Wild Rift /od dewelopera: Utrzymywanie wyważenia
To druga część naszej serii artykułów /od dewelopera na temat wyważenia, tym razem z udziałem Alexa „Wav3Break” Huanga. Część pierwsza skupia się na prezentacji zespołu i naszej ogólnej filozofii dotyczącej wyważenia. Przeczytacie ją tutaj.
„- 5 pkt. obrażeń od ataku? NAPRAWDĘ nie da się grać!”. „Dlaczego osłabiliście Zeda? KAŻDY może zbudować Zhonyę?!”. Planując wzmocnienia i osłabienia do kolejnego patcha, poza patrzeniem w naszą niezawodną magiczną kulę, opieramy się także na wielkiej ilości danych z rozgrywki.
Przybliżę nieco ogólny proces myślowy, jaki staramy się stosować, przygotowując każdą wprowadzaną zmianę, oraz nasze podejście do wyważenia na wczesnych etapach cyklu życiowego Wild Rift jako nowej gry.
JAK DECYDUJEMY, CO ZMIENIĆ?
Zgodnie z tym, co Jonathan napisał w swoim poprzednim artykule, w Wild Rift będzie stosowana podobna jak w League na PC strategia odnośnie decydowania o zmianach wprowadzanych w każdym patchu. Większość decyzji będzie opierać się na różnicach między statystykami, takimi jak współczynniki zwycięstw bohaterów czy współczynniki wyborów/banów, na wszystkich poziomach umiejętności w grze rankingowej. Istota i zakres zmian będzie zależeć od charakteru problemu.
Na przykład załóżmy, że Ahri jest nieźle wyważona w grach na wysokim poziomie umiejętności, ale w alarmującym stopniu źle sobie radzi w grach na niższym poziomie. Oznacza to, że zapewne będziemy szukać zmiany, która wpłynie głównie na graczy o niższych umiejętnościach, nie wpływając na pozostałych. Aby zrealizować taki cel, możemy zdecydować się na wzmocnienie np. regeneracji many Ahri, ponieważ w większym stopniu wpłynie to na graczy o niższych umiejętnościach; spodziewamy się, że gracze o wyższych umiejętnościach potrafią zarządzać swoją maną wydajniej.
Jednak w przypadku każdej zmiany istnieją zwykle różne opcje, pozwalające uzyskać ten sam pożądany rezultat. Wracając do przykładu z Ahri, powiedzmy, że stwierdziliśmy także, iż zestawy przedmiotów różnią się znacznie u graczy Ahri o niskich umiejętnościach i graczy Ahri o wysokich umiejętnościach. To mogłoby sugerować, że zmiana zalecanego zestawu przedmiotów byłaby faktycznie lepszym rozwiązaniem niż dostosowanie współczynników liczbowych czy mechaniki Ahri. Następnie projektant szuka dowodów na potwierdzenie słuszności proponowanej poprawki, analizując, w jaki sposób współczynnik zwycięstw Ahri zmienia się w zależności od tego, który przedmiot kupuje ona jako pierwszy. Na koniec projektant przekazuje wyniki analizy zespołowi.
Ponieważ Wild Rift jest nową grą, większość statystyk, do których mamy dostęp, jest mniej wiarygodna ze względu na stosunkowo małą wielkość próby oraz fakt, że rywalizujący gracze wciąż eksperymentują ze swoimi pulami bohaterów. Oznacza to większe prawdopodobieństwo, że czasami nasze zmiany mogą być nieco nieprecyzyjne. W przypadkach, gdy nie jesteśmy zbyt pewni wyniku, będziemy wprowadzać zmiany w kierunku, który uznajemy za słuszny, ale stopniowo.
Nowa gra oznacza także, że wciąż dowiadujemy się, co się graczom podoba, a co nie. To dla nas wszystkich ekscytujący czas, gdy próbujemy ustalić stan gry i wymyślać nowe, zwycięskie strategie. Niemniej jednak, jesteśmy gotowi zająć się także strategiami, które w oparciu o suche dane wydają się być w porządku, ale okazuje się, że granie przeciwko nim nie jest fajne. Przeanalizowanie tego rodzaju zmian prawdopodobnie zajmie nam więcej czasu, ponieważ nie chcemy też tłamsić waszej kreatywności!
CZEGO MOŻECIE SIĘ SPODZIEWAĆ W PRZYSZŁOŚCI?
Poza zwykłymi zmianami wyważenia, które będziemy wprowadzać regularnie, zamierzamy także zaadaptować kilka głównych systemów rozgrywki, jakie były doskonalone w League na PC w ciągu ostatnich lat. W szczególności graczom bardzo spodobało się zróżnicowanie, jakie wprowadziły systemy Szczelin Żywiołów i Dusz Smoków. Dlatego obecnie badamy, jak można włączyć te dwa systemy do Wild Rift. Do tego wciąż jeszcze daleka droga, ale zdecydowanie patrzymy w tym kierunku!
Nie jest naszym celem osiągnięcie pełnej zgodności z League na PC ze względu na różnice w naszej mapie, ograniczenia wydajności, odmienne systemy smoków i tak dalej. Pomimo tego chcemy, by gracze z League mogli wykorzystywać w Wild Rift więcej swojej wiedzy nabytej na Summoner’s Rift. Chcemy to osiągnąć, zachowując podobieństwo najbardziej charakterystycznych aspektów naszych przyszłych systemów Szczelin Żywiołów i Dusz Smoków do tych z League na PC.
Być może widzieliście także przeróbkę systemu przedmiotów w League w PC. Wciąż jesteśmy daleko od wprowadzania większości tych zmian w Wild Rift, ale zamierzamy już wkrótce wymienić skrócenie czasu odnowienia na nadchodzące w League na PC przyspieszenie umiejętności. Wprowadzamy tę adaptację wcześniej, ponieważ pozwoli nam skorzystać z usunięcia 40% limitu skrócenia czasu odnowienia stosunkowo niskim kosztem. Po przeprowadzeniu tej zmiany system przedmiotów w Wild Rift będzie bardziej przypominał zestaw przedmiotów z League na PC z 2020 roku w połączeniu z możliwościami nieograniczonego skrócenia czasu odnowienia. Mamy nadzieję, że doprowadzi to do pojawienia się interesujących zestawów w stylu unikalnym dla Wild Rift!
Na razie to wszystko z mojej strony w tym spojrzeniu za kulisy wyważania Wild Rift. Z czasem będziemy wprowadzać kolejne zmiany i poprawki wyważenia, więc czekajcie na opis patcha!