Podsumowanie końca e-sportu w EMEA na Dreamhack Festival
Z małego LAN party do największej imprezy tego rodzaju – Dreamhack Festival to od (co najmniej) 1994 roku wydarzenie, które łączy graczy na całym świecie. Tutaj nawiązały się nowe przyjaźnie przy grach planszowych i komputerowych, a także mobilnych. W 2022 roku Dreamhack Festival był miejscem finałowego starcia dwóch wydarzeń e-sportowych, które podsumowują e-sport w EMEA od początku do jego nagłego zatrzymania.
W Walencji podczas zimowej edycji Dreamhack 2022 odbyły się dwa finały: Game Changers i Snapdragon Pro Series. Obydwa łączy przynależność do serii Wild Circuit, czyli okresu przerwy między dwoma sezonami e-sportowymi.
Przypominając obydwa turnieje – Game Changers został zorganizowany wspólnie z Dive i Riot Games i mogły w nim wziąć udział drużyny złożone wyłącznie z kobiet. Turniej o tej samej nazwie był zorganizowany przez Riot również w VALORANT, gdzie identyczne założenia miały przyczynić się do dalszego promowania e-sportu. Z kolei ESL zadbał o to, by na Snapdragon Pro Series pojawiły się wszystkie najsilniejsze zespoły z całego EMEA.
Finały Game Changers, składające się z jednego spotkania, odbyły się 9 grudnia o godz. 15:30 czasu lokalnego. Dzień później od 10:15 miały miejsce ośmiogodzinne półfinały i finały Snapdragon Pro Series.
CG1 z nagrodą główną Game Changers
Niekwestionowane zwycięstwo 3:0 CG1 nad YUGEN było triumfem reprezentacji zawodniczek z Chin nad pełnym włoskim składem. Obydwie drużyny pozostają nieznane w świecie e-sportu – niemożliwe jest wyszukanie informacji o samych składach. To był bardzo śmiały krok dla osób, które chciałyby dalej kontynuować swoją karierę w e-sporcie.
Sam turniej był dość skromny w rozmiarze – w etapie głównym pojawiło się osiem drużyn, a gry zwyciężano z wynikiem 2:0 (za wyjątkiem jednego starcia: CG1 i Formulation Queens, gdzie FMG.Q wygrało jeden z trzech meczy w spotkaniu).
Nawet w Walencji CG1 udowadniało znajomość mety gry z Chin – w pierwszej grze na górną aleję wybrały Jayce’a i Galio na mida. Obydwu bohaterów nie miało problemów z trade’ami na swoich liniach – przeciwko Wukongowi i Vex. Duży zasięg Ezreala i możliwość rzucania globalnych ultów wyłączył z gry przydatność Xayah – choć z jednej strony YUGEN wydawało się nieprzygotowane na swoje rywalki, to gry nie trwały 15, a ponad 20 minut. Obydwa zespoły miały trudności w domknięciu gry, zwłaszcza drugiej, która przedłużyła się do 27 minut.
CG1 zabrało ze sobą nagrodę w postaci 12 tys. euro, a YUGEN pozostało z połową tej kwoty.
SPS – ostatni powiew e-sportu w EMEA
Obydwie półfinałowe pary przypominały dotychczasowe turnieje w EMEA – grały z taką samą pasją i zaangażowaniem, do jakiego przyzwyczaiły widzów przez cały obecny i poprzedni sezon e-sportowy. W godzinach porannych zagrały ze sobą Rix.GG i Formulation Gaming oraz ViV Esport z Parla Esports.
Dwie pierwsze gry RIX i FMG nie były oczywiste. Po pierwszym zwycięstwie RIX i drugim dla FMG (miał tu miejsce pojedynek Zeda i Yasuo na midzie) przyszedł czas na trzecią grę, w której FMG postanowiło zmienić taktykę. Zamiast Wukonga i zabójcy (Kha’Zixa, potem Diany), na miejsce Baron lanera i dżunglera wskoczyli Malphite oraz Rengar. Osadzenie Akali na środkowej linii było ostatnim gwoździem do trumny dla kompozycji RIX, w której Twisted Fate stracił możliwości działania. Karma i Galio w roli duetu odegrali większą rolę w teamfightach niż Kai’Sa i Nautilus, którym zabrakło swego rodzaju wsparcia od reszty drużyny.
Gra ViV Esport i Parla Esports była ostatnim półfinałem EMEA z zespołem spoza Europy. PRL to najsilniejszy zespół w Turcji, który po nieudanej pierwszej grze postanowił zaryzykować i zagrać najbardziej ofensywnie, jak to tylko możliwe. Yone, Olaf, Diana, Morgana i Nautilus w 18 minut domknęli grę, by w ostatniej z nich zagrać z podobnym składem (Fiora zamiast Yone, Kha’Zix zamiast Olafa) i tym razem rozprawić się z rywalem w mniej niż 15 minut. Choć ViV miało całkiem dobry pomysł na tę grę – Gwen na linii Barona, Lee Sin w dżungli, Lucian na midzie oraz duet Varusa i Setta – zespół w widoczny sposób odpuścił i zaczął popełniać więcej błędów, dzięki którym Parla dostało się do finału z FMG.
W ostatnim finale z EMEA walkę stoczyły dwa wyjątkowe zespoły z EMEA. Zachęcone poprzednim zwycięstwem FMG zdecydowało się zachować podobną kompozycję (Malphite, Riven zamiast Rengara, Akali, Karma i Galio). Parla grało wyjątkowo zaciekle – dotychczas zespół zaliczył dwa spotkania z FMG i obydwa przegrał. Tym razem drużyna zrewanżowała się za drugie miejsce na Ocean Cup, pokonując FMG z wynikiem 2:0.
Gorzkie zakończenie
Dwa dni po Dreamhacku, 12 grudnia 2022 roku, Rix.GG oraz Team Queso oznajmiły rozwiązanie swoich dywizji w Wild Rift. Sytuacja innych organizacji nie jest jeszcze znana, a niepewni co do swojej przyszłości zawodnicy decydują się nie przedłużać kontraktów – być może część z nich znajdzie miejsce dla siebie w innych tytułach e-sportowych w czasie, gdy e-sport w EMEA wygasł.
Dreamhack to nie było pożegnanie na miarę silnie odznaczającej się i rosnącej sceny e-sportowej w EMEA.
Gracze obawiają się tego, czy skoncentrowanie się e-sportu wyłącznie na regionie Azji nie pociągnie ze sobą skutków w postaci globalnych zmian wyważających skupionych na jednej mecie gry. Profesjonalna scena rządzi się swoim stylem na każdym kontynencie, co podkręca emocje podczas międzynarodowych turniejów, które są jedyną okazją do tego, by sprawdzić, jak kilka różnych taktyk oddziałuje na siebie nawzajem.
Obietnica kolejnego sezonu e-sportowego po Wild Circuit ma gorzkie zakończenie. Według Riot Games to jednak nie jest zakończenie, a wstrzymanie działań – co być może tłumaczy, dlaczego Dreamhack nie miał atmosfery „ostatnich gier EMEA”. Było to wstrzymanie z wiarą w organiczny wzrost zainteresowania e-sportem w Wild Rift w pozostałych częściach świata. Z całą pewnością można stwierdzić, że dla tych, dla których była to pasja, będą działać dalej, by angażować resztę społeczności w konkurencję i rozgrywki fair-play. Zanim e-sport otrzymał oficjalne wsparcie w Wild Rift, na łamach tej strony powstawały już artykuły o turniejach organizowanych przez społeczność – w tym pierwszych polskich, krajowych, co do których zaangażowanie wyrażały dziesiątki graczy.