/dev: Rework da Karma

Em busca de harmonia, controle e rosquinhas — aqui está a história de como Karma, a Iluminada, abençoou o Rift.

É sempre emocionante quando um Campeão novo chega ao Wild Rift. Isso traz novas oportunidades de jogo e lindas ilustrações inéditas, além de marcar o fim daqueles comentários estilo "Dia 204: por favor, preciso de tal Campeão no Wild Rift pra ontem".

Agora todos poderão finalmente parar de perguntar da Karma, porque ela chegou! E trouxe consigo um estilo de mecânica único que já estava fazendo falta no nosso elenco há algum tempo: um mago de batalha. Mas trazer o Karma do LoL de PC pro WR não foi tão fácil quanto apenas pressionar Ctrl + C. Assim como a Iluminada, tivemos que fazer uma jornada espiritual.

Então sente-se, pegue uma rosquinha (confie em mim, você vai ficar com vontade de comer uma até o final desse artigo) e dê uma espiadinha em como aplicamos mudanças harmoniosas a um kit clássico.

TRAZENDO HARMONIA PARA O WILD RIFT

Já falamos sobre isso antes, mas ao escolher quais Campeões vêm para o Wild Rift, tentamos priorizar aqueles que acrescentam uma mecânica de jogo única ao elenco atual. Perceba que, até agora, temos um bom número de suportes encantadores que podem curar, conceder escudos e proteger seus aliados do perigo. Mas estamos sentindo falta de alguém que possa ajudar seus aliados e, ao mesmo tempo, ser a mente que controla seus inimigos no decorrer da batalha... E é aí que entra a Karma.

"Inicialmente, pensamos na Karma por dois motivos relacionados à mecânica de jogo", diz David "Papa Smoothie" Xu, Gerente de Produto de mecânica de jogo. "Não tínhamos nenhum tipo de mago de batalha em nosso elenco de Campeões até agora, além de também não termos nenhum encantador agressivo que pode dar suporte (com exceção da Lux)."

Já fizemos ajustes nas habilidades dos Campeões antes, e quando fazemos isso, nossa prioridade número um é manter a temática do Campeão igual. Queríamos ter certeza de que todos conseguiriam jogar com a Karma no PC e, logo depois, pegar o celular e jogar com ela no Wild Rift sentindo que ainda é a mesma Campeã que conhecemos e amamos há anos.

"Adorei ler e ver comentários do Reddit de mais de dez anos atrás, quando a Karma foi originalmente lançada. Fiquei ativamente pensando neles ao fazer essas mudanças, já que eu não queria que as pessoas pensassem 'ah, agora ela virou uma Campeã completamente nova.' Eu queria que todos sentissem a alma da Karma e vissem esse lançamento no Wild Rift apenas como uma atualização para o nosso jogo", lembra o Designer de Jogo Wei "wei2troll" Xie.

No entanto, para manter a temática de um Campeão, às vezes precisamos fazer ajustes em sua mecânica de jogo para adequá-la ao Wild Rift. Já discutimos sobre isso antes, e nossos ajustes de mecânica ainda se enquadram àquelas mesmas três categorias gerais:

Botões dispensáveis: queremos que cada botão que você pressiona traga um resultado significativo, que pode vir na forma de um pequeno fortalecimento na sua Velocidade de Ataque ou na forma de uma flecha de cristal gigante que percorre o mapa.

Oportunidades para uso de controles: queremos usar os controles dual-stick da melhor forma possível, criando mais oportunidades para acionar habilidades como disparos de precisão.

Oportunidades de design: queremos adaptar os Campeões ao mapa menor do Wild Rift, à menor duração das partidas ou até mesmo ter a chance de inovar o kit de Campeões mais antigos.

Beleza, mas onde a Karma se encaixa em tudo isso?

Bom, ela se encaixa em todas essas categorias, e é por isso que os ajustes dela serão diferentes de tudo o que fizemos com os Campeões até agora.

"Fizemos muitas mudanças personalizadas para que as coisas se adequassem ao jogo, e este é só mais um passo dessa jornada", diz o Designer de Jogo Sol "Solcrushed" Kim.

TODA GRANDE JORNADA ACABA COM UMA ROSQUINHA

Trilhar um novo caminho já é algo normal pra quem joga de Karma. Em meio aos mais de dez anos em que ela esteve no Rift, seu kit passou por vários ajustes e permeou muitos estilos de jogo diferentes. Quer ela esteja protegendo a Vayne da equipe (que está em um confronto sozinha contra os inimigos), provando seu potencial como uma praga invencível na rota superior ou sendo um dos melhores magos de batalha da rota do meio (que até representou o Faker em uma animação) — a Karma já fez de tudo.

Com esse passado extenso e um longo currículo, não foi difícil buscar inspiração para a nova jornada da Karma. Mas, para wei2troll, muito da inspiração veio de assistir ao que a Campeã fazia em todas as animações.

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"Eu vi a Karma em tantas animações... Ela era muito popular, até representou o Faker na animação do Mundial. Mas notei que, em cada uma delas, ela era uma maga de batalha estilo suporte com poderes bem calculados", lembra wei2troll. "A Karma tenta manter a paz quando possível, mas também age quando necessário. Ela é uma suporte que fortalece os colegas de equipe, mas também tem o poder de te destruir se você passar dos limites. Foi muito importante para mim evidenciar isso no estilo e kit dela."

Algo fundamental para o kit da Karma é a capacidade de fortalecer e proteger a equipe. No LoL de PC, esse poder vem da ultimate — mas, para o Wild Rift, esse repertório foi transferido para a Passiva dela.

A Passiva da Karma se chama Mantra. Ela ganha um acúmulo de Mantra a cada habilidade conjurada e, ao atingir três acúmulos, sua próxima habilidade é fortalecida. Dessa forma, nós mantivemos o fortalecimento de habilidade característico da Karma mas, ao mesmo tempo, garantimos que o espaço da ult não se tornasse um "botão dispensável".

"Mantra também é totalmente redefinida quando ela usa a ult", acrescenta wei2troll. "Queríamos manter o fortalecimento da ultimate e, simultaneamente, garantir que os jogadores pudessem otimizá-lo no Wild Rift para compensar a duração mais curta das partidas. Transferir Mantra para a Passiva também permite que ela faça combos tranquilamente e torna o kit dessa Campeã coeso."

Um dos combos que os jogadores poderão fazer será com a segunda habilidade da Karma, que também ganhou uma atualização. Decisão Absorta agora conecta automaticamente até dois Campeões inimigos próximos na conjuração e, se esses Campeões não conseguirem escapar do alcance da corrente, serão enraizados por um curto período de tempo. Quando fortalecida, essa habilidade formará uma corrente adicional, forçando os dois inimigos a se separarem. Se as correntes não forem quebradas a tempo, os inimigos ficarão mais enraizados do que a Árvore dos Sonhos.

"A corrente dupla é uma pequena atualização que visa melhorar a experiência da habilidade", explica wei2troll. "Essa habilidade ficou diferente da versão de PC porque, nos testes, foi difícil usar os controles para selecionar o Campeão que você deseja acorrentar. Ela também dá aos jogadores mais opções de jogo, já que ter um enraizamento duplo cria situações interessantes e permite que os jogadores tomem mais decisões sobre como e quando usar a habilidade."

"Esse foi um ótimo exemplo de como podemos manter a mesma temática e, ao mesmo tempo, fazer ajustes para que a habilidade fique boa no celular", acrescenta a Líder de Produto de Campeões, Maddy "Riot Madz" Wojdak. "A segunda habilidade da Karma continuará com o mesmo estilo. Ela só precisava de alguns ajustes para funcionar bem com os controles do celular."

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Você sempre deveria se sentir bem ao usar uma a ult — afinal, é nesse momento que o kit do seu Campeão fica totalmente ativo e tudo nele parece conectado. A ult permite que você faça combos legais, influencie o curso de um confronto de equipe ou talvez até uma partida inteira. A ultimate da Karma sempre unificou o kit e deu a ela muitas opções sobre como jogar as partidas e influenciar os confrontos a favor da equipe.

A ultimate original da Karma combinada com a Passiva cai como uma luva no estilo de jogo mais longo e semelhante ao xadrez do LoL de PC, ao contrário do Wild Rift, que apresenta partidas mais curtas e rápidas. Como mudamos a ult de fortalecimento dela para a Passiva, precisávamos de uma ult "grandiosa" e totalmente nova que ainda desse a quem joga de Karma a chance de brilhar em confrontos de equipe.

A nova ultimate da Karma, Abraço Transcendente, forma um círculo de energia espiritual que causa dano, Lentidão e arremessa os inimigos para o centro caso estejam nas extremidades. Essa habilidade foi chamada de "A Rosquinha" durante os testes, e todos nós concordamos em chamá-la não oficialmente de "Zona de Perigo da Rosquinha" (se você ousasse ficar nas extremidades).

"Testamos muitas vertentes do que a nova ultimate da Karma poderia ser. Pensei até em maneiras de transformar o poder dos inimigos em algo contra eles. A primeira versão que testei foi uma dispersão de efeitos negativos em toda a equipe, algo que não temos em nenhum outro kit de encantador. Ela dispersaria os efeitos aplicados aos seus colegas de equipe e, depois, seria transformada em uma onda de dano que revidaria tudo nos inimigos", diz wei2troll rindo.

"É importante que as habilidades sempre sejam boas para os jogadores usarem. Essa dispersão de efeitos em área é uma daquelas coisas que talvez possam ser muito boas nas mãos certas ou muito fortes naquele confronto de equipe perfeito em que você entra aleatoriamente. Mas isso não é a única coisa que importa. Queremos que os jogadores se sintam bem ao usar as habilidades. Afinal, se não fizermos isso, a força e o potencial delas serão irrelevantes", diz Riot Madz.

E com isso (além de muitas outras coisas como modelagem, animação, efeitos sonoros, efeitos visuais etc.), Karma estava pronta para equilibrar a balança e fazer sua grande estreia no Wild Rift! Esperamos que essa nova maga de batalha traga um pouco de harmonia à sua vida e à sua taxa de vitórias. E se isso não acontecer… você sempre pode explodir seus inimigos para forçar as vitórias.