Notas da Atualização 7.3a do Wild Rift

As mudanças de balanceamento chegaram com ajustes em Campeões e itens, na selva e nas Barricadas das Torres, além de atualizações no AAA ARAM.

O palco está montado, mas vamos ajustar um pouco a escalação. Nesta atualização, vamos refinar alguns dos nossos Atiradores, trazer a obra-prima do Hwei de volta aos eixos e fazer mudanças nos itens, na selva e nas Barricadas das Torres. Também queremos continuar a melhorar o AAA ARAM com uma leva de mudanças após receber o feedback de vocês. Vamos ao que interessa!

Lembrete: os conteúdos serão lançados ao longo da Atualização.


MUDANÇAS EM CAMPEÕES

HWEI

O desempenho do Hwei continuou a melhorar conforme os jogadores dominaram o kit, e esperamos que continue assim. Reduzimos o dano geral dele para controlar um pouco esse poder crescente.

Assinatura do Visionário

  • Dano: 33–333 (com base no nível) + 33% do Poder de Habilidade → 40–285 (com base no nível) + 30% do Poder de Habilidade

Tema: Desastre – Fogo Devastador

  • Dano: 50/90/130/170 + 75% do Poder de Habilidade + 4%/5%/6%/7% da Vida máxima → 50/85/120/155 + 70% do Poder de Habilidade + 4%/5%/6%/7% da Vida máxima

Tema: Desastre – Raio Cortante

  • Multiplicador de Dano com base na Vida perdida: 150%/200%/250%/300% → 100%/150%/200%/250%

Desespero Vertiginoso

  • Dano da Explosão: 250/350/450 + 75% do Poder de Habilidade → 200/300/400 + 70% do Poder de Habilidade

SAMIRA

O desempenho da Samira está abaixo do esperado em todos os níveis de habilidade, tanto em dano súbito quanto em capacidade de sobrevivência. Aumentamos o dano e a durabilidade para que ela tenha um impacto maior ao cair dentro da luta.

Atributos base

  • Vida por nível: 128 → 136
  • Armadura por nível:5 → 5,5
  • Resistência Mágica por nível: 1,4 → 2

Impulso Audacioso

  • Multiplicador mínimo de Dano de Ataque para dano corpo a corpo: 3,5%–10,5% (com base no nível) → 5,8%–17% (com base no nível)
  • Multiplicador máximo de Dano de Ataque para dano corpo a corpo: 7%–21% (com base no nível) → 11,6%–34% (com base no nível)

Talento Natural

  • Multiplicador de Dano de Ataque: 110% → 125%

Gatilho Infernal

  • Multiplicador de Dano de Ataque por disparo: 40% → 50%

RAMMUS

Rammus está limpando a selva rápido demais no novo sistema da selva. Reduzimos a Armadura inicial dele para diminuir essa velocidade e o poder de luta dele no início das partidas, mas mantivemos seu potencial em lutas de equipe no fim.

Atributos base

  • Armadura: 45 → 40

Bola Curva Defensiva

  • Multiplicador de Armadura: 45%/50%/55%/60% → 30%/40%/50%/60%

MALPHITE

Malphite anda forte demais em várias posições. Reduzimos o dano e o poder de criação de jogadas dele para que se encaixe melhor em sua função de tanque.

Trovoada

  • Multiplicador de dano a Armadura: 20% → 15%

Estrondar Terreno

  • Multiplicador de dano a Armadura: 45% → 40%

Força Incontrolável

  • Tempo de Recarga: 75/70/65s → 85/80/75s

TRISTANA

A Tristana ficou para trás em comparação a outros Atiradores de Acerto Crítico. Estamos aumentando o dano súbito e o dano contínuo para que ela possa acompanhar o ritmo do jogo.

Tiro Rápido

  • Velocidade de Ataque: 50/75/100/125% → 60/80/100/120%

Salto-foguete

  • Tempo de Recarga: 22/20/18/16s → 20/18/16/14s

Carga Explosiva

  • Dano da Explosão: (80/100/120/140 + 100% do Dano de Ataque adicional + 50% do Poder de Habilidade) × (1 + Taxa de Crítico × 40% + (Dano Crítico - 2) × 40% × Taxa de Crítico) → (80/110/140/170 + 120% do Dano de Ataque adicional + 50% do Poder de Habilidade) × (1 + Taxa de Crítico × 50% + (Dano Crítico - 2) × 50% × Taxa de Crítico)

DRAVEN

O Draven não anda com um bom desempenho, e seu dano súbito está abaixo do de outros Atiradores. Estamos restaurando parte do dano dele para que os machados causem mais impacto.

Revolução do Machado

  • Multiplicador de Dano de Ataque adicional: 80/90/100/110% → 90/100/110/120%

Adrenalina

  • Velocidade de Ataque: 20/25/30/35% → 25/30/35/40%

Reta da Morte

  • Multiplicador de Dano de Ataque adicional: 130% → 150%

CAITLYN

A Caitlyn anda se saindo bem demais sem precisar investir em Velocidade de Ataque. Estamos reduzindo o dano contínuo dela e diminuindo um pouco o dano súbito para colocá-la nos eixos.

Atributos base

  • Velocidade de Ataque por nível: 0,04 → 0,025

Bem na Mira

  • 60%–100% (com base no nível) → 60%–90% (com base no nível)

SENNA

A Senna tem apresentado um desempenho acima do esperado em todos os níveis de habilidade desde que removemos as restrições de Velocidade de Ataque dela. Estamos ajustando o multiplicador de Velocidade de Ataque para controlar a eficácia do escalamento com Velocidade de Ataque dela.

Atributos base

  • Multiplicador de Velocidade de Ataque: 0,4 → 0,3
  • Velocidade de Ataque base: 0,4 → 0,3
  • Velocidade de Ataque adicional base: 0,6 → 1,1
  • Velocidade de Ataque por nível: 0,05 → 0,025
  • A Velocidade de Ataque adicional agora concede menos benefícios na redução da preparação do Ataque básico dela.

SYNDRA

A Syndra tem escalado rápido demais depois dos fortalecimentos de dano recentes. Reduzimos um pouco do escalamento e do dano dela para manter esse poder sob controle.

Transcender

  • Limite de aprimoramento: 40/60/80/100/120 → 50/75/100/125/150

Força de Vontade

  • Multiplicador de Poder de Habilidade: 60% → 50%
  • Lentidão: 20%/25%/30%/35% → 25%

SWAIN

O Swain está com dificuldades no cenário atual, que é cheio de dano súbito. Aumentamos a cura e o dano para que ele consiga lutar por mais tempo.

Bando Voraz

  • Vida Restaurada: 3%–4,5% (com base no nível) + 0,5% do Poder de Habilidade -> 4,5%–6% + 0,2% do Poder de Habilidade

Nuncamova

  • Multiplicador de Poder de Habilidade do dano repetido: 25% → 40%

YUUMI

A Yuumi se beneficia mais do que deveria das recentes mudanças nos itens de suporte, já que perder esse tanto de Vida pouco a prejudica. Vamos reduzir um pouco da sustentação dela para compensar.

Você e Eu!

  • Potência de Escudo e Cura: 8%/9%/10%/11% + 0,02% do Poder de Habilidade → 6%/7%/8%/9% + 0,01% do Poder de Habilidade

VIEGO

Viego não se beneficiou tanto quanto outros Campeões com as mudanças no sistema de crítico e, como resultado, acabou ficando para trás. Aumentamos o escalamento de crítico dele para ajudá-lo a se recuperar.

Espada do Rei Destruído

  • Dano Passivo: 2%/3%/4%/5% → 3%/4%/5%/6%
  • Multiplicador de Dano Crítico: 80% → 85%

Destruidor de Corações

  • Multiplicador dos atributos de Crítico: 50% → 70%

MUDANÇAS DE MECÂNICA DE JOGO

ITENS

Flechatroz de Yun Tal

Flechatroz de Yun Tal tem ficado para trás em comparação a outras opções de primeiro item. Aumentamos os atributos base e fortalecemos o efeito para torná-la uma compra mais vantajosa no começo do jogo.

Atributos base:

  • Velocidade de Ataque: 25% → 35%

Agitação:

  • Velocidade de Ataque: 25% → 35%
  • Tempo de Recarga: 20s → 25s

Tiara Sussurrante

Estamos ajustando a Tiara Sussurrante para acompanhar as mudanças no Diadema de Canções.

Harmonia:

  • Potência de Escudo e Cura: 0,5% → 0,25%

Diadema de Canções

Diadema de Canções tem apresentado um desempenho superior a outras opções de item de suporte. Reduzimos o poder geral dele para torná-lo uma escolha mais situacional, em vez de a opção principal para a maioria dos suportes.

Harmonia:

  • Potência de Escudo e Cura: 0,5% → 0,25%

Dança da Morte

A Dança da Morte está oferecendo valor demais pelo custo que tem. Em vez de reduzir o poder dela como um item essencial para lutadores, aumentamos o preço.

Atributos base:

  • Preço: 3.200 → 3.300

Outros conteúdos do Campo de Batalha

Golpear

Golpear está acelerando demais a limpeza da selva, principalmente no início e no meio de jogo. Reduzimos o dano base de queimadura, mas preservamos o escalamento conforme os caçadores completam os itens.

  • Dano por segundo de Golpear a monstros da selva: 30–198 (com base no nível) → 22–162 (com base no nível)

Nexus

O novo sistema de Barricadas das Torres já está ajudando bastante a limitar avanços contínuos, então vamos reverter o aumento de Vida do Nexus.

  • Vida máxima:5.500 → 4.000

Barricada da Torre

A Barricada da Torre está oferecendo resistência demais contra avanços contínuos. Decidimos reduzir a durabilidade concedida após a queda de uma barricada para recompensar melhor sucessos nos avanços.

  • Armadura e Resistência Mágica concedidas após a queda de uma barricada: 30 → 20
  • Duração da Armadura e da Resistência Mágica após a queda de uma barricada: 20s → 10s

MUDANÇAS EM MODOS DE JOGO

AAA ARAM

Desde o lançamento do AAA ARAM, recebemos um monte de feedback com todos os detalhes das experiências de vocês com o modo. Agradecemos a todo mundo que compartilhou conosco opiniões e problemas encontrados. Vamos aproveitar a atualização para corrigir alguns pontos que têm prejudicado a experiência e continuaremos a monitorar como essas mudanças afetam o jogo.

Primeiro, temos o conjunto HEARTSTEEL. Caça ao Ritmo tem se saído bem diferente a depender de se está enfrentando equipes de ataque corpo a corpo ou a distância, então ajustamos o alcance de acionamento e o multiplicador de Emblemas de Aço, além de deixar o efeito visual do uso mais claro. Ao escolher Bis Interminável como quinto Aprimoramento depois de já ter pegado outras cartas HEARTSTEEL nos primeiros quatro espaços, ele ainda aumenta seu multiplicador de ganho de Emblemas de Aço, mas não permite mais o uso das atualizações restantes. Isso não era muito legal, então vamos adicionar a quantidade correspondente de acúmulos para compensar. Se você conseguir obter uma sexta Carta de Runa, ainda dará para usar as atualização adicionais.

A Arma Etérea atualizada possibilitou várias itemizações interessantes, e ficamos felizes em ver os jogadores experimentando com elas. No entanto, também precisamos levar em conta a experiência de jogar contra isso, então adicionamos um Tempo de Recarga de 1s por Habilidade individual contra o mesmo alvo. Por enquanto, Blitzcrank ainda pode eletrocutar inimigos continuamente; continuaremos monitorando como esse ajuste se sai na prática.

Também pesamos demais a mão em alguns dos nossos enfraquecimentos anteriores aos Aprimoramentos. Estamos revertendo parcialmente essas alterações agora, mas o poder geral deles continuará menor do que antes.

O metajogo ainda precisa de um tempo para se estabilizar, então vamos manter os ajustes aos Campeões relativamente leves desta vez. Continuaremos a monitorar como essas mudanças afetam o modo, além de ouvir atentamente ao feedback de vocês. Agradecemos por compartilharem suas opiniões com a gente. Esperamos que vocês se divirtam!

Ajustes nos Aprimoramentos

Caça ao Ritmo
  • Distância de acionamento: 7 → 11
  • Multiplicador de Blindagem de Aço por acúmulo: 12 → 8
  • Melhoramos os efeitos visuais do Caça ao Ritmo.
Bis Interminável
  • Ao obter este Aprimoramento na quinta rodada ou depois, receba imediatamente o número de acúmulos que seriam concedidos ao usar 6 atualizações de loja (180 acúmulos).
Golpe do Vendaval

Estamos revertendo levemente alguns dos enfraquecimentos anteriores, mas, no geral, esses efeitos continuarão mais fracos do que na atualização anterior.

  • Alcance de Ataque: 8 → 9
Ciclo da Vida

Estamos revertendo levemente alguns dos enfraquecimentos anteriores, mas, no geral, esses efeitos continuarão mais fracos do que na atualização anterior.

  • Multiplicador de Escudo recebido: 150% → 200%
Arma Etérea
  • Cada Habilidade individual agora tem 1s de Tempo de Recarga por alvo.
Dueto
  • Tempo de Recarga por alvo: 5s → 2s
Coroa de Metal
  • Atributos recebidos após o uso da sua ultimate: 35 de Dano de Ataque, 70 de Poder de Habilidade, 50 de Armadura, 50 de Resistência Mágica → 30 de Dano de Ataque, 60 de Poder de Habilidade, 40 de Armadura, 40 de Resistência Mágica.
Fragmentação Hextec
  • Amplificação de Dano para o outro tipo de dano: 20% → 30%
Farol Darkin
  • Rastreamento de dano: dano pós-mitigação → dano pré-mitigação
Mais Acúmulo
  • Aumento de Dano por acúmulo: 8 → 12
  • O Tempo de Recarga do dano adicional agora é afetado pela Aceleração de Habilidade; receber acúmulos em si não tem Tempo de Recarga.
Feitiçaria Aceleradora
  • Máximo de acúmulos: 100 → 66
Auge da Perfeição
  • Limite da Taxa de Crítico: 50% → 44,44%
  • Taxa de conversão para a Taxa de Crítico que exceder o limite: 150% → 444%
  • Limite de conversão: 305% → 400%
  • Depois dessa mudança, será possível atingir o limite de Dano Crítico sem Gume do Infinito.

Ajustes de Campeões

Fiddlesticks
  • Dano sofrido: 90% → 85%
Nasus
  • Dano sofrido: 100% → 90%