/ผู้พัฒนา: รูนในแพตช์ 2.3
สวัสดีทุก ๆ คนอีกครั้งครับ! ผม Mike “RogueFool” Breese กลับมาอีกครั้งเพื่อพูดถึงการอัปเดตรูนที่กำลังจะมาถึงในแพตช์ 2.3 ในโพสต์ล่าสุดของเรา เราได้บอกว่าเราจะอัปเดตรูนของ Wild Rift เพื่อให้แต่ละรูนมีจุดเด่นและจุดด้อยชัดเจน
พลังของรูน
ระบบรูนมีไว้ให้ผู้เล่นได้ปรับแต่งแชมเปี้ยนหรือสไตล์การเล่นก่อนที่เกมจะเริ่ม และเพื่อปรับตัวในช่วงต้นเกม ในทางกลับกัน ไอเทมก็เป็นวิธีที่จะปรับตัวและพัฒนาแชมเปี้ยนในช่วงอื่น ๆ ของเกม
แต่ก่อนที่เราจะเจาะลึกรายละเอียดกัน ผมอยากที่จะแชร์เป้าหมายระดับสูง ๆ ที่เป็นหลักการเปลี่ยนแปลงของเรากันก่อน:
- พัฒนาโครงสร้างตัวเลือกสำหรับรูนให้ดีขึ้น แต่ละรูนควรมีวัตถุประสงค์ที่ชัดเจนและไม่ควรมีรูนที่สามารถใช้ได้ทุกสถานการณ์ รูนอาจจะมีความสามารถที่เข้ากันได้ดีกับแชมเปี้ยนบางตัว แต่รูนเหล่านั้นก็ควรมีการเปลี่ยนแปลงถ้าไปเล่นในเลนที่ยากกว่าปกติ
- ปรับสมดุลรูนที่ทำผลงานได้ดีเกินไป/แย่เกินไปเมื่อเทียบกับรูนอื่น ๆ
- ปรับเปลี่ยนรูนที่มีวัตถุประสงค์แคบเกินไปและดูได้ยากว่ามีผลแค่ไหน
- หลีกเลี่ยงการเพิ่มความซับซ้อน ซึ่งหมายความว่าเราไม่ได้เปลี่ยนแปลงแค่ตัวเลขบางอย่างของรูนอย่างเดียว แต่เรายังจะปรับหรือแทนที่รูนเก่า ๆ ไปด้วย
รูนคีย์สโตน
รูนคีย์สโตน (รูนประเภทหลักที่จะกำหนดสไตล์การเล่นของคุณ) ถือว่าทำหน้าที่ของมันได้ดีแล้ว เราคิดว่าแชมเปี้ยนแต่ละประเภทควรมีตัวเลือกรูนคีย์สโตนที่เหมาะสมกัน 2-3 แบบ และถ้าเป็นไปได้ แชมเปี้ยนแต่ละตัวก็ควรมีตัวเลือกที่เหมาะสมเช่นกัน
อย่างไรก็ตาม เรามองว่ามีรูนคีย์สโตนสองแบบที่ทำผลงานได้ไม่ดีนัก เราจะแทนที่รูนหนึ่ง และเปลี่ยนแปลงอีกรูนหนึ่ง
KLEPTOMANCY จะถูกแทนที่โดย PHASE RUSH (เพิ่มความเร็วเคลื่อนที่ชั่วขณะ)
[นำออก] Kleptomancy: หลังจากใช้สกิล หากการโจมตีด้วยสกิลต่อไปของคุณโดนแชมเปี้ยนฝ่ายตรงข้าม คุณจะได้รับเอฟเฟกต์ไอเทมแบบสุ่ม
[ใหม่] Phase Rush: การโจมตีแชมเปี้ยนด้วยการโจมตีหรือสกิล 3 ครั้งติดต่อกันภายใน 4 วินาทีจะมอบความเร็วเคลื่อนที่และต้านทานสโลว์อย่างมากชั่วขณะ
แชมเปี้ยนทั้งหมดแทบไม่มีที่ให้ใส่ Kleptomancy เลย และผู้เล่นที่เลือกใช้รูนนั้นก็ยิ่งหายากขึ้นไปอีก ถึงแม้ว่ารูนทุกรูนไม่จำเป็นต้องได้รับความนิยม แต่ Kleptomancy มีอัตราการเลือกที่ต่ำกว่ารูนคีย์สโตนอื่น ๆ อย่างมาก (0.5%) เราชอบแนวคิดคีย์สโตนสำหรับสถานการณ์เฉพาะเจาะจงให้ผู้เล่นบางคนได้ใช้สมอง 200% เพื่อรีดความสามารถของมัน เราจึงจะแทนที่รูนนี้ด้วยรูนที่มีความสามารถปั่นป่วนน้อยกว่าหน่อย: Phase Rush
Phase Rush เป็นรูนจาก League เวอร์ชัน PC ที่มอบความเร็วเคลื่อนที่และต้านทานสโลว์ชั่วขณะหลังจากสร้างความเสียหายแก่แชมเปี้ยนศัตรูทุก ๆ สามครั้ง ถ้าคุณเป็น Galio ที่ต้องการไล่ตามทันเป้าหมาย หรืออยากลอง Aurelion Sol สายยิงแล้วชิ่ง รูนนี้น่าจะเหมาะสำหรับคุณ
FONT OF LIFE ถูกรีเวิร์ค (ฮีลทีม)
ก่อนแพตช์ 2.3: การจำกัดการเคลื่อนที่ของแชมเปี้ยนศัตรูจะทำเครื่องหมายไว้บนตัวพวกเขา เพื่อนร่วมทีมจะได้รับการฮีลเป็นระยะเวลาหนึ่งเมื่อโจมตีใส่แชมเปี้ยนที่ถูกทำเครื่องหมาย
หลังแพตช์ 2.3: การสร้างความเสียหายแก่แชมเปี้ยนศัตรูด้วยการโจมตีหรือสกิลจะทำเครื่องหมายไว้บนตัวพวกเขา เมื่อเพื่อนร่วมทีมหรือคุณสร้างความเสียหายแก่แชมเปี้ยนที่ถูกทำเครื่องหมายเอาไว้ เพื่อนร่วมทีมและคุณจะได้รับการฮีล พันธมิตรแต่ละคนสามารถได้รับการฮีลหนึ่งครั้งต่อหนึ่งเครื่องหมาย
Font of Life ในปัจจุบันถือเป็นรูนที่มีวัตถุประสงค์แคบเกินไปจนไม่คุ้มที่จะใช้ เราจะขยายวิธีการทำเครื่องหมายศัตรูเพื่อให้แชมเปี้ยนหลายตัวอยากใช้รูนนี้มากขึ้น หลังจากนี้คุณเพียงแค่ต้องสร้างความเสียหายเพื่อทำเครื่องหมาย และพันธมิตรแต่ละคนก็ต้องสร้างความเสียหายแค่ครั้งเดียวเพื่อรับผลฮีล จากเดิมที่จะต้องโจมตีเป้าหมายเดิมซ้ำ ๆ
รูน DOMINATION
รูนเหล่านี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเพิ่มความเสียหายที่ทำได้ และเป็นรูนที่ทำหน้าที่ได้ดีสำหรับสถานการณ์ที่กำหนด ดังนั้นเราจะไม่ปรับเปลี่ยนอะไรมากมายกับรูนเหล่านี้ คุณอาจจะได้เห็นการปรับสมดุลเล็ก ๆ น้อย ๆ สำหรับรูนที่เด่นเกินไปหรืออ่อนเกินไป
รูน RESOLVE
รูน Resolve มีหน้าที่เพิ่มความสามารถในการป้องกันของคุณ แต่พวกมันทำหน้าที่ซ้ำซ้อนกันเกินไป และทำให้ไม่รู้สึกว่าคุณได้เลือกรูนที่ถูกต้องสำหรับสถานการณ์ เราจะปรับรูนที่มีอยู่แล้วบางรูนเพื่อให้เข้ากับสถานการณ์ใหม่ ๆ ที่เราคิดว่าควรมีวิธีรับมือที่ดีกว่านี้
BACKBONE ถูกแทนที่ด้วย BONE PLATING (ป้องกันคอมโบ)
[นำออก] Backbone: ได้รับโบนัสเกราะหรือต้านทานเวท ขึ้นอยู่กับว่าค่าสถานะใดของคุณต่ำกว่า
[ใหม่] Bone Plating: หลังได้รับความเสียหายจากแชมเปี้ยน สกิลหรือการโจมตีจากแชมเปี้ยน 3 ครั้งถัดไปที่โดนคุณจะสร้างความเสียหายลดลง
Backbone เป็นรูนที่ดูแล้วสับสน เพราะมันมักจะให้ค่าสถานะป้องกันที่คุณไม่ต้องการ ถ้าคุณยืนเลนสู้กับ Yasuo คุณก็คงซื้อไอเทมเกราะแต่เนิ่น ๆ และรูนนี้ก็จะมอบต้านทานเวทให้คุณ เราจะแทนที่รูนนี้ด้วย Bone Plating และเปลี่ยนช่องรูนนี้ให้เป็นรูนที่คุณอยากเลือกใช้สำหรับเอาตัวรอดจากคอมโบของคู่ต่อสู้
REGENERATION ถูกแทนที่ด้วย SECOND WIND (ป้องกันการยิงตอด)
[นำออก] Regeneration: คุณจะได้รับการฟื้นฟูพลังชีวิตหรือมานา ขึ้นอยู่กับว่าสิ่งใดมีปริมาณคงเหลือน้อยกว่า
[ใหม่] Second Wind: ได้รับอัตราการฟื้นฟูพลังชีวิตเพิ่มขึ้น นอกจากนี้ หลังจากที่คุณได้รับความเสียหายจากแชมเปี้ยนศัตรู จะได้รับผลฮีลเท่ากับส่วนหนึ่งของพลังชีวิตที่หายไปของคุณ เอฟเฟกต์นี้มีผลสองเท่าสำหรับแชมเปี้ยนโจมตีระยะประชิด
Regeneration ไม่ให้ความรู้สึกว่าเป็นรูน Resolve เลย และก็ไม่ค่อยมีความชัดเจนว่าคุณควรจะเลือกรูนนี้หรือ Manaflow Band เพื่อบรรเทาปัญหามานาของคุณ การนำผลฟื้นฟูมานาออกจากรูนส่วนนี้จะเป็นการเสริมตัวตนของ Manaflow Band ให้ชัดเจนยิ่งขึ้นว่าเป็นรูนที่คุณควรเลือกถ้าคุณต้องการมานา
ดังนั้น Regeneration จะกลายเป็น Second Wind รูนสำหรับการเอาตัวรอดจากการโดนกดเลน คุณจะยังคงได้รับอัตราฟื้นฟูพลังชีวิตที่เพิ่มขึ้นเหมือนเดิม แต่ตอนนี้คุณจะได้ฟื้่นฟูพลังชีวิตเพิ่มขึ้นอีกเมื่อคุณได้รับความเสียหาย
SPIRIT WALKER ถูกแทนที่ด้วย ADAPTIVE CARAPACE (ต่อสู้ระยะประชิด)
[นำออก] Spirit Walker: ได้รับโบนัสพลังชีวิตสูงสุดและต้านทานสโลว์
[ใหม่] Adaptive Carapace: ได้รับโบนัสพลังชีวิตสูงสุด และจะได้รับพลังป้องกันเพิ่มขึ้นเมื่อพลังชีวิตเหลือต่ำกว่า 50%
ผลต้านทานสโลว์ของ Spirit Walker เป็นสิ่งที่สัมผัสได้ยากว่ามีผลชัดเจน และรูนนี้มักถูกเลือกเพื่อเอาแค่ผลเพิ่มพลังชีวิตอย่างเดียว รูนที่จะมาแทนที่คือ Adaptive Carapace ที่ยังมีโบนัสพลังชีวิตเหมือนเดิม แต่เปลี่ยนผลต้านทานสโลว์ไปเป็นการเพิ่มพลังป้องกันในยามคับขันเมื่อพลังชีวิตเหลือน้อยแทน
CONDITIONING ได้บัฟ (เพิ่มเกราะ/ต้านทานเวทเมื่อไปถึงเวลาที่กำหนด)
ก่อนแพตช์ 2.3: ได้รับโบนัสเกราะและต้านทานเวท 8 หน่วยหลังจากเกมผ่านไปแล้ว 5 นาที
หลังแพตช์ 2.3: ได้รับโบนัสเกราะและต้านทานเวท 8 หน่วยหลังจากเกมผ่านไปแล้ว 5 นาที ทุก ๆ 2 นาทีหลังจากนั้น จะได้รับโบนัสเกราะและต้านทานเวท 2 หน่วย
Conditioning ค่อนข้างอ่อนแอ แต่เป็นรูนที่มีวัตถุประสงค์ชัดเจน เราจะเสริมความสามารถส่วนนี้ด้วยการบัฟรูนให้ทรงพลังมากขึ้นเมื่อเกมมีระยะเวลานานขึ้น
รูน INSPIRATION
รูนเหล่านี้มีเป้าหมายเพื่อปรับเปลี่ยนสไตล์การเล่นของคุณ และก็ทำหน้าที่ได้ดีสำหรับการเสริมความสามารถในสถานการณ์ที่เฉพาะเจาะจง แต่เราก็พบว่ามีบางรูนที่ค่อนข้างเด่นและควรได้รับการปรับเล็กน้อย
MASTERMIND ถูกเนิร์ฟ (เป้าหมาย, ทอง)
ก่อนแพตช์ 2.3: สร้างโบนัสความเสียหายจริง 10% แก่สัตว์ในตำนานและป้อมปราการ ได้รับ 100 ทอง และ 500 XP เพิ่ม เมื่อได้กำจัดหรือช่วยกำจัดสิ่งเหล่านี้
หลังแพตช์ 2.3: สร้างโบนัสความเสียหายจริง 10% แก่สัตว์ในตำนาน และโบนัสความเสียหาย 10% (แปรเปลี่ยน) แก่ป้อมปราการ ได้รับ 120 ทองเมื่อได้กำจัดหรือช่วยกำจัดสิ่งเหล่านี้
Mastermind ทำผลงานได้โดดเด่นกว่ารูน Inspiration โดยมีพลังที่ซ่อนอยู่ในค่าประสบการณ์ที่ได้รับเพิ่ม เราจะปรับความเสียหายแก่ป้อมปราการจากความเสียหายจริงให้เป็นความเสียหายแปรเปลี่ยน เพิ่มรางวัลทอง และนำค่าประสบการณ์ออกไป
SWEET TOOTH ได้บัฟ (HONEYFRUIT, ทอง)
ก่อนแพตช์ 2.3: เพิ่มเอฟเฟกต์การฮีลของ Honeyfruit และ Honeyfruit แต่ละผลจะมอบโบนัสทองให้ด้วย
หลังแพตช์ 2.3: เพิ่มเอฟเฟกต์การฮีลของ Honeyfruit และ Honeyfruit แต่ละผลจะมอบโบนัสทองเมื่อคุณหรือพันธมิตรใกล้เคียงกิน Honeyfruit
Sweet Tooth เป็นรูนที่สนุกมาก... เว้นแต่ว่าคุณเป็นซัพพอร์ตที่ต้องการขนมกินระหว่างยืนเลน เราจะปรับเปลี่ยน Sweet Tooth เล็กน้อยเพื่อให้รูนนี้มอบทองเมื่อคุณหรือพันธมิตรใกล้เคียงกินผลไม้ นั่นหมายความว่าถ้าคุณเป็นซัพพอร์ตที่ต้องการฮีล และมาคส์แมนของคุณต้องการเงิน คุณก็สามารถกิน Honeyfruit ได้โดยไม่ต้องกลัวว่าเพื่อนร่วมเลนของคุณจะกระเป๋าแห้งอีกต่อไป
รูนวงการ
เราจะจับตาดูผลกระทบของรูนเหล่านี้อย่างใกล้ชิด และจะปรับแต่งรูนตามความจำเป็นต่อไป แต่เราก็อยากทราบความคิดเห็นของคุณด้วย ดังนั้นโปรดแสดงความคิดเห็นและบิลด์รูนของคุณได้เลย!
สำหรับครั้งนี้ก็มีเพียงเท่านี้ครับ ผมขอลาไปมังก่อน และจะกลับมาใหม่พร้อมกับรายละเอียดการเปลี่ยนแปลงมาคส์มายสำหรับการอัปเดตไอเทมที่เราคริไว้สำหรับแพตช์ในอนาคต เราจะซัพพอร์ตแชมเปี้ยนตำแหน่งอื่น ๆ และรักษาช่องว่างระหว่างตัวเลือกไอเทมในปัจจุบัน