/dev: Runas na Atualização 2.3

A Atualização 2.3 traz mudanças nas runas e mais opções e variedade ao seu pré-jogo.

Mais uma vez, olá! Eu sou o Mike "RogueFool" Breese e estou aqui para conversar sobre a mudança nas runas que chegará na Atualização 2.3. Na nossa última publicação, mencionamos que mudaríamos as runas do Wild Rift para que cada uma tivesse vantagens e desvantagens mais claras.

ENTENDENDO AS RUNAS

O sistema de runas existe para que você personalize seu Campeão ou estilo de jogo antes do início da partida e para se preparar para o início de jogo, da mesma forma como os itens são uma forma de se adaptar e evoluir ao longo de toda a partida.

Antes de entrarmos nos detalhes, quero compartilhar nossos objetivos gerais com essas mudanças:

  • Desenvolver melhor a estrutura de opções para as runas. Cada uma delas tem um cenário de uso e não deve se encaixar em todas as situações; elas ainda podem ter sinergia com certos Campeões, mas devem permitir mudanças caso uma rota complicada exija isso.
  • Rebalancear runas que estavam com desempenho muito alto ou muito baixo em comparação às outras.
  • Reformular runas muito limitadas e com valores imprecisos.
  • Evitar complexidade excessiva. Isso significa que não aumentamos a quantidade total de runas, mas ajustamos ou substituímos as que já existem.

RUNAS ESSENCIAIS

As Runas Essenciais (a runa principal que molda seu estilo de jogo) têm se saído muito bem. Ao nosso ver, deve haver de duas a três opções razoáveis de Runas Essenciais para cada classe de Campeão e, se possível, cada Campeão também deveria ter diversas opções.

Contudo, duas Runas Essenciais não estavam com um desempenho tão bom. Substituímos uma delas e reformulamos a outra.

CLEPTOMANCIA SUBSTITUÍDA POR ÍMPETO GRADUAL (IMPULSO DE MOBILIDADE)

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[REMOVIDA] Cleptomancia: depois de usar uma habilidade, seu próximo ataque ou acerto de habilidade contra um Campeão inimigo concederá a você um efeito de item aleatório.

[NOVA] Ímpeto Gradual: acertar um Campeão com três ataques ou habilidades separados dentro de 3s concede um grande impulso de Velocidade de Movimento e resistência a Lentidão.

A Cleptomancia não estava se dando bem com nenhum Campeão e as pessoas também não estavam conseguindo fazer bom uso dela. Nem toda runa precisa ser popular, mas a Cleptomancia estava MUITO abaixo na taxa de escolhas (0,5%) em comparação às outras Runas Essenciais. Gostamos da ideia de Runas Essenciais complexas que, quando usadas por pessoas sagazes, possam ser muito vantajosas, então a substituímos por uma menos caótica: Ímpeto Gradual.

O Ímpeto Gradual é uma runa do LoL de PC que concede um impulso de Velocidade de Movimento e resistência a Lentidão a cada terceiro golpe causado a Campeões inimigos. Se você for um Galio que não quer deixar seu alvo escapar ou um Aurelion Sol jogando com a estratégia de bater e correr, essa runa cai como uma luva.

FONTE DA VIDA REFORMULADA (CURA PARA A EQUIPE)

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Antes da Atualização 2.3: ao debilitar o movimento de um Campeão inimigo, ele ficará marcado. Aliados que atacarem Campeões marcados serão curados ao longo do tempo.

Depois da Atualização 2.3: atingir um Campeão inimigo com um ataque ou habilidade irá marcá-lo. Quando você ou seus aliados causarem dano a Campeões marcados, você e seus aliados receberão cura. Cada aliado poderá ativar essa cura uma vez por marca.

Do modo que ela funciona hoje, a Fonte da Vida é limitada demais para valer a pena. Por isso, expandimos as formas de aplicar a marca para que mais Campeões possam fazer melhor uso dela. Agora, basta causar dano para aplicar a marca, e cada aliado só precisará causar dano uma vez para acioná-la, em vez de ter que atacar o alvo várias vezes.

RUNAS DE DOMINAÇÃO

Essas runas, que servem para aumentar o dano, têm feito um bom trabalho em sua área, então não pretendemos fazer muitos ajustes por aqui. Só ajustamos um pouco as runas que estavam fortes ou fracas demais.

RUNAS DE DETERMINAÇÃO

Com o objetivo de melhorar as capacidades defensivas, essas runas acabavam se sobrepondo e não estimulavam a escolha da runa certa para cada situação. Reformulamos algumas delas para que funcionem em situações mais específicas.

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ESPINHA DORSAL SUBSTITUÍDA POR OSSO REVESTIDO (ANTICOMBO)

[REMOVIDA] Espinha Dorsal: ganha Armadura ou Resistência Mágica adicional dependendo de qual desses atributos você tiver menos.

[NOVA] Osso Revestido: depois de sofrer dano de um Campeão, as próximas 3 habilidades ou ataques de Campeão contra você causarão dano reduzido.

A Espinha Dorsal era uma runa confusa e costumava dar o atributo defensivo de que você não precisava. Por exemplo: em uma rota contra um Yasuo, é normal comprar itens de Armadura logo de início, mas essa runa serviria para dar Resistência Mágica adicional. Colocamos Osso Revestido no lugar dela e a tornamos uma opção para sobreviver contra oponentes que realizam combos em cadeia.

REGENERAÇÃO SUBSTITUÍDA POR VENTOS REVIGORANTES (ANTI-POKE)

[REMOVIDA] Regeneração: periodicamente, você regenera a Vida ou o Mana que perdeu, dependendo da porcentagem que for menor.

[NOVA] Ventos Revigorantes: aumenta a Regeneração de Vida base. Além disso, depois de sofrer dano de um Campeão inimigo, regenera uma porção da sua Vida perdida. O efeito é dobrado para Campeões corpo a corpo.

A Regeneração não parecia ser uma runa de Determinação de verdade, e era difícil saber quando escolher ela ou a Faixa de Fluxo de Mana para resolver os problemas de Mana. Ao removermos o Mana da equação, estabelecemos a Faixa de Fluxo de Mana como a runa para quando você precisar muito da barrinha azul sempre bem abastecida.

Como resultado, mudamos a Regeneração para Ventos Revigorantes, a melhor runa para sobreviver a rotas agressivas. Você receberá um impulso constante em sua Regeneração de Vida, além de Regeneração de Vida aumentada após sofrer dano.

ANDARILHO ESPIRITUAL SUBSTITUÍDA POR CARAPAÇA ADAPTATIVA (LUTAS)

[REMOVIDA] Andarilho Espiritual: ganha Vida máxima adicional e resistência a Lentidão.

[NOVA] Carapaça Adaptativa: ganha Vida máxima adicional e defesa aumentada quando estiver com menos de 50% de Vida.

A resistência a Lentidão de Andarilho Espiritual é muito sutil e a runa costumava ser usada somente pela Vida. Por isso, introduzimos a Carapaça Adaptativa: essa runa mantém a Vida adicional, mas substitui a resistência a Lentidão por uma defesa emergencial quando sua Vida estiver baixa.

RUNA CONDICIONAMENTO FORTALECIDA (ARMADURA E RESISTÊNCIA MÁGICA GRADUAIS)

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Antes da Atualização 2.3: ganha 8 de Armadura e Resistência Mágica adicionais após 5 minutos de partida.

Depois da Atualização 2.3: ganha 8 de Armadura e Resistência Mágica adicionais após 5 minutos de partida. A cada 2 minutos depois desse período, concede 2 de Armadura e Resistência Mágica adicionais.

A runa Condicionamento estava um pouco fraca, mas ela tem um propósito bastante claro. Por isso, fortalecemos a nossa amiga para que ela fique mais forte no decorrer da partida.

RUNAS DE INSPIRAÇÃO

Essas runas, que buscam ajudar você a adaptar seu estilo de jogo, têm feito um bom trabalho nas situações para as quais são indicadas, mas algumas delas se destacaram demais e precisaram de alguns ajustes.

RUNA MENTOR ENFRAQUECIDA (OBJETIVOS, OURO)

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Antes da Atualização 2.3: causa 10% de Dano Verdadeiro adicional a monstros épicos e torres. Ganha 100 de ouro e 500 de EXP adicionais ao conquistar esses objetivos ou ajudar a conquistá-los.

Depois da Atualização 2.3: causa 10% de Dano Verdadeiro adicional a monstros épicos e 10% de dano adicional (Adaptativo) a torres. Ganha 120 de ouro adicional ao conquistar esses objetivos ou ajudar a conquistá-los.

A runa Mentor estava com um desempenho muito acima do esperado em comparação às outras runas de Inspiração devido à vantagem obtida com a experiência adicional. Alteramos o dano a torres de Dano Verdadeiro para Adaptativo, aumentamos a recompensa de ouro e removemos a experiência obtida.

RUNA GULOSEIMA FORTALECIDA (FRUTOMEL, OURO)

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Antes da Atualização 2.3: aumenta o efeito de cura do Frutomel. Cada fruto também concede ouro adicional.

Depois da Atualização 2.3: aumenta o efeito de cura do Frutomel. Cada fruto também concede ouro adicional quando você ou um aliado próximo o consomem.

Guloseima é uma runa bem divertida... menos se você for o suporte e quiser fazer um lanchinho. Ajustamos a runa um pouquinho e agora ela concede ouro quando o fruto for consumido por você ou por um aliado próximo. Isso significa que, caso você seja um suporte que precisa de Vida e seu atirador precise de uma graninha, você pode comer os frutos sem peso na consciência, sabendo que ele sairá com o bolso cheio do mesmo jeito.

PRÓXIMOS PASSOS

Vamos acompanhar o impacto dessas runas com atenção e ajustar se for necessário. Mas também queremos ouvir a opinião de toda a comunidade, então continue enviando suas ideias e escolhas de runas pra gente!

Isso é tudo por enquanto. Não quero falar nada muito escamoso, mas voltarei em breve, armado até os dentes, para uma nova mudança crítica de itens crítica numa atualização futura. Daremos um pouco mais de suporte a outras funções e curaremos algumas feridas que ainda existem na nossa lista de itens.