Ежегодное обращение к игрокам Wild Rift

Наше первое обращение, которое затрагивает события прошедшего года в Wild Rift и будущее игры в 2025 году.

Wild = Инновации

2024 год подходит к концу, а это значит, что самое время посмотреть на состояние игры Wild Rift в целом и воспользоваться Всевидящими тотемами, чтобы заглянуть в то будущее, к которому мы стремимся. Устраивайтесь поудобнее: вас ждет длинный-предлинный пост, в котором мы расскажем о том, что творилось за кадром, и углубимся в нашу философию и принципы разработки. Это наша первая попытка углубленного разбора, так что мы ждем ваших отзывов – они помогут нам наладить общение с вами в будущем. 

Где мы сейчас

История Wild Rift началась с эффектного запуска игры в рамках вселенной League of Legends. С тех пор мы выучили множество уроков о том, как работать с мобильной игрой:

  • Основы удобства игры, включая соединение и авторизацию

  • Объемы контента, которые необходимы платформе с более динамичным игровым процессом

  • Особенности игрового процесса, который понравится поклонникам мобильных игр

После выхода игры нас ждал период спада, пока мы искали действенный способ справиться с упомянутыми выше задачами. Это было непростое время, которое помогло нам поставить во главу угла то, что было важнее всего именно для вас. Мы дорабатывали непопулярные позиции, справлялись с пограничными случаями, которые ставили под удар всю игру, и продолжали вкладываться в "новый контент Wild Rift" – и нам удалось сделать игру устойчивой и вновь начать расти. 

Мы не склонны недооценивать новообретенный рост и чувство стабильности: сейчас самое время повысить ставки и перестать почивать на прошедших проверку временем лаврах League of Legends.

Будущее

В процессе подготовки к будущему наша команда поставит перед собой следующие цели:

  1. Исправить недочеты, которые не позволяют потенциальным новым игрокам втянуться в мобильную игру 

  2. Найти решения фундаментальных проблем игр в жанре MOBA

  3. Улучшить процесс подбора игроков – камень преткновения соревновательных игр

Приготовиться к удачному стечению обстоятельств

В мире мобильных игр все особо успешные примеры возрождения, произошедшего вопреки прогнозам длительности жизни продукта, имеют одну общую черту: во всех случаях эти игры были готовы воспользоваться своим шансом... когда им подвернется удачный момент.

"Удача – это то, что происходит, когда уровень подготовки соответствует возможности", – Сенека

Пусть их и немного, но существуют игры, которые проходили через спад, а затем, как гром среди ясного неба, благодаря серии грамотно реализованных нововведений превзошли свои прошлые результаты и достигли новых высот.

Оглядываясь назад, мы зачастую приписываем их успехи правильным действиям и новым функциям. Хотя это действительно так, есть одно обязательное условие: эти игры были готовы увеличить свою аудиторию в пять или даже в десять раз. Благодаря огромному притоку новых игроков, эти игры были легко загружались, прошли продуманную адаптацию и отличались благоприятной социальной динамикой, которая нравилась всем новым игрокам. Наличие прочных основ для мобильных приложений означало, что с развитием этих игр они смогли воспользоваться удачным стечением обстоятельств. На данный момент нам предстоит проделать еще много работы, прежде чем Wild Rift будет готова к такому везению.

Начиная с 2025 года наша цель номер один – сделать Wild Rift такой же удобной игрой, как и все остальные современные мобильные игры. Ваш опыт может отличаться в зависимости от региона, но ожидайте, что мы сделаем акцент на следующих аспектах:

  • Авторизация и учетные записи 

  • Загрузка и обновления 

  • Сеть и задержка передачи данных

В настоящее время во всех этих аспектах существуют трудности, которые значительно увеличивают время, которые проходит между тем моментом, в который игрок захотел загрузить Wild Rift, и тем моментом, в который он в конечном итоге начал играть и получать удовольствие. Мы называем это нашим показателем "времени до веселья". Поскольку мы сокращаем "время до веселья", вы можете ожидать следующих результатов:

  • Стабильный процесс авторизации в игре

  • Более быстрая загрузка игры

  • Уменьшение случаев непредвиденного завершения работы и проблем с обновлениями

  • Уменьшение задержки передачи данных

Устранение этих основных проблем значительно сократит "время до веселья" и окажет преобразующий эффект на Wild Rift, а также позволит нам активнее внедрять инновации и даст шанс лучше подготовиться к внезапному везению.

Такова MOBA-игра

Один из главных выводов, который мы сделали с момента создания Wild Rift, заключается в том, что если бы мы шли только по проверенному и верному пути, проложенному League of Legends, мы бы привлекли лишь небольшую часть потенциальной целевой аудитории. Каждая MOBA-игра, представленная на рынке, стремится усовершенствовать формулу игры в этом жанре – все соревнуются в гонке, желая стать первыми.

Команда Wild Rift считает MOBA жанром с долгой историей, который готов к инновационному подходу. Хотя этот жанр обладает естественными преимуществами, которые помогли этому виду игр оставаться актуальным на протяжении более двух десятилетий, существуют также фундаментальные проблемы, которые могут оттолкнуть игроков.

Чем хороши MOBA-игры?

  • Бесконечная реиграбельность: каждая функция игры имеет почти бесконечное количество вариантов раскрытия во взаимодействии со всем существующим контентом

  • Множество способов и шансов проверить свои навыки, которые могут привести к выгоде или победе

  • Глубокий игровой процесс с высоким потенциалом стратегической командной игры

  • Доступная внутриигровая система прогресса из ролевых игр: в ходе каждой игры можно достичь максимального успеха, начав с нуля

Мы считаем, что именно эти естественные преимущества позволили жанру MOBA просуществовать более 20 лет. Однако по мере появления новых жанров, а также изменения вкусов и потребностей игроков мы сталкиваемся со все большим количеством трудностей, которые сводят на нет привлекательность MOBA для игроков.

В чем заключаются основные проблемы MOBA-игр?

  • Все или ничего
    • Если вы побеждаете – это значит, что я проигрываю. Это может вызвать негодование у игроков и повысить уровень стресса, в особенности если исход игры не зависит от усилий одного игрока.

  • Нетерпимость к разрыву в мастерстве и проблема "слабого звена"
    • Командная работа часто вдохновляет и впечатляет, но чем важнее она для игры, тем выше шансы, что один игрок сможет похоронить усилия остальной команды. Цитируя серию игр Fallout: "Все хотят спасти мир, но расходятся во мнениях насчет того, как это сделать". 

  • Отсутствие прогресса помимо личных навыков игрока
    • Естественный недостаток большинства соревновательных игр заключается в том, что если вы не побеждаете, то не только не прогрессируете, но и активно снижаете свой рейтинг. Хотя это давление придает огромную ценность вашим достижениям в конце сезона, оно также становится источником беспокойства и естественного обесценивания времени, которое вы посвятили игре.

  • Матч занимает 100% времени – нельзя поставить на паузу
    • Эта проблема особенно ярко выражена в мобильных играх, поскольку ваш телефон является не только игровым устройством, но и платформой для доставки еды, платформой для социальных сетей, календарем и платформой для организации вашей жизни в целом. Вам гораздо труднее отключиться от окружающего мира, пока велика вероятность, что реальный мир напомнит о себе.

Как решить эти проблемы?

Разведя особенности жанра по колонкам списка плюсов и минусов, команда игры обретает четкое представление о способах сохранения того, что делает MOBA-игры такими потрясающими, а также о нахождении оригинального решения проблем жанра. С этой целью мы выделили области, на которых мы сосредоточимся:

  1. Поддержание и развитие текущего опыта игры в Ущелье призывателей
    • У вас всегда найдутся время и желание испытать свои силы в классической игре в Ущелье призывателей. Это то, что делает Wild Rift такой потрясающей игрой, и мы не планируем все кардинально менять и бросать на ветер. Можете рассчитывать на то, что мы всегда будем продолжать совершенствовать и улучшать опыт игры в Ущелье призывателей.

  2. Реализация циклов динамичного и инновационного игрового процесса в рамках игровых режимов
    • Как бы ни было хорошо Ущелье призывателей – это не единственная основа MOBA-игры. В связи с этим мы планируем изучать разные способы взаимодействия ваших любимых чемпионов с новой средой. Хекстековый ARAM и Арена – наглядные тому примеры, но в будущем Wild Rift станет еще лучше с добавлением новых карт и игровых режимов. Мы также постараемся оценить свои возможности и в подходящий момент некоторые временные механики перевести в разряд постоянных, так что ваши отзывы окажут нам бесценную помощь.

  3. Поиск нераспознанных способов внедрения шкалы прогресса
    • Как всегда и было в Ущелье призывателей, мы будем с уважением относиться к системе рангов, которая не лишится своей престижности. Мы просто считаем, что не только эта победа достойна оваций. Мы ставим перед собой сложную, но необходимую задачу, поскольку решение этой проблемы станет основой, объединяющей игровые нововведения в полноценную игровую сессию. Мы планируем разработать новые способы подбора игроков, внедрения шкалы прогресса и новые награды в благодарность за потраченное вами время.

Перестройка игры в жанре MOBA – долгий процесс, если учесть фундаментальность основных проблем жанра. Какими бы ни были трудности, нам не терпится придумать решение, и мы надеемся, что вы будете с нами на протяжении всего этого пути.

Подбор игроков

Во-первых, мы не наказываем вас за победы.

Мне нужно было выложить все начистоту. Теперь, хотя этот миф развеян, нужно признать: проблема подбора игроков по-прежнему неизбежно становится центральной во всех обсуждениях. С самого первого дня мы вкладывали много ресурсов в систему подбора игроков, а затем на протяжении многих лет продолжали оптимизировать ее работу. Тем не менее, проблема продолжает оставаться актуальной. Почему это так?

Пару лет назад мы подробно рассказали о системе подбора игроков в Wild Rift и обсудили разницу между подбором игроков на основе рейтинга Эло и подбором по уровню мастерства. Помимо качественной системы подбора игроков, есть и другие факторы, которые в конечном счете влияют на то, считаете ли вы игру справедливой и стоящей ваших затрат времени и энергии.

  • Факторы подбора игроков
    • Измерение "мастерства"

    • Работа рейтинговой системы (MMR)

  • Справедливость игры по ощущениям игроков
    • Скорость поиска матча

    • Темп возникновения эффекта снежного кома (насколько вырастает масштаб незначительных ошибок)

    • Как работает подъем в рейтинге – что происходит после победы и поражения

  • Контекст вашего пути от матча к матчу
    • Был ли матч примерно равным или с перекосом сил – от игры на линиях до командных боев

    • Понятно ли вам, что именно стало причиной победы или поражения

Подбор игроков и чувство справедливости игры – связанные аспекты, но они не всегда находятся в прямой зависимости. Wild Rift – командная MOBA-игра, а это значит, что если в одном матче будет 10 игроков с равным уровнем мастерства механик игры, то в большинстве случаев победу одержит та команда, которой удастся лучше работать сообща. Так уж получилось, что все наши инструменты для определения "уровня" игрока основаны на результатах прошлых игр и индивидуальных показателях, что не позволяет точно оценивать эффективность взаимодействия и координации в команде. Можно сказать, что умение вашей команды координировать свои действия часто определяется случайным образом.

Рассудительная игра во благо команды или самопожертвование ради победы зачастую являются неочевидным навыком, который заслуживает больше признания. И хотя мы будем продолжать прилагать все усилия, чтобы в начале каждой игры шансы на победу были равными, мы считаем, что есть другие способы прийти к ощущению справедливости подбора игроков для матча. В конце концов... как сказал Виктор: "Не существует награды за совершенство... только конец преследования". В нашем случае конец еще далеко.

Настройка процесса подбора игроков

Одна из наших следующих попыток будет направлена на поиск баланса между подбором игроков для всей команды и подбором игроков для вашей конкретной линии. У всех были игры, в которых вы доминировали на своей линии, много раз в одиночку убивая противников, но на остальных линиях дела шли не так гладко. В этом случае, хотя технически вероятность вашей победы по-прежнему составляет 50%, другие члены команды могут посчитать это несбалансированной игрой. С этой целью мы стремимся повысить значимость подбора игроков по отдельности, а не в целом. И, если учесть наши предыдущие обсуждения того, как слаженная работа команды влияет на шансы на победу, мы смотрим в этом направлении с оптимизмом. Мы собираемся начать тестирование новой системы подбора игроков в разных регионах и сообщим вам о результатах, как только у нас будет больше данных.

Скорость подбора игроков и прочие Дикие идеи

Представьте, что вы ждете в очереди три, пять, даже десять минут – а игра, которую вы так терпеливо ждали, заканчивается плохо из-за ранней засады или неправильно разыгранной первой битвы за дракона. Да, мы пришли к компромиссу между скоростью и скрупулезностью подбора игроков, – но если учесть то, насколько разнятся составы команд и уровень координации от матча к матчу, мы склонны отдать приоритет более быстрому подбору игроков. Это то, чего желает большинство. Однако все равно будут случаи, когда мы намеренно будем отдавать приоритет статистической достоверности – например, в играх легендарной очереди. В большинстве других случаев мы будем отдавать приоритет скорости с минимальным влиянием на точность.

Помимо всех этих основополагающих улучшений, мы также снова готовы к экспериментам, когда речь заходит о решении проблемы "проклятия подбора игроков". Приведу следующие примеры:

  • Наши недавние эксперименты с Эгидой Галио – попытка дать вам больше контроля. Мы понимаем, насколько бывает неприятно, когда кажется, что вы уже делаете все возможное для команды, но никак не можете достичь нового ранга. Мы все еще оцениваем эффективность этого бета-теста и позже сообщим вам о его результатах. 

  • Мы априори полагаем, что подбор игроков никогда не будет полностью справедливым. Когда команда, у которой меньше шансов на победу, все-таки проигрывает, мы не только корректируем MMR ее игроков, но и находим более наглядные способы это подчеркнуть. 

  • Есть такие игровые режимы, как Арена, где механика королевской битвы затмевает принцип жанра MOBA "все или ничего", благодаря чему победа обретает новые смыслы.

В конечном счете, мы считаем, что система подбора игроков – один из основных факторов, мешающих нам внедрять инновации ради решения фундаментальных проблем MOBA, поэтому мы будем работать над усовершенствованием этой системы. К сожалению, простого пути не существует, и нам потребуется время, чтобы найти новые решения.

Если вы дочитали до этого места – большое спасибо! Мы благодарны вам за поддержку. Ваша лояльность придает нашей работе главный смысл, и нам не терпится узнать, что ждет нас в будущем.

Увидимся в Ущелье!