/ผู้พัฒนา: เบื้องหลังอีเวนต์ Wild Rift

อีเวนต์ต่าง ๆ อาจใช้เวลาวางแผน ออกแบบ และพัฒนาเป็นเวลาสูงสุดหนึ่งปี มาดูเบื้องหลังการสร้างอีเวนต์ใน Wild Rift กันดีกว่า!

สวัสดีค่ะ ฉันชื่อ Juno และฉันเป็นหัวหน้าการผลิตของทีมอีเวนต์ใน Wild Rift ทีมของเราได้สร้างอีเวนต์ในเกมมากว่ายี่สิบอีเวนต์ตลอดทั้งปี รวมถึง Lunar Beast, Masters of the Hunt, Broken Blades และล่าสุดคือ Sentinels of Light เนื่องจากว่านี่เป็นบล็อกผู้พัฒนาครั้งแรกของเรา เราอาจจะไม่สามารถตอบคำถามทั้งหมดของคุณได้ในตอนนี้ โปรดส่งคำถามมาให้เรา แล้วเราจะรอตอบคำถามเหล่านั้นในอนาคต!

กว่าจะเป็นอีเวนต์ WILD RIFT นั้นต้องผ่านอะไรมาบ้าง?

เราเริ่มต้นด้วยโอกาส เป้าหมาย และไอเดีย เราเริ่มจากการดูปีปฏิทินเพื่อวางแผนว่าเราสามารถจัดอีเวนต์ได้มากน้อยแค่ไหน จากนั้นเราก็ทำงานร่วมกับทีมอื่น ๆ มากมายในองค์กรเพื่อค้นหาวิธีที่ดีที่สุดในการโชว์คอนเทนต์ใหม่ ยกตัวอย่างเช่น เรามักจะรวมกลุ่มแชมเปี้ยนที่มีเรื่องราวเชื่อมโยงกัน เพราะเราชอบการเล่าเรื่องราว! หลังจากนั้นเราจะเริ่มลุยด้านการออกแบบ เริ่มด้วยเป้าหมายที่เราต้องการทำให้สำเร็จ

071621_LOLWR_devEvents_Lunar1_Image.jpg

071621_LOLWR_devEvents_Lunar2_Image.jpg

[image 1] เราใช้ไฟล์ Asset ชั่วคราวจัดวางตำแหน่งเพื่อสร้างโครงร่าง UX วัตถุประสงค์หลักของโครงร่างคือการสร้างภาพจำลองการเดินทางของผู้เล่น เพื่อจำลองว่าผู้เล่นจะสัมผัสอีเวนต์ตั้งแต่ต้นจนจบได้อย่างไร [image 2] หลังจากนั้นองค์ประกอบและไฟล์ Asset ของ UI จะถูกสร้างขึ้นเพื่อทำให้อีเวนต์มีชีวิตชีวาขึ้นมาจากโครงร่าง

อีเวนต์สามารถช่วยให้ผู้เล่นได้ทำความรู้จักแชมเปี้ยน หรือตกหลุมรักสกินใหม่ หรือรู้สึกถึงจิตวิญญาณการแข่งขันในช่วงฤดูกาลอีสปอร์ต เป้าหมายเหล่านี้ช่วยให้เราสามารถคิดไอเดียการออกแบบที่เป็นรากฐานให้กับ “การเดินทางของผู้เล่น” นั่นคือวิธีที่เราจะวางแผนให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์ของอีเวนต์ตั้งแต่ต้นจนจบ ไม่ว่าจะเป็นภารกิจ (สิ่งที่ผู้เล่นทำ) ระบบของอีเวนต์ (วิธีที่ผู้เล่นก้าวหน้า) และรางวัล (สิ่งที่ผู้เล่นได้รับ) จากนั้นเราพัฒนาอินเทอร์เฟซของผู้ใช้ ภาพศิลป์และภาพลักษณ์ และเอฟเฟกต์ของแอนิเมชัน UI ของทุกอีเวนต์มีองค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์ประจำอีเวนต์ (ใช่ รวมถึง Pool Party ด้วย)

  • เรามักจะร่วมมือกับทีมอื่น ๆ เพื่อพัฒนาองค์ประกอบเพิ่มเติมสำหรับอีเวนต์ เช่นรางวัลภาพ องค์ประกอบเนื้อเรื่อง การ์ตูน หรือแม้แต่แอนิเมชันภาพยนตร์! ยิ่งเราร่วมมือกับทีมอื่น ๆ มากขึ้น โปรเจกต์ก็จะยิ่งซับซ้อนขึ้น และเราก็จะใช้เวลาในการพัฒนาอีเวนต์มากขึ้นด้วย

โดยสรุปแล้ว การพัฒนาอีเวนต์ตั้งแต่ต้นจนจบอาจใช้เวลาตั้งแต่สามเดือนไปจนเกินหนึ่งปีสำหรับอีเวนต์ที่ยิ่งใหญ่และจัดข้ามผลิตภัณฑ์ เราพยายามมองหาวิธีเพิ่้มศักยภาพของเราอยู่เสมอ เพื่อให้เรามีโอกาสได้ส่งต่ออีเวนต์มากขึ้นและสร้างอีเวนต์ที่ดีขึ้นในอนาคต

- Riot Junosaur  หัวหน้าฝ่ายอีเวนต์

เรากำหนดปริมาณและระยะเวลาของอีเวนต์อย่างไร?

เรามองอีเวนต์ว่าเป็นกิจกรรมชั่วคราวที่สร้างสีสันให้กับประสบการณ์การเล่น Wild Rift ของคุณ อีเวนต์แตกต่างจากระบบอื่น ๆ อย่าง Wild Pass และแรงค์ซีซั่น โดยอีเวนต์ควรจะนำเสนอวิธีเพิ่มความก้าวหน้าในระยะสั้น (กว่าปกติ) มอบรางวัล และทำให้ผู้เล่นได้สนุก! ถ้าให้เปรียบเทียบ... อีเวนต์ก็จะเปรียบเสมือนขนมคำเล็ก ๆ มากกว่าอาหารมื้อหลักแบบเมนคอร์ส ด้วยเหตุนี้ ถ้าเรากินแต่ขนมอย่างเดียวไปตลอด มันก็จะรู้สึกไม่พิเศษอะไร ดังนั้นเราจึงคิดว่าการเว้นช่วงที่ดีและมีเวลา “คูลดาวน์” ระหว่างอีเวนต์นั้นถือเป็นเรื่องสำคัญพอ ๆ กับการจัดอีเวนต์จำนวนมากตลอดทั้งปี นอกจากนี้การเว้นช่วงพักอีเวนต์จะช่วยให้เราสามารถโฟกัสกับการสร้างอีเวนต์คุณภาพสูงได้มากขึ้น ซึ่งเราคิดว่าเป็นแนวทางที่ดีกว่า

071621_LOLWR_devEvents_Sentinels_Image.jpg

นอกเหนือจากเหตุผลของเราในการเว้นช่วงอีเวนต์เอาไว้สำหรับช่วงเทศกาลและเหตุการณ์พิเศษแล้ว แต่ละอีเวนต์ก็ต้องการความร่วมมือจากทีมต่าง ๆ มากมาย และถึงแม้ว่าเราจะอยากพัฒนาสิ่งใหม่ ๆ อยู่เสมอ แต่ะระบบใหม่หรือการออกแบบใหม่เป็นอะไรที่ต้องใช้เวลา! เราต้องรักษาสมดุลระหว่างการนำระบบเก่ามาใช้ กับการสร้างสรรค์ระบบใหม่แต่ลดจำนวนอีเวนต์ที่มี เนื่องจากว่ามีผู้เล่นชื่นชอบอีเวนต์ทั้งสองแบบ ความสมดุลจึงเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง

และสุดท้าย อีเวนต์เป็นเพียงแค่หนึ่งในระบบที่ก่อให้เกิดประสบการณ์การเล่น Wild Rift ที่สนุกสนาน เรามีทีมหลายทีมมุ่งมั่นที่จะพัฒนาฟีเจอร์ใหม่ที่เพิ่มเข้าเกมถาวรเพื่อให้เกมน่าสนใจและสนุกมากขึ้น และทีมเหล่านั้นก็อยากให้คุณได้ลองใช้ฟีเจอร์เหล่านี้ในอนาคต

- Riot Junosaur หัวหน้าฝ่ายอีเวนต์

มีเคล็ดลับเบื้องหลังการออกแบบภารกิจหรือเปล่า?

ก่อนที่เราจะพูดถึงหัวข้อนี้ ผมขอบอกไว้ก่อนว่าเราจะพูดถึงภารกิจอีเวนต์ และไม่พูดถึงภารกิจประเภทอื่น (เช่นภารกิจ Wild Pass หรือภารกิจท้าทาย เป็นต้น) เนื่องจากแต่ละอีเวนต์มีระยะเวลาจำกัดและมาพร้อมระบบใหม่ที่เป็นเอกลักษณ์ เราจึงต้องทำตามแนวทางการออกแบบที่แตกต่างจากปกติ

071621_LOLWR_devEvents_Stargazer2_Image.jpg

เรื่องที่สำคัญสำหรับเราคือการเปิดโอกาสให้คุณก้าวหน้าในอีเวนต์ได้ในขณะที่ยังเล่นในสไตล์ที่คุณต้องการ นั่นหมายความว่าเราจะไม่บังคับให้คุณไปฆ่าล้างมินเนี่ยนในเลนถ้าคุณเล่นป่า หรือให้คุณไปทำ Triple Kill ถ้าคุณเป็นผู้เล่นซัพพอร์ต หากคุณเห็นเป้าหมายภารกิจที่มีเงื่อนไขเช่นนี้ ก็มักจะมีเงื่อนไข “หรือ” ตามมาที่มีวิธีทำกว้างกว่า หรือภารกิจนั้นจะไม่จำเป็นสำหรับการรับรางวัลทั้งหมด แน่นอนว่ามันอาจจะเป็นเรื่องง่ายกว่าหรือรวดเร็วกว่าถ้าคุณเลือกทำตามเงื่อนไขเหล่านี้ แต่มันไม่ควรขัดขวางความคืบหน้าของคุณหากคุณตัดสินใจว่าภารกิจดังกล่าวไม่ใช่แนวของคุณ

071621_LOLWR_devEvents_PoolParty_Image.jpg

ยกตัวอย่างเช่น ในอีเวนต์ Pool Party ภารกิจ “ชวนเพื่อนมาด้วยกัน” จะมอบ XP ถ้าคุณเล่นในปาร์ตี้ที่สร้างไว้ล่วงหน้า ในขณะที่ “สวมชุดพร้อมลงสระ” จะมอบ XP ถ้าคุณมีผู้ใช้สกิน Pool Party ในทีมของคุณ ถึงแม้ว่าผู้เล่นที่เล่นคนเดียวจะทำภารกิจเหล่านี้ได้ยากกว่า แต่เราก็ทำให้ภารกิจ “ชนะ 1 เกม” มอบ XP มากกว่าปกติเช่นกัน นอกจากนี้เรายังกำหนดให้อีเวนต์มีระยะเวลานานขึ้น เพื่อให้ผู้เล่นที่ทำแต่ภารกิจ “ชนะ 1 เกม” สามารถรับรางวัลทั้งหมดได้อยู่ดี โดยสรุปแล้ว เราเชื่อว่าผู้เล่นควรสามารถก้าวหน้าผ่านอีเวนต์ได้เสมอ ไม่ว่าจะเล่นสไตล์ไหนก็ตาม!

- Riot ShinKaigan นักออกแบบเกม

แล้วรางวัลจากอีเวนต์ล่ะ?

โดยทั่วไปแล้ว เราอยากให้อีเวนต์มีรางวัลเป็น:

  • วิธีเพิ่มเติมในการสื่อความเป็นตัวคุณเองทั้งในและนอกเกม
  • วิธีให้คุณได้มองย้อนกลับไปนึกถึงช่วงอีเวนต์ผ่านรางวัลที่คุณได้รับ
  • วิธีเพิ่มเติมในการสะสมสกุลเงินที่แตกต่างกัน (อย่าง Blue Mote) และคอนเทนต์อื่น ๆ (อย่างแชมเปี้ยน)

จนถึงตอนนี้ เราได้เสนอรางวัลแชมเปี้ยนมามากมาย เพราะเรารู้ว่าพวกคุณหลายคนอยากเพิ่มจำนวนแชมเปี้ยนที่เลือกใช้ได้โดยเร็วที่สุด สำหรับผู้ที่ต้องการเล่นเกมมากขึ้นในช่วงอีเวนต์ เราก็มีรางวัลส่งท้ายที่มีไอเทมตกแต่งเพิ่มเติมเป็นรางวัล ด้วยเหตุนี้ ไอเทมตกแต่งอย่างกรอบไอคอน ไอคอนลิมิเต็ด และท่าโพสมักจะเป็นรางวัลที่อยู่ช่วงท้ายเส้นทางรางวัล

เพื่อทำความเข้าใจว่าเราสามารถมอบรางวัลได้มากแค่ไหน เราจะต้องดูความซับซ้อนและความยากของอีเวนต์ อีเวนต์เล็ก ๆ มักไม่ซับซ้อนและทำสำเร็จได้ง่ายกว่า ดังนั้นจึงสามารถเข้าถึงได้แม้ว่าคุณจะไม่ได้เล่นเกมหนักมาก อีเวนต์ใหญ่มักต้องการจำนวนเกมที่เล่นมากกว่า และอาจต้องมีปฏิสัมพันธ์นอกเหนือจากการเล่นเกมเพียงอย่างเดียว แต่... ของรางวัลจากอีเวนต์ใหญ่ก็เยอะเหมือนกัน เราพยายามกระจายอีเวนต์เหล่านี้ไปทั่วทั้งปีเพื่อทำให้เกมรู้สึกสดใหม่และมีอะไรให้สำหรับผู้เล่นทุกคน

071621_LOLWR_devEvents_Lunar3_Image.jpg

เกร็ดน่ารู้: อีเวนต์ Lunar Beast มีร้านค้าโทเคนที่มี Xayah, Rakan ของประดับ Valentine และ Lunar รวมถึงรางวัลส่งท้ายที่เป็นสกินแบบสุ่ม ในบรรดาผู้เล่นที่ได้โทเคนมากพอ มีผู้เล่น 40% เลือกรับสกินแบบสุ่ม ในขณะที่อีก 50% เลือกรับแชมเปี้ยนทั้งสองตัวแทน! (อีก 10% ที่เหลือเลือกของสุ่ม ไอเทมประดับจัดเต็ม… และ Boost!)

- Riot ShinsukeTakasugi นักกลยุทธ์การสร้างรายได้

แล้วสกินล่ะ?

ถึงแม้ว่าผู้เล่นอาจต้องการรางวัลที่แตกต่างกัน สิ่งที่เราได้รับการเรียกร้องมากที่สุดคือสกิน เช่นเดียวกับคอนเทนต์ตกแต่งอื่น ๆ สกินมักจะเป็นรางวัลส่งท้าย และอาจจะมีการไฮไลท์รางวัลสกินดังกล่าวมากกว่าหรือน้อยกว่าในอีเวนต์ต่าง ๆ กัน แต่ให้พูดกันตามตรง เราคงไม่เปลี่ยนแปลงความตั้งใจนี้ในอนาคตอันใกล้ เพราะสกินเป็นช่องทางหลักที่เราจะสามารถหารายได้มาพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่และเสริมประสบการณ์ของคุณใน Wild Rift

071621_LOLWR_devEvents_Stargazer_Image.jpg

เช่นเดียวกับแชมเปี้ยนและ Blue Mote คุณสามารถรับสกินได้จากการเล่นผ่านการแลกสกุลเงินในเกม (Poro Energy และการใช้ Poro Coin) ซึ่งคุณจะได้รับจากหลายช่องทางในเกม รวมถึงอีเวนต์ด้วย การตัดสินใจนี้ทำให้ทีมของเรายืดหยุ่นและสามารถ:

  • มอบความคืบหน้าแบบเพิ่มเติมและถาวรให้กับสกินฟรีถัดไปของคุณจากการจัดอีเวนต์หลาย ๆ ประเภท เช่น Broken Blades และ Pool Party
  • เปิดโอกาสให้คุณสามารถเลือกเป็นเจ้าของสกินหนึ่งสกินในแต่ละอีเวนต์ เช่น Lunar Beast (จากสกุลเงินอีเวนต์) และ Sentinels of Light (ด้วย Poro Energy และ Poro Coin)

สองแนวทางนี้ช่วยให้เราสามารถไฮไลท์และส่งเสริมให้คุณกลับมาเล่น Wild Rift ในช่วงอีเวนต์ใหญ่ ๆ น่าตื่นเต้นได้ตลอดทั้งปี พร้อมทั้งสนับสนุนความคืบหน้าก่อนที่คุณจะได้รับสกินถัดไปของคุณด้วย อย่างไรก็ตาม เราก็กำลังมองหาวิธีพัฒนารางวัลให้น่าสนใจมากขึ้นในอนาคตเช่นกัน เรามุ่งมั่นที่จะทดลอง ประเมินข้อมูล และรับฟังความคิดเห็นจากคุณเพื่อพัฒนาเสมอ!

- Riot ShinsukeTakasugi นักกลยุทธ์การสร้างรายได้

ตอนนี้เรากำลังทำอะไรกันอยู่?

เรากำลังเตรียมอีเวนต์พิเศษที่จะปล่อยให้เล่นภายในปีนี้ ซึ่งจะมีรูปแบบใหม่และการออกแบบใหม่ที่เราคิดว่าคุณต้องชอบ ปี 2564 ถือเป็นปีแห่งการเรียนรู้ครั้งสำคัญของเรา และเราจะคอยศึกษาข้อมูลต่อไปในขณะที่คุณเล่นเกมของเรา เป้าหมายหลักของเราในปัจจุบันคือการทำให้คุณสามารถค้นหาและรับรางวัลจากอีเวนต์ได้ง่ายขึ้น และเราก็เริ่มระดมสมองเพื่อหาไอเดียสำหรับอีเวนต์ใหม่ที่จะปล่อยให้เล่นในปีหน้าแล้ว

เรายินดีรับความรักและข้อเสนอแนะของคุณเสมอ เพราะถ้าไม่มีคุณ เราคงไม่ได้เดินทางมาถึงจุดนี้ เราหวังว่าเราจะยังยกมาตรฐานของอีเวนต์ให้สูงขึ้นไปเรื่อย ๆ ได้ และเราจะรอพูดคุยกับคุณอีกครั้งในหัวข้อนี้ ขอขอบคุณที่อ่านจนจบ ไว้คุยกันใหม่คราวหน้า!