/od dewelopera: Runy w patchu 2.3

Patch 2.3 przynosi aktualizacje run, które zapewniają więcej wyborów i zróżnicowania podczas przygotowań przed grą.

Witajcie ponownie! Tu Mike „RogueFool” Breese. Chciałbym pomówić o aktualizacji run w nadchodzącym patchu 2.3. W naszym ostatnim wpisie wspomnieliśmy, że zamierzamy zaktualizować runy w Wild Rifts tak, aby każda runa miała wyraźne mocne i słabe strony.

ZROZUMIEĆ RUNY

System run umożliwia graczom dostosowanie swojego bohatera lub stylu rozgrywki przed rozpoczęciem gry, a także przygotowanie się do jej wczesnej fazy. Z kolei przedmioty to sposób na dostosowywanie się i ewoluowanie w trakcie gry.

Zanim przejdziemy do szczegółów, chciałbym przedstawić kilka z naszych najszerzej zakrojonych celów, które zmusiły nas do wprowadzenia tych zmian:

  • Lepsze opracowanie możliwości wyborów związanych z runami. Każda runa ma swój własny sposób używania i nie powinna pasować do dowolnej sytuacji. Runy wciąż mogą wchodzić w synergie z określonymi bohaterami, ale powinny umożliwiać zmiany, jeśli bohaterowie walczą na szczególnie trudnej alei.
  • Nowe wyważenie run, które radziły sobie za dobrze / za słabo w porównaniu z podobnymi.
  • Przerobienie run o zbyt wąskim zastosowaniu i niejasnej wartości.
  • Unikanie dodatkowej złożoności. Nie oznacza to, że zwiększyliśmy całkowitą liczbę run, lecz dostosowaliśmy/zastąpiliśmy istniejące.


RUNY KLUCZOWE

Runy kluczowe (podstawowy typ run, który kształtuje wasz styl rozgrywki) generalnie sprawiały się należycie. Uważamy, że każda klasa bohaterów powinna mieć 2–3 rozsądne opcje, jeśli chodzi o wybór sensownych dla nich run kluczowych. Idealnie byłoby, gdyby także każdy bohater miał rozsądne opcje.

Jednak dwie runy kluczowe nie spisywały się najlepiej. Jedną z nich zastępujemy, a drugą przekształcamy.

KLEPTOMANCJĘ ZASTĘPUJE PĘD FAZOWY (EKSPLOZYWNA MOBILNOŚĆ)

WR_RUNE_2_3_1_-_1920x1080.jpg

[USUNIĘTO] Kleptomancja: Po użyciu umiejętności twoja następna umiejętność lub atak zapewnią ci losowy efekt przedmiotu.

[NOWOŚĆ] Pęd Fazowy: Trafienie bohatera 3 osobnymi atakami lub umiejętnościami w ciągu 3 sekund zapewnia dużą premię do prędkości ruchu i odporność na spowolnienia.

Kleptomancja miała pewne problemy z dopasowaniem się do jakiegokolwiek bohatera, a jeszcze większe problemy mieli gracze z jej wykorzystaniem. Nie każda runa musi być popularna, ale współczynnik wyboru Kleptomancji był zdecydowanie NIŻSZY niż innych run kluczowych (0,5%). Podoba nam się idea przydatnej w określonych sytuacjach runy kluczowej, którą sprytni gracze mogą wykorzystać. Dlatego zastępujemy ją czymś mniej chaotycznym. Jest to: Pęd Fazowy.

Pęd Fazowy to runa z League PC, która co trzecie trafienie wrogich bohaterów zapewnia nagły przypływ prędkości ruchu i odporności na spowolnienia. Jeśli gracie Galio i chcecie dotrzymać kroku swojemu celowi albo staracie się wykonać atak z doskoku Aurelionem Solem, to jest runa dla was.

PRZEROBIONY PRZYPŁYW ŻYCIA (LECZENIE DRUŻYNOWE)

WR_RUNE_2_3_2_-_1920x1080.jpg

Przed patchem 2.3: Ograniczając ruchy wrogich bohaterów, oznaczasz ich. Twoi sojusznicy stopniowo leczą się, gdy atakują oznaczonych przez ciebie bohaterów.

Po patchu 2.3: Trafiając wrogiego bohatera umiejętnością lub atakiem, oznaczasz go. Gdy ty lub twoi sojusznicy zadajecie obrażenia oznaczonym bohaterom, leczycie tych sojuszników i siebie. Każdy sojusznik może aktywować to leczenie raz na oznaczony cel.

Aktualnie Przypływ Życia ma zbyt wąskie zastosowanie, by warto było go wybierać. Poszerzamy sposoby wykorzystania tego oznaczenia, aby więcej bohaterów chętniej sięgało po tę runę. Od teraz w celu nałożenia oznaczenia wystarczy zadać obrażenia. Każdy sojusznik potrzebuje zadać obrażenia tylko raz. Nie ma potrzeby kilkukrotnego trafienia celu.

RUNY DOMINACJI

Te runy, których celem jest zwiększenie zadawanych obrażeń, nieźle sobie radziły w odpowiednich, unikalnych sytuacjach, dlatego tutaj nie wprowadzamy żadnych dużych poprawek. Mimo to zobaczycie parę ulepszeń wyważenia run, które okazały się zbyt silne lub zbyt słabe.

RUNY DETERMINACJI

Runy Determinacji, których celem jest poprawienie waszych zdolności obrony, miały nieco za wiele pokrywających się cech i nie realizowały założenia, jakim jest wybieranie właściwej runy do danej sytuacji. Przekształcamy niektóre z istniejących run, aby dopasować je do sytuacji niszowych, w których, naszym zdaniem, poradzą sobie lepiej.

WR_RUNE_2_3_3_-_1920x1080.jpg

SZKIELET ZASTĄPIONY KOŚCIANĄ ZBROJĄ (KONTROWANIE KOMBINACJI)

[USUNIĘTO] Szkielet: Zyskujesz dodatkowy pancerz lub odporność na magię, zależnie od tego, która z tych statystyk jest niższa.

[NOWOŚĆ] Kościana Zbroja: Po otrzymaniu obrażeń od bohatera następne 3 umiejętności lub ataki bohaterów zadają ci mniejsze obrażenia.

Szkielet był dość mylącą runą, która często dawała wam statystyki obronne, których nie potrzebowaliście. Jeśli walczyliście w alei przeciwko Yasuo, zapewne wcześnie wzmacnialiście pancerz, a to z kolei dawało wam odporność na magię. Zastępujemy Szkielet Kościaną Zbroją i przeznaczamy jego miejsce na wybraną przez was runę, która zapewni przetrwanie ciągu kombinacji przeciwnika.

REGENERACJA ZASTĄPIONA DRUGIM ODDECHEM (KONTROWANIE NĘKANIA)

[USUNIĘTO] Regeneracja: Co pewien czas regeneruje brakujące zdrowie lub manę, zależnie od tego, która wartość jest niższa.

[NOWOŚĆ] Drugi Oddech: Zyskujesz większą regenerację zdrowia. Ponadto po odniesieniu obrażeń zadanych przez wrogiego bohatera regenerujesz trochę brakującego zdrowia. Ten efekt jest zdwojony w przypadku bohaterów walczących wręcz.

Regeneracja niespecjalnie sprawiała wrażenie runy Determinacji oraz nie było jasne, czy w celu rozwiązania problemów z maną należało wybrać ją, czy może Opaskę Przepływu Many. Usuwając manę z tego równania, wzmacniamy tożsamość Opaski Przepływu Many jako runy wybieranej „gdy potrzeba many”.

Zatem Regeneracja zmienia się w Drugi Oddech: to podstawowa runa, gdy chcecie przetrwać nękanie na alei. Wciąż dostajecie stałą premię do regeneracji zdrowia, ale obecnie po otrzymaniu obrażeń zyskujecie zwiększoną regenerację zdrowia.

DUCHOWY KROK ZASTĄPIONY PANCERZEM ADAPTACYJNYM (POTYCZKI)

[USUNIĘTO] Duchowy Krok: Zapewnia maksymalne zdrowie oraz odporność na spowolnienia.

[NOWOŚĆ] Pancerz Adaptacyjny: Zyskujesz dodatkowe maksymalne zdrowie, a także większą obronę, gdy masz poniżej 50% punktów zdrowia.

Odporność na spowolnienia Duchowego Kroku była trudna do odczucia, a runę często wybierano tylko dla zapewnianego przez nią zdrowia. Przedstawiamy: Pancerz Adaptacyjny – ta runa zachowuje dodatkowe zdrowie, ale przenosi nieco mocy z odporności na spowolnienia, dodając ją do obrony w ostatniej chwili, gdy macie mało zdrowia.

WZMOCNIONE SZKOLENIE SPRAWNOŚCIOWE (OPÓŹNIONY PANCERZ/ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ)

WR_RUNE_2_3_4_-_1920x1080.jpg

Przed patchem 2.3: Zyskujesz dodatkowych 8 punktów pancerza i odporności na magię po 5 minutach gry.

Po patchu 2.3: Zyskujesz dodatkowych 8 punktów pancerza i odporności na magię po 5 minutach gry. Po każdych kolejnych 2 minutach zyskujesz dodatkowe 2 punkty pancerza i odporności na magię.

Szkolenie Sprawnościowe było dość słabe, ale miało jasno określone przypadki zastosowania. Podkreślamy to, wzmacniając runę tym bardziej, im dłużej trwa gra.

RUNY INSPIRACJI

Te runy, których celem było dostosowanie waszego stylu gry, dobrze sobie radziły w unikalnych dla nich sytuacjach, ale mieliśmy kilka przypadków, w których przydałyby się pewne poprawki.

OSŁABIENIE MISTRZOWSKIEGO UMYSŁU (CELE, ZŁOTO)

WR_RUNE_2_3_5_-_1920x1080.jpg

Przed patchem 2.3: Zadajesz 10% dodatkowych nieuchronnych obrażeń potężnym potworom i wieżom. Po zabiciu potężnego potwora lub zniszczeniu wieży albo asyście przy tych czynnościach zyskujesz dodatkowo 100 szt. złota i 500 PD.

Po patchu 2.3: Zadajesz 10% dodatkowych nieuchronnych obrażeń potężnym potworom i 10% dodatkowych obrażeń adaptacyjnych wieżom. Po zabiciu potężnego potwora lub zniszczeniu wieży albo asyście przy tych czynnościach zyskujesz dodatkowo 120 szt. złota.

Mistrzowski Umysł znacznie przeważał nad innymi runami Inspiracji ze względu na odrobinę ukrytej mocy, którą zapewniało dodatkowo zdobywane doświadczenie. Zmieniamy obrażenia zadawane wieżom z nieuchronnych na adaptacyjne, zwiększamy nagrodę w złocie i usuwamy zapewniane doświadczenie.

WZMOCNIENIE MIŁOŚNIKA SŁODKOŚCI (MIODOWY OWOC, ZŁOTO)

WR_RUNE_2_3_6_-_1920x1080.jpg

Przed patchem 2.3: Wzmacnia efekt leczenia Miodowego Owocu, a ponadto każdy owoc zapewnia dodatkowe złoto.

Po patchu 2.3: Wzmacnia efekt leczenia Miodowego Owocu, a ponadto każdy owoc zapewnia dodatkowe złoto, gdy wy lub pobliski sojusznik zjecie Miodowy Owoc.

Miłośnik Słodkości był bardzo fajną runą... o ile nie jesteście wspierającym, który szuka przekąski. Wprowadzamy niewielką poprawkę do Miłośnika Słodkości, aby teraz zapewniał wam złoto, gdy wy lub pobliski sojusznik zjecie owoc. Oznacza to, że jeśli jesteście wspierającym, który potrzebuje zdrowia, a wasz strzelec potrzebuje nieco gotówki, możecie schrupać owoc, nie przejmując się tym, że zostawiacie partnera z niczym.

RUNICZNE RUNO

Będziemy uważnie monitorować efekty działania tych run i wprowadzać niezbędne poprawki. Chcemy jednak usłyszeć wasze opinie, dlatego nadal dzielcie się swoimi przemyśleniami i zestawami!

Na razie to wszystko z mojej strony. Nie chcę przeciągać. Wrócę gotowy na ostrzał krytyki z kolejną aktualizacją przedmiotów w przyszłym patchu. Zapewnimy nieco wsparcia innym rolom oraz uleczymy parę braków w aktualnej puli przedmiotów.