được đưa ra, thay đổi sẽ được thực hiện theo hướng chúng tôi cho là đúng nhưng có thể sẽ ở quy mô nhỏ hơn.

Trò chơi mới cũng đồng nghĩa với việc chúng tôi vẫn đang tìm hiểu về sở thích của người chơi. Thời điểm hiện tại là một giai đoạn rất thú vị đối với tất cả chúng ta, bởi xu hướng chơi chưa được định hình và các chiến lược mới để giành chiến thắng vẫn tiếp tục xuất hiện. Tuy vậy, chúng tôi cũng đã chuẩn bị phương án dự phòng trong trường hợp các chiến lược trông có vẻ ổn về mặt số liệu nhưng lại không phù hợp trên thực tế. Các loại thay đổi này nhiều khả năng sẽ tốn nhiều thời gian để chúng tôi đánh giá hơn, tuy nhiên, đó là bởi vì chúng tôi không muốn kìm hãm trí sáng tạo của các bạn!

TRONG TƯƠNG LAI, NHỮNG THAY ĐỔI NÀO SẼ ĐƯỢC ÁP DỤNG VÀO TRÒ CHƠI?

Bên cạnh các thay đổi cân bằng thông thường mà chúng tôi sẽ thực hiện với tần suất thường xuyên, chúng tôi cũng đang tìm cách đưa vào trò chơi một số hệ thống lối chơi quan trọng mà LMHT trên PC đã xây dựng trong nhiều năm qua. Cụ thể hơn, bởi người chơi đã rất thích thú với sự đa dạng mà hệ thống Đấu Trường Nguyên Tố và Long Hồn mang lại, nên chúng tôi đang tìm cách đưa cả 2 hệ thống này vào Tốc Chiến. Tuy rằng chưa thể thực hiện được ngay nhưng chúng tôi chắc chắn sẽ tìm cách!

Chúng tôi không đặt mục tiêu đồng nhất hoàn toàn Tốc Chiến với LMHT trên PC do sự khác biệt về bản đồ, giới hạn về hiệu năng, khác biệt trong hệ thống rồng và nhiều thứ khác nữa. Tuy vậy, chúng tôi thực sự muốn người chơi LMHT sẽ có thể áp dụng kinh nghiệm của mình từ Summoner's Rift vào Tốc Chiến. Chúng tôi hy vọng sẽ đạt được điều đó bằng cách duy trì các khía cạnh đặc trưng nhất của hệ thống Đấu Trường Nguyên Tố và Long Hồn tương tự như LMHT trên PC.

Bạn có lẽ cùng đã thấy việc tái thiết kế hệ thống trang bị trên LMHT bản PC. Mặc dù vẫn còn nhiều thứ cần làm để áp dụng các thay đổi này vào Tốc Chiến, chúng tôi dự định sẽ thay Giảm Hồi Chiêu bằng tính năng Tăng Tốc Kỹ Năng của LMHT bản PC ngay khi có thể. Chúng tôi sẽ thực hiện thay đổi này sớm hơn dự kiến vì việc đó sẽ giúp chúng tôi gặt hái thành quả của việc loại bỏ giới hạn tối đa của Giảm Hồi Chiêu là 40% với chi phí bỏ ra tương đối thấp. Sau khi hoàn thành chuyển đổi này, bộ trang bị của Tốc Chiến sẽ giống với bộ trang bị của LMHT 2020 trên PC kết hợp với khả năng giảm hồi chiêu không giới hạn. Hy vọng đây sẽ là khởi đầu của nhiều hướng lên đồ thú vị và độc nhất vô nhị mà chỉ Tốc Chiến mới có!

Đó là tất cả những gì tôi muốn chia sẻ vào thời điểm hiện tại về hậu trường của việc cân bằng Tốc Chiến. Chúng tôi vẫn sẽ tiếp tục thực hiện các thay đổi và sửa lỗi nhằm cân bằng game trong thời gian tới, do đó, hãy chú ý theo dõi các thông tin bản cập nhật tiếp theo nhé!