/dev: стихийные Ущелья
Всем привет! С вами Майк RogueFool Бриз, и сегодня мы поговорим о новой версии стихийных Ущелий, которая появится в игре после выхода обновления "Океаны времени", и подведем итоги тестирования двух предыдущих. Напоминаю, что режим экспериментальный, и мы продолжаем вносить в него правки.
Для начала расскажу, каких целей мы стремимся достичь. Стихийные Ущелья – неотъемлемый элемент игрового процесса Лиги для ПК, и мы хотим перенести эту систему в Wild Rift, сохранив все ее лучшие особенности.
В Wild Rift выше темп игры, и важно, чтобы система стихийных Ущелий не сильно влияла на продолжительность матчей. Ранняя стадия игры должна быть относительно спокойной, но выдавать бонусы драконов лишь в конце – плохо. Кроме того, мы не хотим, чтобы каждый матч превращался в череду нескончаемых сражений за крылатых монстров. Всегда должно быть время на то, чтобы отбить атаку миньонов на линии, подкараулить противника в кустах или перегруппироваться с союзниками.
Первая версия стихийных Ущелий вышла в марте. Нам было интересно, получилось ли сделать все так, как было задумано, и мы внимательно изучали все ваши отзывы.
Тогда душу дракона получала команда, первой убившая трех драконов, однако потом мы решили, что это должно происходить раньше. Также в той версии дракон и герольд Бездны появлялись спустя 5 минут после начала игры, а не 4. Многим это изменение пришлось по душе: стадия игры на линии стала продолжительнее, у игроков было больше времени проявить индивидуальное мастерство, а абсолютные умения они использовали еще до первого командного боя.
ИЗМЕНЕНИЯ КАРТЫ
Изначально ландшафт менялся после убийства второго дракона, но многие посчитали, что это слишком поздно. Изменения карты – самая интересная особенность режима, поскольку открываются новые игровые возможности, поэтому чем раньше, тем лучше: теперь после убийства первого дракона будет больше изменений, и мы по-прежнему не привязываем их к какой-то конкретной минуте матча. В зависимости от ваших отзывов это еще может измениться.
ДУША ДРАКОНА
Душа дракона – мощное усиление, которое может решить исход матча. Поэтому важно, чтобы его получали не слишком рано, но и не слишком поздно. Душа должна быть достойной наградой, но при этом надо избежать эффекта снежного кома, чтобы команда, захватившая душу, не становилась непобедимой. В следующих версиях режима, которые появятся в обновлении "Океаны времени", мы постарались нащупать эту золотую середину.
В первой версии режима душу дракона получала команда, первой убившая трех драконов. С одной стороны, такая награда полностью оправдывала затраченные усилия. С другой стороны, если обеим командам удавалось убить хотя бы по одному дракону, то в большинстве случаев игра заканчивалась до того, как игроки успевали захватить душу. Из-за этого она превратилась в инструмент для завершения затянувшихся матчей, что не соответствовало нашим целям.
В ходе второго тестирования мы сделали так, чтобы команда получала душу за убийство двух драконов, что сделало бы их роль на средней стадии игры важнее. Ее стали получать чаще, но это привело к другой проблеме: все были вынуждены сражаться за второго дракона, что вызывало стресс. Мы постараемся сделать так, чтобы между командными боями были перерывы – для того, чтобы каждый игрок имел возможность внести личный вклад в победу. Нам очень нравятся такие матчи, когда обеим командам удается убить по дракону, но все же эта версия души дает преимущество слишком рано.
СТАРШИЙ ДРАКОН
Старший дракон появляется редко, но за его убийство вы получаете мощное усиление, которое позволяет быстро завершить матч и даже переломить ход игры. Но если бы это происходило чаще, нам пришлось бы ослабить его. Сейчас мы все еще экспериментируем со временем появления старшего дракона и будем следить за тем, как он влияет на ход матча.
ПЛАНЫ НА БУДУЩЕЕ
На основе ваших отзывов мы внесли изменения в режим, и в обновлении "Океаны времени" вы сможете опробовать две версии стихийных Ущелий. Наша цель – добиться того, чтобы драконы оказывали большое влияние на игру, но не определяли ее исход.
Первая из этих версий станет доступна 17 мая в 03:01 по московскому времени в качестве временного игрового режима с упрощенной механикой драконов. За убийство каждого из них вы будете получать особое усиление, и чем больше крылатых монстров вы победите, тем мощнее будет эффект. Этим мы хотим уменьшить пользу от каждого дракона в отдельности, сделав упор на постепенное наращивание силы. Старший дракон в этой версии появляется через 20 минут после начала игры.
На этом пока все. Мы продолжим тестировать стихийные Ущелья и вносить нужные изменения, чтобы эта система прижилась в Wild Rift. Будьте спокойны – наши чешуйчатые друзья в надежных руках, с ними работают профессиональные укротители. Как всегда, с нетерпением ждем ваших отзывов и предложений!