Powrót APC do mety Wild Rift
O czym trzeba pamiętać, decydując się na APC?
Tak jak zawsze, wybór postaci powinien mieć charakter sytuacyjny. Jeśli jest taka możliwość, warto decydować się na takich bohaterów, którzy mają większe szanse przeciwko danemu wrogowi. Tak samo jest i z APC – nawet najlepszy pick może zostać odpowiednio skontrowany, na przykład przez jakąś postać.
A jeśli mowa o kontrach – warto zwrócić uwagę na kompozycję własnej drużyny. Choć APC może zadać naprawdę dużo obrażeń, nie musi się sprawdzić, jeśli cała drużyna będzie dysponowała przede wszystkim obrażeniami magicznymi. W końcu taki team jest łatwy do skontrowania – wystarczy trochę odporności na magię, tarcze blokujące umiejętności… I po grze.
Należy także pamiętać o roli prowadzącego: ma on przede wszystkim zadawać dużo obrażeń (i w ten sposób poprowadzić team do zwycięstwa). Ważne jest jednak to, że obrażenia te mogą mieć różne cele: postacie, stwory i potwory, wieże i inne objective’y. APC również musi się sprawdzać w tej roli, co trzeba mieć na uwadze, wybierając daną postać. Opcjonalnie można rozważyć zmniejszenie obrażeń przeciwko budowlom na rzecz zwiększenia obrażeń przeciwko innym celom – o ile w drużynie jest bohater, który weźmie budowle na siebie.
Wbrew pozorom carry może być każda postać – o ile znajdzie się w odpowiednich rękach, w odpowiedniej kompozycji i… z odpowiednim buildem. Build to podstawa! W przypadku APC standardowe rozwiązania to może być za mało – trzeba wybierać przedmioty sytuacyjnie, odpowiednio do sytuacji w grze. Tak jak i ADC, APC nie powinny zapominać o istnieniu Głębokich Ran czy przebicia pancerza.
Jakie postacie na APC?
Choć można próbować z właściwie każdym bohaterem, by szukać niestandardowych rozwiązań, istnieje parę postaci, które wyjątkowo dobrze sobie radzą w roli carry z obrażeniami magicznymi. Tak naprawdę wszystko zależy od własnej pomysłowości i odwagi – ale omówmy kilka częściej spotykanych propozycji do roli APC.
Ziggs
Bohater ten ma olbrzymi potencjał jako APC zwłaszcza dzięki swojej 2. umiejętności – Ładunkowi Kumulacyjnemu, który może używać na wieżach. Pozwala on na zniszczenie wieży, która ma poniżej 15% zdrowia. Niemożność szybkiego pokonywania wież za pomocą autoataków (charakterystycznego dla ADC) Ziggs nadrabia więc swoją umiejętnością.
Choć jeśli chodzi o autoataki, u Ziggsa nie zawsze są one takie słabe – co pewien czas ataki bohatera zadają dodatkowe obrażenia magiczne. Ogółem rzecz biorąc, postać ta ma duży potencjał ofensywny – może zadawać duże ilości obrażeń dzięki swoim atakom i wszystkim umiejętnościom, a do tego dysponuje odrzuceniem i spowolnieniem.
Nieco gorzej radzi sobie przeciwko zabójcom – nic więc dziwnego, że chce uciec z mida. Rzeczywiście w alei smoka może mieć większe szanse na wczesne zdobycie paru zabójstw.
Orianna
Orianna jest doceniana w wielu rolach – więc dlaczego nie APC? Jej superumiejętność zawsze będzie zapewniać drużynie olbrzymią przewagę. Ma narzędzia do zadawania olbrzymich ilości obrażeń, a jeśli zyska pomoc supporta – może się okazać niezabijalna (w końcu dysponuje też własną tarczą).
Mechaniczna Baletnica dysponuje wzmocnieniem obrażeń z ataków dzięki umiejętności biernej. Działa ono jednak nieco inaczej – obrażenia bohaterki zwiększają się, gdy atakuje ona ten sam cel. Szczególnie przydaje się to w fazie laningu (i może zadziałać przeciwko ADC), jednak również podczas teamfightów, gdy trzeba skupić atak na konkretnym przeciwniku.

Seraphine
Seraphine najczęściej pojawia się w roli supporta lub mid lanera, jednak ma też olbrzymi potencjał jako APC. Jej przewaga leży w dużym zasięgu umiejętności – świetnie sobie więc radzi nawet przeciwko takim strzelcom jak Caitlyn. Bohaterka również może zwiększać obrażenia swojego ataku podstawowego, co zapewnia jej Nuta (atak ten ma też większy zasięg).
Przy budowaniu typowo pod obrażenia magiczne, Rozmarzona Piosenkarka zdecydowanie nie będzie narzekać na zbyt małe możliwości ofensywne – choć jej 2. umiejętność nie zadaje obrażeń, potencjał ofensywny pozostałych skilli jest olbrzymi, a przyśpieszenie ruchu pozwala dogonić przeciwnika. Nie można też zapominać o powtórzeniu umiejętności co trzecie jej użycie (znów dzięki umiejętności biernej).
Lux
Czy Pani Jasności w roli ofensywnej APC kogokolwiek dziwi? W końcu bohaterka ta cieszy się szczególną renomą, gdy gra jako support – czemu więc po prostu jej nie wybrać do alei smoka?
Lux jest świetną kandydatką do roli APC ze względu na stosunkowo duży zasięg i łatwe czyszczenie alei za pomocą 3. umiejętności – Świetlistej Osobowości. Zdolność tę można też oczywiście wykorzystać przeciwko bohaterom. W starciu z postaciami pomoże też oczywiście Związanie Światłem i superumiejętność działająca na dużą odległość.
Tak jak poprzednie postacie, Lux również może wzmocnić swój atak za pomocą pasywu – po naładowaniu celu energią przez użycie na nim zaklęcia zadającego obrażenia.
Miss Fortune
Miss Fortune? Co tu robi Miss Fortune? Przecież to strzelec! Zgadza się. Zwykle jest budowana pod obrażenia fizyczne – i w takim wydaniu nikogo nie zdziwi w alei smoka (wówczas jest ADC). Można z niej jednak zrobić APC, budując ją pod obrażenia magiczne – dysponuje ona bowiem przelicznikami AP na 1. i 3. umiejętności oraz superumiejętności. Gra APC Miss Fortune skupia się więc na wykorzystywaniu Deszczu Kul oraz Dwustrzału, by maksymalizować obrażenia z tych zaklęć.