Wild Rift /ผู้พัฒนา: การรักษาสมดุล

Alex "Wav3Break" Huang เจาะลึกถึงวิธีที่เราวางแผนในการรักษาความสมดุลใน Wild Rift และกักเก็บความสดใหม่ของเกมสำหรับปีต่อ ๆ ไป

นี่เป็นส่วนที่สองของซีรีส์ /นักพัฒนา ของเราที่เกี่ยวกับความสมดุล นำโดย Alex "Wav3Break" Huang หัวหน้านักออกแบบความสมดุล ส่วนแรกจะครอบคลุมว่าทีมมีใครบ้างและปรัชญาทั่วไปของเราเกี่ยวกับความสมดุล อ่านรายละเอียดได้ ที่นี่


"5 AD เหรอ? จะเล่นได้ยังไงกัน!” “พวกคุณจะเนิร์ฟ Zed ไปทำไม? ใคร ๆ ก็ออกของของ Zhonya ได้?!" นอกเหนือจากการถามลูกแก้วเวทมนตร์ของเราแล้ว เรายังศึกษาข้อมูลเกมเพลย์จำนวนมากให้กับตัวเองเมื่อต้องวางแผนการบัฟและเนิร์ฟสำหรับแต่ละแพตช์

ผมจะมอบความกระจ่างเกี่ยวกับกระบวนการคิดพื้นฐานที่เราพยายามนำไปใช้กับการเปลี่ยนแปลงแต่ละครั้ง และกำหนดโทนว่าเราจะเข้าถึงความสมดุลอย่างไรในวงจรชีวิตช่วงแรกของ Wild Rift ในฐานะที่เป็นเกมใหม่

เราตัดสินใจอย่างไรว่าจะเปลี่ยนแปลงอะไรบ้าง?

อย่างที่ Jonathan เขียนไว้ในโพสต์ก่อนหน้านี้ของเขา Wild Rift จะใช้กลยุทธ์ที่คล้ายกันกับ League พีซีในการตัดสินใจเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของเราสำหรับแต่ละแพตช์ การตัดสินใจส่วนใหญ่ของเราจะถูกชี้นำโดยความแตกต่างระหว่างตัวชี้วัด เช่น อัตราการชนะของแชมเปี้ยนและอัตราการเลือกหรือแบนมากกว่าระดับทักษะการเล่นในโหมดจัดอันดับ รูปร่างและระดับของการเปลี่ยนแปลงจะขึ้นอยู่กับลักษณะของปัญหา

Ahri_Turntable_img.jpg

ตัวอย่างเช่น สมมติว่า Ahri ค่อนข้างสมดุลในเกมที่ผู้เล่นมีทักษะระดับสูงแล้ว แต่มีประสิทธิภาพต่ำกว่าในเกมที่มีทักษะระดับต่ำจนน่าตกใจ ซึ่งหมายความว่า เราจะมองหาการเปลี่ยนแปลงที่กำหนดเป้าหมายผู้เล่นที่มีทักษะต่ำเป็นพิเศษโดยที่ไม่ส่งผลกระทบแก่ผู้เล่นท่านอื่น ด้วยเป้าหมายดังกล่าว เราสามารถตัดสินใจที่จะบัฟบางอย่าง เช่น การฟื้นฟูมานาของ Ahri ที่จะส่งผลแก่ผู้เล่นที่มีทักษะต่ำมากขึ้น เนื่องจากเราคาดหวังว่าผู้เล่นที่มีทักษะสูงจะสามารถจัดการมานาได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่า

อย่างไรก็ตามสำหรับการเปลี่ยนแปลงแต่ละครั้งมักจะมีตัวเลือกที่แตกต่างกันเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการเช่นเดียวกัน จากตัวอย่างของ Ahri สมมติว่าเราพบว่าไอเทมที่สร้างระหว่างผู้เล่น Ahri ทักษะต่ำและผู้เล่น Ahri ที่มีทักษะสูงนั้นแตกต่างกันมาก สิ่งนี้อาจชี้ให้เห็นว่าการเปลี่ยนชุดไอเทมที่แนะนำน่าจะเป็นวิธีแก้ปัญหาที่ดีกว่าการปรับตัวเลขหรือกลไกของ Ahri จากนั้นนักออกแบบจะหาหลักฐานสนับสนุนเพื่อสร้างจุดสำคัญนี้โดยการตรวจสอบว่าอัตราการชนะของ Ahri มีความผันผวนอย่างไรกับไอเทมชิ้นแรกที่เธอซื้อและเสนอให้กับทีม

เนื่องจาก Wild Rift เป็นเกมใหม่ ตัวชี้วัดส่วนใหญ่ที่มีให้เราจะมีความน่าเชื่อถือน้อยหน่อย เพราะขนาดตัวอย่างที่ค่อนข้างเล็ก และผู้เล่นที่แข่งขันกันอยู่ยังคงต้องใช้เวลาทำให้กลุ่มแชมเปี้ยนเติบโต ซึ่งหมายความว่ามีความเสี่ยงสูงที่บางครั้งความแม่นยำของการเปลี่ยนแปลงของเราอาจไม่เหมาะสม ในสถานการณ์ที่เรามีความมั่นใจน้อยหน่อย เราจะเปลี่ยนแปลงในทิศทางที่คิดว่าถูกต้อง แต่อาจจะในจำนวนที่ไม่มาก

การที่ยังเป็นเกมใหม่อยู่แปลว่าเรายังกำลังเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นชอบและไม่ชอบ มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นสำหรับพวกเราทุกคนในขณะที่เราพยายามแก้ปัญหาเมตาและหากลยุทธ์ใหม่ ๆ เพื่อเอาชนะปัญหาให้ได้ กล่าวได้ว่ากลยุทธ์ที่ดูเป็นตัวเลขที่ยุติธรรมจากข้อมูล แต่กลับรู้สึกไม่สนุกที่จะเล่นด้วย คือสิ่งที่เราพร้อมที่จะแก้ไข การเปลี่ยนแปลงประเภทนี้อาจใช้เวลานานกว่าในการประเมิน อย่างไรก็ตามเราไม่ต้องการขัดขวางความคิดสร้างสรรค์ของคุณ!

คุณคาดหวังอะไรได้บ้างในอนาคต?

นอกเหนือจากการเปลี่ยนแปลงความสมดุลตามปกติที่เราทำอยู่เป็นประจำแล้ว เรายังต้องการนำระบบการเล่นหลักบางส่วนที่ League พีซีปรับปรุงมาใช้ในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่ผู้เล่นมีความสุขกับความหลากหลายที่ระบบ Elemental Rift และ Dragon Soul ได้สร้างขึ้น ดังนั้นเราจึงกำลังสำรวจวิธีปรับระบบทั้งสองนี้ไปใช้ใน Wild Rift หนทางยังอีกยาวไกล แต่เรากำลังตรวจสอบอยู่!

เราไม่ได้มีเป้าหมายที่จะทำให้เหมือนกับ League พีซีทั้งหมด เนื่องจากแผนที่ของเราแตกต่างกัน, ข้อจำกัดด้านประสิทธิภาพ, ความแตกต่างในระบบมังกร และอื่น ๆ อย่างไรก็ตามเราอยากให้ผู้เล่นใน League สามารถถ่ายทอดความรู้จาก Summoner’s Rift ไปยัง Wild Rift ได้ เราหวังว่าจะประสบความสำเร็จโดยการรักษาแง่มุมที่ชัดเจนที่สุดของระบบ Elemental Rift และ Dragon Soul ในอนาคตของเราให้คล้ายกับ League พีซีได้

คุณอาจจะเห็นการปรับปรุงระบบไอเทมใหม่ ใน League พีซี แม้ว่าเราจะยังห่างไกลจากการปรับเปลี่ยนการเปลี่ยนแปลงส่วนใหญ่เหล่านั้นไปยัง Wild Rift แต่เรากำลังวางแผนที่จะนำ Ability Haste ของ League พีซีไปแทนที่ Cooldown Reduction ในเร็ว ๆ นี้ เราจะทำการปรับเปลี่ยนส่วนดังกล่าวเร็วขึ้นเพราะมันจะช่วยให้เราได้รับประโยชน์จากการลบ Cooldown Reduction สูงสุด 40% ด้วยต้นทุนที่ค่อนข้างต่ำ เมื่อการเปลี่ยนแปลงนี้เสร็จสมบูรณ์ ชุดไอเทมของ Wild Rift จะดูเหมือนกับชุดไอเทมปี 2020 ของ League พีซีรวมกับความเป็นไปได้ของ Cooldown Reduction ที่ไม่มีจุดสูงสุด หวังว่าสิ่งนี้จะนำไปสู่งานสร้างที่น่าสนใจซึ่งให้ความรู้สึกที่เป็นเอกลักษณ์แก่ Wild Rift ในแบบที่สมควรเป็น!

นั่นคือทั้งหมดจากผมในตอนนี้ และนี่คือภาพเบื้องหลังความสมดุลของ Wild Rift เราจะทำการเปลี่ยนแปลงและแก้ไขความสมดุลเมื่อเวลาผ่านไป ดังนั้นโปรดคอยติดตามบันทึกแพตช์ด้วยนะครับ!