/od dewelopera: Szczelina Żywiołów
Witajcie ponownie! Jest z nami Mike „RogueFool”
Breese, który opowie o wersji Szczeliny Żywiołów, która pojawi
się wraz z aktualizacją Czas i Fale. Chcemy też opowiedzieć o
przemyśleniach i odkryciach związanych z opiniami, które dotarły
do nas podczas dwóch poprzednich testów Szczeliny Żywiołów.
Przypominamy, że wciąż testujemy Szczelinę Żywiołów, a więc
poprzednie wersje, w które graliście, mogą różnić się od tego,
co zobaczycie w aktualizacji Czas i Fale.
Zanim zajmiemy się
waszymi uwagami, naszymi spostrzeżeniami oraz tym, czego możecie
się spodziewać w kolejnych odsłonach, chcieliśmy poświęcić
nieco czasu i opowiedzieć o tym, jakie cele przyświecały nam
podczas tworzenia tej aktualizacji. Szczelina Żywiołów to kultowa
aktualizacja rozgrywki z League na PC, a my chcieliśmy się upewnić,
że przenosimy do Wild Rift te elementy, które spełniają wasze
oczekiwania.
Rozgrywki w Wild Rift
są szybsze w porównaniu z League na PC, a kiedy doda się jeszcze
cały nowy system Smoków, koniecznie trzeba znaleźć odpowiednią
równowagę pomiędzy atrakcyjną rozgrywką i czasem gry. Nie
chcemy, aby początek gry wymuszał szybkie zagrywki, ani żeby moc
Smoków objawiła się zbyt późno, aby była odczuwalna. Chcieliśmy
też pozostawić nieco przestrzeni pomiędzy starciami związanymi z
Baronem i Smokiem, abyście mieli czas na opracowanie własnych
zagrywek. Czy to w trakcie dywersji na bocznej alei, podczas
ustawiania zarośli śmierci czy przegrupowując się z towarzyszami
z drużyny, chcemy się upewnić, że macie dość miejsca, aby
przeprowadzić zagrywki niekoniecznie związane z celami.
Jeszcze w marcu, kiedy uruchomiliśmy pierwszą
wersję Szczeliny Żywiołów, sprawdzaliśmy czy dajemy radę
osiągać te cele, ale także słuchaliśmy waszych uwag, aby
dowiedzieć się, co wam się podoba, a co nie.
W pierwszym teście
sprawdziliśmy, jak wygląda Szczelina Żywiołów, kiedy drużyna,
która jako pierwsza zgładziła trzeciego Smoka, otrzymała Duszę
Smoka. Wydawało się to być nieco zbyt wolne. W tej wersji
początkowe pojawienie się Smoka i Herolda odbywało się w 5, a nie
w 4 minucie. Wielu z was bardzo spodobała się ta zmiana! Podobała
nam się wydłużona faza gry w alei i więcej czasu dla was, abyście
mogli popisać się grą indywidualną. Pojawiło się też więcej
miejsca na użycie superumiejętności przed pierwszą dużą walką
drużynową.
ZMIANY TERENU
Wielu graczy twierdziło, że zmiana terenu przy
śmierci drugiego Smoka była odrobinę zbyt późna. Zgodziliśmy
się z tym. Zmiany terenu są najbardziej kultową częścią
Szczeliny Żywiołów, a my chcieliśmy się upewnić, że zmiany
Szczeliny następują wystarczająco wcześnie, aby gracze mogli
skorzystać z nowych i niepowtarzalnych okazji, zapewnianych przez
zmiany terenu. Nie ustaliliśmy konkretnego czasu, w którym nastąpi
zmiana terenu, ale możecie się spodziewać większych zmian mapy po
tym, gdy pierwszy
Smok zostanie zgładzony, jak w naszym drugim teście. Może się to
zmienić w oparciu o wasze uwagi, ale póki co chcemy z tym jeszcze
poeksperymentować.
DUSZA SMOKA
Dusza Smoka to potężne wzmocnienie, które może przesądzić o przebiegu całej gry, w zależności od tego, która drużyna zdoła je zdobyć. Ważne jest, żeby dusza stawała się dostępna we właściwym momencie w grze. Trzeba idealnie wyważyć ten moment. Chcemy się upewnić, żeby zdobycie duszy nie było za łatwe i nie powodowało efektu śnieżnej kuli zbyt wcześnie, kiedy drużyna zbierze to potężne wzmocnienie. Wiele zmian z pierwszych dwóch wersji, w które graliście w cyklu patcha 3.1, a także z kolejnych wersji związanych z aktualizacją Czas i Fale, koncentrowało się na osiągnięciu tego wyważenia.
W naszym
pierwszym teście, pierwsza drużyna, która zgładziła trzy
Smoki, była w stanie zgarnąć potężne wzmocnienie Duszy Smoka. Ta
wersja pozwoliła nam osiągnąć moment, w którym zdobycie Duszy
wydawało się naprawdę sporym osiągnięciem. Jeśli jednak obie
drużyny zdołały zdobyć co najmniej jednego Smoka, Dusza pojawiała
się prawdopodobnie zbyt późno i w wielu przypadkach gracze w ogóle
jej nie widzieli. Ostatecznie okazało się, że w tej wersji Dusza
Smoka wydawała się być mechaniką kończącą długą rozgrywkę,
a nie czymś, co było jej celem.
Aby przenieść Duszę
Smoka do środkowo-późnej fazy rozgrywki, dostosowaliśmy drugi
test tak, aby Dusza Smoka przyznawana była drużynie, która jako
pierwsza zgładziła dwa Smoki.
Zauważyliśmy, że w tej wersji Dusza Smoka pojawiała się znacznie
częściej, ale spowodowało to też nowy problem. Zabezpieczenie
drugiego smoka związane było z ogromną
presją. Jak już wspomnieliśmy wcześniej, jednym z głównych
celów tej aktualizacji rozgrywki było zapewnienie chwili oddechu
pomiędzy walkami drużynowymi i większy nacisk na zagrywki
indywidualne. Dzieje się wręcz przeciwnie, kiedy potężne,
drużynowe wzmocnienie pojawia się za wcześnie. Generalnie,
świetnie było, kiedy drużyny były w stanie zyskać po jednym
Smoku, ale wydawało się, że pojawienie się Duszy Smoka
po zgładzeniu drugiego Smoka jest jednak wciąż zbyt wczesne.
STARSZY SMOK
Wiemy, jak potężny jest Starszy Smok i zapewne
będziemy nadal zachowywali go na naprawdę rzadkie okazje. Ze swoim
potężnym wzmocnieniem, świetnie sprawdza się on na zakończenie
gry albo jako mechanika powrotu, która jednak nie pojawia się zbyt
często. Ograniczenie pojawiania się Starszego Smoka pozwoli nam też
zachować jego dużą moc i poczucie wyjątkowości. Zamierzamy w
przyszłości regulować czas pojawienia się tej potężnej bestii i
będziemy ją bacznie obserwować w kolejnych wersjach.
SPOJRZENIE W PRZYSZŁOŚĆ
Po otrzymanych opiniach i licznych testach
dokonaliśmy kilku poprawek i w trakcie aktualizacji Czas i Fale
będziemy testowali jeszcze dwie
kolejne wersje Szczeliny Żywiołów. Celem tych dwóch nowych
iteracji będzie znalezienie idealnego miejsca, w którym Smoki
wydawać się będą bardzo cenne, a ich moc objawi się we właściwym
czasie.
Kolejna
iteracja pojawi się 17 maja o godz. 2:01
CEST, w limitowanym trybie gry,
upraszczającym system Smoków. Każdy Smok Żywiołów będzie
zapewniał pojedyncze wzmocnienie, którego siła będzie rosnąć po
zabiciu każdego kolejnego Smoka. Tutaj naszym celem jest
zmniejszenie mocy indywidualnych Smoków, z jednoczesną możliwością
skalowania w górę dla drużyn, które zdołają zgładzić kilka
Smoków. W tej wersji Starszy Smok pojawi się w 20 minucie.
Będziemy nadal
testować i szlifować Szczelinę Żywiołów w naszej grze i
dokonywać stosownych poprawek. To na razie wszystko od nas. Wrócimy
na kolejne spotkanie z naszymi trenerami Smoków i będziemy się
blisko przyglądać naszym pokrytym łuskami przyjaciołom. Nie możemy się
doczekać waszych przemyśleń, a więc wysyłajcie nam swoje opinie,
filmy wideo i komentarze!