와일드 리프트 개발 인사이드: 밸런스 유지하기

와일드 리프트의 밸런스와 신선함을 앞으로 오랫동안 유지하기 위한 계획을 알렉스 “Riot Wav3Break” 황이 자세히 말씀드립니다.

리드 밸런스 기획자 알렉스 “Riot Wav3Break” 황이 함께하는 이번 글은 밸런스를 다루는 개발 인사이드 시리즈의 2부입니다. 1부에서는 밸런스 팀의 구성원과 밸런스에 대한 전체적인 철학에 집중했습니다. 1부는 여기에서 확인하실 수 있습니다.


“공격력 -5라고요? 대놓고 쓰지 말라는 거 아닌가요?” “도대체 왜 제드를 하향하는 건가요? 누구나 존야를 갈 수 있잖아요!” 패치에 포함할 상향과 하향을 계획할 때는 믿음직스러운 수정 구슬을 들여다볼 뿐만 아니라 대량의 게임플레이 데이터를 참고하기도 합니다.

변경사항을 적용할 때마다 기본적인 사고의 흐름이 어떻게 되는지 설명해드리고 새로운 게임인 와일드 리프트의 수명 주기에서 초기 단계 동안 밸런스에 어떤 식으로 접근할 생각인지 말씀드리고자 합니다.

무엇을 바꿀지 결정하는 방법은 어떻게 되나요?

조너선 님이 저번 글에서 말씀드린 대로 와일드 리프트에서 패치마다 밸런스 조정이 필요한 부분을 결정할 때는 리그 오브 레전드 PC 버전과 비슷한 전략을 활용하고자 합니다. 의사 결정은 대부분 모든 실력 수준에 걸친 랭크 게임에서의 챔피언별 승률과 선택률, 금지율 등과 같은 지표 간 차이를 기반으로 이루어질 예정입니다. 변경사항의 형태와 정도는 문제의 성질에 따라 달라집니다.

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예를 들어 높은 실력대의 게임에서는 아리의 밸런스가 맞는 편이지만 낮은 실력대에서는 우려스러울 정도로 아리가 약하다고 가정해보겠습니다. 그러면 낮은 실력대의 플레이어에게만 영향을 주는 변경사항을 모색할 가능성이 큽니다. 이를 위해 아리의 마나 재생을 상향하기로 할 수 있습니다. 이유는 높은 실력대의 플레이어라면 낮은 실력대의 플레이어보다 효율적으로 마나를 관리할 수 있을 테니 후자의 경우에 더 큰 영향을 끼치는 변경사항이기 때문입니다.

하지만 어떤 변경사항이든 보통 다른 방법으로도 똑같이 원하는 결과를 달성할 수 있습니다. 계속해서 아리의 예시를 살펴보되 아리의 아이템 빌드가 실력대에 따라 매우 달라진다는 사실을 추가로 발견했다고 가정해보겠습니다. 이는 아리의 추천 아이템 세트에 대한 변경사항이 아리의 능력치나 게임플레이 요소를 바꾸는 방안보다 나은 해결책이 될 수 있음을 시사합니다. 그러면 기획자는 첫 아이템에 따라 아리의 승률이 어떻게 달라지는지 살펴보면서 새로운 해결책을 뒷받침하는 증거를 모은 뒤 다른 팀원에게 변경사항을 제안합니다.

와일드 리프트는 새로운 게임입니다. 따라서 살펴볼 수 있는 지표 대부분의 경우 표본 크기가 상대적으로 작고 실력 있는 플레이어라도 아직 익숙지 않은 챔피언이 많기 때문에 신뢰도가 떨어집니다. 이는 간혹 정밀도가 낮은 변경사항을 적용할 위험이 더 크다는 의미입니다. 확신이 충분하지 않은 상황에서는 옳다고 생각하는 방향의 변경사항을 적용하되 그 정도를 낮추는 방법을 활용할 수도 있습니다.

새로운 게임이라는 점은 아직 플레이어 여러분의 호불호를 파악하는 단계에 있음을 의미하기도 합니다. 현재 모두가 메타를 휘어잡는 전략을 찾고자 노력하고 승리하기 위해 새로운 전략을 구상하는 흥미진진한 시기를 겪고 있습니다. 그렇더라도 수치상으로 공평해 보이지만 상대방의 재미를 크게 떨어뜨리는 전략에 대해서는 조치를 할 생각입니다. 다만 플레이어 여러분의 창의성을 억압하고 싶지는 않기 때문에 이러한 유형의 변경사항을 검토하려면 더 많은 시간이 필요할 가능성이 큽니다!

이후 계획은 어떻게 되나요?

주기적으로 진행하는 일반적인 밸런스 조정 외에도 리그 오브 레전드 PC 버전에서 지난 몇 년에 걸쳐 개선된 주요 게임플레이 체계를 와일드 리프트에 그대로 적용하고자 합니다. 특히 원소의 협곡과 드래곤 영혼 체계 덕분에 늘어난 다양성에 대한 반응이 매우 긍정적이기 때문에 현재 두 체계를 와일드 리프트에 맞게 조정하는 방법을 살펴보고 있습니다. 완료되기까지는 아직 멀었지만, 확실히 살펴보고 있기는 합니다.
맵 차이, 성능 제한, 드래곤 체계의 차이 등이 존재하는 만큼 와일드 리프트를 리그 오브 레전드 PC 버전과 완전히 같은 게임으로 만들 생각은 없습니다. 하지만 리그 오브 레전드 플레이어가 소환사의 협곡에서 쌓은 지식 중 와일드 리프트에서도 활용할 수 있는 부분이 더 많아지기를 바랍니다. 이후 도입할 원소의 협곡과 드래곤 영혼 체계의 가장 대표적인 특징을 리그 오브 레전드 PC 버전과 비슷하게 유지하는 방식으로 이를 달성하고자 합니다.

소식을 접하신 분도 있겠지만 리그 오브 레전드 PC 버전에서는 아이템 체계의 전면 업데이트가 이루어질 예정입니다. 변경사항 대부분을 와일드 리프트에 적용하기까지는 아직 갈 길이 멀지만, 재사용 대기시간 감소를 리그 오브 레전드 PC 버전에 곧 도입될 스킬 가속으로 교체하는 변경사항은 조만간 적용할 계획입니다. 스킬 가속을 다른 변경사항보다 일찍 적용하는 이유는 상대적으로 적은 비용을 들이면서도 재사용 대기시간 감소의 최대치가 40%라는 제한을 삭제했을 때 따르는 장점을 누릴 수 때문입니다. 와일드 리프트에 스킬 가속 도입을 완료하면 2020년 기준 리그 오브 레전드 PC 버전과 비슷한 아이템에 재사용 대기시간 감소 제한의 삭제로 인한 새로운 가능성이 더해진 아이템 체계가 탄생하게 됩니다. 이러한 체계가 와일드 리프트만의 독특함이 느껴지면서 흥미로운 빌드로 이어지기를 바라고 있습니다!

이로써 오늘 말씀드릴 내용과 와일드 리프트 밸런스 작업의 이면에 대해 살펴보는 시간이 끝났습니다. 밸런스 조정과 수정 사항은 앞으로 계속해서 적용할 예정이니 패치 노트를 꾸준히 확인해주시기 바랍니다!