Co zawiodło T1 podczas Icons 2022?

Podczas Icons 2022 świat spodziewał się wiele po T1 – organizacji, która cieszy się olbrzymią popularnością w pecetowym odpowiedniku Wild Rift, League of Legends. Co jednak zawiodło zespół Wild Rift?

Najsłynniejsza koreańska organizacja e-sportowa, której olbrzymią część reputacji stanowi mid laner Faker, postanowiła powtórzyć sukces z League of Legends również w mobilnej wersji gry. Zespół zakwalifikował się na mistrzostwa świata dzięki pokonaniu kilkunastu różnych drużyn i tym samym stworzył ogromne oczekiwania względem swojej obecności na Icons 2022. Co więcej, pojawiły się głosy wśród analityków, komentatorów i kibiców, że T1 ma szanse, by pojawić się w finałowym spotkaniu, do czego jednak nie doszło.

W koreańskiej lidze WCK, która zapewniała łącznie trzy seedy w Icons 2022 (jeden dla fazy grupowej i po dwa na fazę play-in), T1 obroniło swoją klasyfikację podczas meczu o trzecie miejsce. Zespół zwyciężył wszystkie trzy gry przeciwko Team GP – obydwa zespoły z pewną trudnością awansowały z fazy grupowej do tej rozgrywki. Zdecydowanym faworytem WCK było jednak KT Rolster, które w ubiegłym roku zajęło 4. miejsce na Horizon Cup. Silnie odznaczająca się obecność drużyny podczas całego sezonu e-sportowego Wild Rift daje powody, by to w KT Rolster dopatrywać się przyszłych pretendentów do tytułu mistrza świata. Zanim do tego dojdzie, przed drużyną stoi niełatwe zadanie w postaci czempionów z chińskiej ligi WRL, skąd gracze stale udowadniają, jak wysoko można zawiesić poprzeczkę w Wild Rift.

Top regionów na Icons

Icons 2022 udowodniło absolutną dominację zespołów z regionu chińskiego. Wystarczy wspomnieć jedną z gier Nova Esports przeciwko Team Flash, którą ci pierwsi zakończyli z przewagą… 25 tysięcy sztuk złota! WRL nakreśliło mobilną metę gry w wyraźnych konturach, a część picków przeniosła się z e-sportowej sceny gry na zwykłą, obecną nawet w Europie. To właśnie z gier na WRL analitycy dopatrują się zwiększenia popularności takich wyborów jak Ziggs jako APC, Singed na midzie czy Senna i Nasus na bocie. Meta z Chin spopularyzowała także niektórych bohaterów na innych liniach jak Jayce na midzie zamiast linii barona.

Dominację WRL potwierdza także fakt, że wszystkie cztery zakwalifikowane zespoły dotarły do fazy pucharowej Icons 2022. Pierwsze trzy miejsca z podium zajęły drużyny z tego regionu. Na czwartym miejscu znalazł się wietnamski Team Flash, zdobywca pierwszego miejsca na WCS.

Osiągnięcia e-sportowców z SEA sprawiają, że śmiało można mówić o nich jako o bezpośrednim rywalu graczy z chińskiego serwera. Wśród zawodników z Azji Południowo-Wschodniej można było wyróżnić wielu weteranów tamtejszej mobilnej sceny gry. Organizacje śmiało zainwestowały w profesjonalistów, którzy wnieśli w Icons swój wkład w postaci przeniesienia doświadczeń z innych MOBA do Wild Rift.

Globalny szef e-sportu w Wild Rift, Leo Faria, przyznał, że jego zespół jest świadomy tego, jak ogromną różnicę reprezentowali zawodnicy z WRL i reszty świata. Zapowiedział, że Riot Games planuje zmniejszenie tych różnic, między innymi zapewniając nowym e-sportowcom bardziej przejrzystą ścieżkę rozwoju od bycia casualowym graczem aż do stawienia pierwszych kroków na wielkiej scenie.

Podium zamykają drużyny z WCK. Korea Południowa jest pełna talentów, które potrzebują jeszcze czasu, by się w pełni rozwinąć. Ich zdolności są dla drużyn z reszty świata wysoko zawieszoną poprzeczką – osiągalną, ale wymagającą solidnej i konsekwentnej pracy ze strony każdej organizacji.

Wątpliwy wkład w metę

Dla kibiców z Europy dokonania zespołów z tej strony świata są bardziej personalnym doświadczeniem. Znajomość lokalnego stylu gry, priorytetów oraz trendów w mecie pozwala od razu zrozumieć, z czego mogą wynikać pewne decyzje w rozgrywkach e-sportowych. Wyjaśnia to również przewagę niektórych regionów nad innymi – gry na serwerach azjatyckich są średnio krótsze od europejskich czy amerykańskich, co bierze się między innymi z tego, na którą fazę gry kładzie się większy nacisk. Podczas gier na WRL czy WCS zespoły zdecydowanie częściej wybierały postacie przeznaczone na wczesną fazę gry, gdy w grach EMEA prym wiedli championi skalujący się na późniejszym etapie gry. Camille, której win rate w WRL wynosił nieco ponad 60% (z czego była zbanowana w 71% gier), w WEC zwyciężyła blisko 53% gier przy 43% banów – wyraźnie widać, że e-sportowcy z EMEA nie czuli wyraźnego zagrożenia ze strony kogokolwiek, kto wybrałby tę bohaterkę.

Camille zdawała się ulubionym wyborem w rękach JJonga, który forsował jej wybór z każdą swoją grą na alei Barona zawsze wtedy, gdy nie była zbanowana przez którąś z drużyn. Niezależnie od tego, czy pasowała do kompozycji oraz przeciwnika z linii.

Zaskakująco rzadko JY, dżungler T1, decydował się na Lee Sina, będącego częstym wyborem zawodników z regionu chińskiego. Summoner’s Rift w Wild Rift sprzyja mobilnym dżunglerom, którzy czerpią same korzyści z mniejszej proporcji mapy i większej prędkości ruchu niż w swoim pecetowym odpowiedniku. Patrząc na drugą grę T1 z J Team w fazie grupowej, można było odnieść wrażenie, że JY odstawał poziomem od innych dżunglerów, którzy wybrali Lee Sina. Jego pierwszy roam na środkowej linii skończył się ulegnięciem presji wrogiego Yasuo i podebraniem paru minionów swojemu sojusznikowi. Krótko później udał się na linię Barona, gdzie wymusił na JJongu (tu jako Camille) zaatakowanie Wukonga pod wieżą. Był to kompletnie nietrafiony pomysł – już na 3. poziomie Małpi Król ma pełen zestaw umiejętności pozwalających mu na zmylenie przeciwnika i wyjście z większości stresujących sytuacji. Gdy zaatakowany przez wieżę JJong zaczął się wycofywać, TY użył Fali Dźwięku (1. umiejętność) na klonie Wukonga, tym samym oddając mu first blooda. Ta akcja była skazana na porażkę – od początku widać było, że zawodnicy T1 nie są do niej przekonani.

Choć niektóre z wyborów T1 mogły być dyskusyjne, nie ulega wątpliwości, że ich kompozycjom brakowało obrażeń obszarowych. T1 zdecydowanie nie wykorzystywało też potencjału poszczególnych bohaterów, unikając wchodzenia w synergię. W porównaniu do Rex Regum Qeon ich gra zespołowa była czymś, czego zupełnie nie spodziewa się po dywizji jednej z najsłynniejszych organizacji e-sportowych – nieimponująca, niespójna i niekonsekwentna.

T1 kontra Rix.GG: Korea w starciu z Europą

Zabezpieczając ostatniego seeda z WCK, T1 zapewniło sobie wstęp do fazy play-in w grupie C, w której znalazły się takie zespoły, jak J Team (późniejszy finalista Icons), Keyd Stars oraz Rix.GG. W meczu otwarcia doszło do pierwszego starcia między europejską a koreańską drużyną. Rix.GG rozpoczęło grę w fantastycznym stylu, zabezpieczając first blooda na górnej linii z pomocą dżunglera. Problemy zaczęły się w momencie, gdy Rix.GG kompletnie zignorowało smoka. Niczym niezagrożeni członkowie T1 zdobyli cenne wzmocnienie Piekielnego Smoka, co zapewniło sojusznikom dodatkowe obrażenia od ataku i mocy umiejętności. Od tej pory Rix.GG nie robiło żadnych znaczących kroków, by domknąć grę, a zamiast tego ją przedłużali – to znany problem w niskich i średnich kręgach drabiny rankingowej. Na domiar złego T1 nie wykorzystywało poprawnie okazji, które pozwoliłyby zakończyć grę szybciej. W porównaniu do Nova Esports T1 zbyt często liczyło na łut szczęścia.Gry Rix.GG potrafią zagrać na emocjach. Drużyna potrafi podejść do leża smoka po pokonaniu całej przeciwnej drużyny, by pokonać kraba, zrobić wizję i… wrócić na środkową linię. O ile makrogra to coś, nad czym Rix.GG powinno popracować, to w kwestii mechaniki czy kreatywności trudno im coś zarzucić. Z dużą dozą elastyczności podchodzili do wyboru postaci. Se7 w roli prowadzącego chętnie sięgał po APC jak Ziggs czy Lux, świetnie radząc sobie z farmieniem. BDG, dragon laner T1, nie wykazywał się taką zręcznością, gdy decydował się na maga. Dużo lepiej odnajdywał się w grze tradycyjnymi ADC jak Kai’Sa czy Varus. Można podejrzewać, że miał dużo więcej czasu na doszlifowanie umiejętności i mechanik u zwykłych strzelców.

Ignorowanie celów w dżungli było częstą bolączką wśród zespołów spoza Chin, SEA i Korei Południowej. W grach e-sportowych nie polega się na liczbie zabójstw, dlatego trzeba sobie zapewniać alternatywne metody zbierania złota i doświadczenia. To głównie dżungla i farma na linii umożliwiają osiągnięcie znacznej przewagi nad przeciwnikiem.

Przyszły sezon należy do T1?

Pierwsze wydarzenie o takiej skali i puli nagród powinno stanowić zachętę dla przyszłych e-sportowców. To była również okazja dla organizacji, które stały przed podjęciem decyzji o inwestycji w mobilny e-sport. T1 musi zacząć pracować nad swoją grą, jeżeli chce zasłużyć na tytuł mistrzów świata. Trenerzy e-sportowi zyskali mnóstwo czasu na analizę sposobu prowadzenia gry przez weteranów WRL. Czy rok okaże się wystarczający, by podkopać wypracowaną przez nich pozycję? Kto tego dokona – SEA czy Korea Południowa?