/od dewelopera: Szczelina Żywiołów

Przemyślenia i odkrycia związane ze Szczeliną Żywiołów.

Witajcie ponownie! Jest z nami Mike „RogueFool” Breese, który opowie o wersji Szczeliny Żywiołów, która pojawi się wraz z aktualizacją Czas i Fale. Chcemy też opowiedzieć o przemyśleniach i odkryciach związanych z opiniami, które dotarły do nas podczas dwóch poprzednich testów Szczeliny Żywiołów. Przypominamy, że wciąż testujemy Szczelinę Żywiołów, a więc poprzednie wersje, w które graliście, mogą różnić się od tego, co zobaczycie w aktualizacji Czas i Fale.

Zanim zajmiemy się waszymi uwagami, naszymi spostrzeżeniami oraz tym, czego możecie się spodziewać w kolejnych odsłonach, chcieliśmy poświęcić nieco czasu i opowiedzieć o tym, jakie cele przyświecały nam podczas tworzenia tej aktualizacji. Szczelina Żywiołów to kultowa aktualizacja rozgrywki z League na PC, a my chcieliśmy się upewnić, że przenosimy do Wild Rift te elementy, które spełniają wasze oczekiwania.

Rozgrywki w Wild Rift są szybsze w porównaniu z League na PC, a kiedy doda się jeszcze cały nowy system Smoków, koniecznie trzeba znaleźć odpowiednią równowagę pomiędzy atrakcyjną rozgrywką i czasem gry. Nie chcemy, aby początek gry wymuszał szybkie zagrywki, ani żeby moc Smoków objawiła się zbyt późno, aby była odczuwalna. Chcieliśmy też pozostawić nieco przestrzeni pomiędzy starciami związanymi z Baronem i Smokiem, abyście mieli czas na opracowanie własnych zagrywek. Czy to w trakcie dywersji na bocznej alei, podczas ustawiania zarośli śmierci czy przegrupowując się z towarzyszami z drużyny, chcemy się upewnić, że macie dość miejsca, aby przeprowadzić zagrywki niekoniecznie związane z celami.

Elemental-Rift.jpg

Jeszcze w marcu, kiedy uruchomiliśmy pierwszą wersję Szczeliny Żywiołów, sprawdzaliśmy czy dajemy radę osiągać te cele, ale także słuchaliśmy waszych uwag, aby dowiedzieć się, co wam się podoba, a co nie.

W pierwszym teście sprawdziliśmy, jak wygląda Szczelina Żywiołów, kiedy drużyna, która jako pierwsza zgładziła trzeciego Smoka, otrzymała Duszę Smoka. Wydawało się to być nieco zbyt wolne. W tej wersji początkowe pojawienie się Smoka i Herolda odbywało się w 5, a nie w 4 minucie. Wielu z was bardzo spodobała się ta zmiana! Podobała nam się wydłużona faza gry w alei i więcej czasu dla was, abyście mogli popisać się grą indywidualną. Pojawiło się też więcej miejsca na użycie superumiejętności przed pierwszą dużą walką drużynową.

ZMIANY TERENU

Wielu graczy twierdziło, że zmiana terenu przy śmierci drugiego Smoka była odrobinę zbyt późna. Zgodziliśmy się z tym. Zmiany terenu są najbardziej kultową częścią Szczeliny Żywiołów, a my chcieliśmy się upewnić, że zmiany Szczeliny następują wystarczająco wcześnie, aby gracze mogli skorzystać z nowych i niepowtarzalnych okazji, zapewnianych przez zmiany terenu. Nie ustaliliśmy konkretnego czasu, w którym nastąpi zmiana terenu, ale możecie się spodziewać większych zmian mapy po tym, gdy pierwszy Smok zostanie zgładzony, jak w naszym drugim teście. Może się to zmienić w oparciu o wasze uwagi, ale póki co chcemy z tym jeszcze poeksperymentować.

DUSZA SMOKA

Dusza Smoka to potężne wzmocnienie, które może przesądzić o przebiegu całej gry, w zależności od tego, która drużyna zdoła je zdobyć. Ważne jest, żeby dusza stawała się dostępna we właściwym momencie w grze. Trzeba idealnie wyważyć ten moment. Chcemy się upewnić, żeby zdobycie duszy nie było za łatwe i nie powodowało efektu śnieżnej kuli zbyt wcześnie, kiedy drużyna zbierze to potężne wzmocnienie. Wiele zmian z pierwszych dwóch wersji, w które graliście w cyklu patcha 3.1, a także z kolejnych wersji związanych z aktualizacją Czas i Fale, koncentrowało się na osiągnięciu tego wyważenia.

W naszym pierwszym teście, pierwsza drużyna, która zgładziła trzy Smoki, była w stanie zgarnąć potężne wzmocnienie Duszy Smoka. Ta wersja pozwoliła nam osiągnąć moment, w którym zdobycie Duszy wydawało się naprawdę sporym osiągnięciem. Jeśli jednak obie drużyny zdołały zdobyć co najmniej jednego Smoka, Dusza pojawiała się prawdopodobnie zbyt późno i w wielu przypadkach gracze w ogóle jej nie widzieli. Ostatecznie okazało się, że w tej wersji Dusza Smoka wydawała się być mechaniką kończącą długą rozgrywkę, a nie czymś, co było jej celem.

Aby przenieść Duszę Smoka do środkowo-późnej fazy rozgrywki, dostosowaliśmy drugi test tak, aby Dusza Smoka przyznawana była drużynie, która jako pierwsza zgładziła dwa Smoki. Zauważyliśmy, że w tej wersji Dusza Smoka pojawiała się znacznie częściej, ale spowodowało to też nowy problem. Zabezpieczenie drugiego smoka związane było z ogromną presją. Jak już wspomnieliśmy wcześniej, jednym z głównych celów tej aktualizacji rozgrywki było zapewnienie chwili oddechu pomiędzy walkami drużynowymi i większy nacisk na zagrywki indywidualne. Dzieje się wręcz przeciwnie, kiedy potężne, drużynowe wzmocnienie pojawia się za wcześnie. Generalnie, świetnie było, kiedy drużyny były w stanie zyskać po jednym Smoku, ale wydawało się, że pojawienie się Duszy Smoka po zgładzeniu drugiego Smoka jest jednak wciąż zbyt wczesne.

ElderDrake.jpg

STARSZY SMOK

Wiemy, jak potężny jest Starszy Smok i zapewne będziemy nadal zachowywali go na naprawdę rzadkie okazje. Ze swoim potężnym wzmocnieniem, świetnie sprawdza się on na zakończenie gry albo jako mechanika powrotu, która jednak nie pojawia się zbyt często. Ograniczenie pojawiania się Starszego Smoka pozwoli nam też zachować jego dużą moc i poczucie wyjątkowości. Zamierzamy w przyszłości regulować czas pojawienia się tej potężnej bestii i będziemy ją bacznie obserwować w kolejnych wersjach.

SPOJRZENIE W PRZYSZŁOŚĆ

Po otrzymanych opiniach i licznych testach dokonaliśmy kilku poprawek i w trakcie aktualizacji Czas i Fale będziemy testowali jeszcze dwie kolejne wersje Szczeliny Żywiołów. Celem tych dwóch nowych iteracji będzie znalezienie idealnego miejsca, w którym Smoki wydawać się będą bardzo cenne, a ich moc objawi się we właściwym czasie.

Kolejna iteracja pojawi się 17 maja o godz. 2:01 CEST, w limitowanym trybie gry, upraszczającym system Smoków. Każdy Smok Żywiołów będzie zapewniał pojedyncze wzmocnienie, którego siła będzie rosnąć po zabiciu każdego kolejnego Smoka. Tutaj naszym celem jest zmniejszenie mocy indywidualnych Smoków, z jednoczesną możliwością skalowania w górę dla drużyn, które zdołają zgładzić kilka Smoków. W tej wersji Starszy Smok pojawi się w 20 minucie.

Będziemy nadal testować i szlifować Szczelinę Żywiołów w naszej grze i dokonywać stosownych poprawek. To na razie wszystko od nas. Wrócimy na kolejne spotkanie z naszymi trenerami Smoków i będziemy się blisko przyglądać naszym pokrytym łuskami przyjaciołom. Nie możemy się doczekać waszych przemyśleń, a więc wysyłajcie nam swoje opinie, filmy wideo i komentarze!