/dev: Rift Elemental

Reflexões e descobertas sobre o Rift Elemental.

Oi de novo! Mike "RogueFool" Breese aqui para falar sobre a próxima versão do Rift Elemental na atualização Marés Temporais. Eu também queria discutir algumas das descobertas e feedbacks que recebemos dos dois testes anteriores do Rift Elemental. Lembrando que ainda estamos testando o Rift Elemental, então o que você jogou antes nas nossas versões anteriores pode ser diferente do que você verá na atualização Marés Temporais.

Antes de mergulharmos de cabeça no feedback de vocês, em algumas de nossas descobertas e no que vocês podem esperar das próximas versões, gostaríamos de dedicar algum tempo para falar sobre quais são nossos objetivos com essa atualização. O Rift Elemental é uma atualização icônica da mecânica de jogo do LoL de PC, e queremos ter certeza de que estamos trazendo os elementos certos e que se encaixam às suas necessidades para o Wild Rift.

As partidas de Wild Rift são mais rápidas em comparação com as do LoL de PC e, ao adicionar um sistema de dragões totalmente novo, era importante garantir que poderíamos atingir um ponto de equilíbrio no ritmo da mecânica de jogo que não aumentasse o tempo de partida. Não queremos que vocês sintam pressa no início de jogo e nem que o poder do dragão fique ativo tarde demais para ser relevante. Também queremos que haja algum momento de descanso entre as lutas do Barão e do dragão para que vocês possam fazer suas próprias jogadas. Seja investindo em uma rota lateral, montando uma armadilha atrás de um arbusto ou apenas se reagrupando com seus colegas de equipe, queremos garantir que vocês tenham espaço para fazer jogadas fora dos objetivos.

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Em março, quando lançamos nossa primeira versão do Rift Elemental, ficamos atentos para ver se estávamos atingindo esses objetivos e também ouvimos todo o feedback de vocês para entender o que estava funcionando e o que não estava.

Vimos como o Rift Elemental ficava quando a equipe que eliminou seu terceiro dragão recebia a Alma de Dragão no nosso primeiro teste. Achamos um pouco lento. Essa versão também tinha o surgimento inicial do dragão e do Arauto do Vale em 5 minutos em vez de 4. E muitos de vocês adoraram essa mudança! Gostamos de ver como isso aumentou a fase de rotas e deu mais tempo para vocês brilharem individualmente. Também deu um pouco mais de espaço para descansar e permitiu que surgissem oportunidades de usar ultimates antes do primeiro grande confronto de equipe.

MUDANÇAS DE TERRENO

Ouvimos de muitos de vocês que a mudança de terreno com o abate do segundo dragão parecia acontecer um pouco tarde demais. E nós concordamos. As mudanças de terreno são a parte mais icônica do Rift Elemental e queremos garantir que elas aconteçam rápido o suficiente para que os jogadores aproveitem as oportunidades novas e únicas que oferecem. Não estabelecemos um momento específico em que a mudança de terreno deve acontecer, mas vocês podem esperar por mais mudanças no mapa depois que o primeiro dragão for eliminado, como no nosso segundo teste. Isso pode mudar com base no feedback de vocês, mas, por enquanto, queremos testar esse timing um pouco mais.

ALMA DE DRAGÃO

A Alma de Dragão é um efeito poderoso que pode influenciar o curso de toda a partida para qualquer equipe que conseguir apanhá-la. Então, é importante que a alma esteja disponível no momento certo durante a partida. Precisamos atingir o ponto de equilíbrio aqui. Queremos garantir que vocês sintam que mereceram receber a alma e que isso não aumente o efeito bola de neve da partida logo que uma equipe conquistar esse efeito poderoso. Muitas das nossas mudanças das duas primeiras versões que vocês jogaram durante o ciclo da Atualização 3.1, além das próximas versões que chegam na atualização Marés Temporais, focaram em tentar alcançar esse equilíbrio.

No nosso primeiro teste, a primeira equipe que eliminasse três dragões conseguia pegar um efeito poderoso de Alma de Dragão. Essa versão garantia que a equipe sentisse que a reivindicação da Alma fosse merecida. Mas, se ambas as equipes conseguissem pegar pelo menos um dragão, então a Alma provavelmente acabava surgindo tarde demais e, em muitos casos, sequer era vista. Enfim, descobrimos que, durante essa versão, a Alma de Dragão parecia mais uma mecânica para encerrar uma partida longa, em vez de um objetivo que as equipes buscavam alcançar.

Para tentar trazer a Alma de Dragão para o meio de jogo, ajustamos nosso segundo teste para que a Alma de Dragão fosse concedida à equipe que eliminasse primeiro dois dragões. Percebemos que, nessa versão, a Alma de Dragão aparecia muito mais, mas nos deparamos com um novo problema. Havia muita pressão para garantir o segundo dragão. Como mencionamos anteriormente, um dos nossos objetivos principais com esta atualização de mecânica de jogo é dar um pouco de espaço para descanso entre os confrontos de equipe e aumentar a independência das ações individuais, algo que é prejudicado quando surge um efeito poderoso para toda a equipe muito cedo. Em geral, nós adorávamos quando cada equipe conseguia um dragão, mas ainda ficou parecendo que o surgimento da Alma de Dragão depois da eliminação do segundo dragão acontecia meio cedo demais..

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DRAGÃO ANCIÃO

Sabemos como o Dragão Ancião é poderoso e é muito provável que ele continuará sendo algo que não aparece tanto assim. Com seu efeito poderoso, ele funciona como uma ótima mecânica de encerramento ou virada de partida que não deve aparecer com muita frequência. Manter seu aparecimento menos frequente também nos permitirá deixar seu poder alto, e a ocasião especial. Mas ainda vamos ajustar o momento em que essa poderosa fera vai surgir e ficaremos de olho nela durante as próximas versões.

O QUE VEM POR AÍ

Após o feedback que recebemos e muitos testes, fizemos alguns ajustes e vamos testar mais duas versões do Rift Elemental durante nossa atualização Marés Temporais. O objetivo dessas duas novas versões é nos ajudar a atingir o ponto de equilíbrio em que as equipes sintam que mereceram os Dragões e que os poderes deles surjam nos momentos apropriados.

A próxima versão, que vocês verão a partir de 16 de maio às 21:01 BRT em um modo de jogo limitado, é aquela que simplifica o sistema de dragões. Cada Dragão Elemental concederá um único efeito, que cresce a cada dragão que você elimina. Nosso objetivo com isso é reduzir o poder de dragões individuais, mas ainda permitir que esse poder aumente para as equipes que conseguirem eliminar vários dragões. O Dragão Ancião também vai surgir na marca dos 20 minutos durante essa versão.

Continuaremos a testar e aperfeiçoar o Rift Elemental para que ele se adeque ao nosso jogo e faremos ajustes conforme necessário. Isso é tudo por enquanto, vamos voltar a nos divertir com nossos treinadores de dragões, mas ficaremos de olho em nossos amigos com escamas. Mal podemos esperar para saber o que vocês vão achar, então continuem nos enviando suas opiniões, VODs e comentários!