[개발 인사이드] 2.3 패치의 룬

2.3 패치와 함께 룬이 업데이트되어 게임 전 준비 단계에서 선택지와 다양성이 늘어납니다.

다시 인사드립니다! 다가오는 2.3 패치의 룬 변경사항에 대해 말씀드릴 마이크 “RogueFool” 브리즈입니다. 지난 글에서는 각각의 룬이 명확한 장단점을 지니도록 와일드 리프트의 룬을 업데이트할 계획이라고 언급한 바 있습니다.

룬 들여다보기

룬 체계는 게임이 시작하기 전에 챔피언이나 플레이스타일을 원하는 대로 바꾸고 게임 초반에 대비할 수단을 드리기 위해 만들어졌습니다. 반면 아이템은 게임이 진행되는 동안 챔피언이 상황에 적응하고 진화할 수 있게 해줍니다.

구체적인 내용으로 넘어가기 전에 변경사항을 기획할 때 길잡이가 되어준 전반적인 목표를 공유해드리겠습니다.

  • 룬 선택 과정의 체계성을 개선하고자 합니다. 각각의 룬은 특화된 용도가 있어야 하며 모든 상황에 맞는 범용 룬은 바람직하지 않습니다. 특정 챔피언과 시너지 효과를 발휘하는 룬은 문제없지만, 까다로운 공격로 상대를 만났을 때 바꿔도 무방해야 합니다.

  • 상대적으로 지나치게 강하거나 약한 룬의 밸런스를 조정하고자 합니다.

  • 강점이 불명확하고 용도가 지나치게 제한적인 룬을 다듬고자 합니다.

  • 불필요한 복잡함은 피하고자 합니다. 따라서 룬의 총개수를 늘리지 않고 기존 룬을 조정하거나 교체하는 방식으로 접근했습니다.

핵심 룬

핵심 룬(플레이스타일을 결정하는 룬의 종류)은 대체로 좋은 모습을 보입니다. 챔피언 역할군마다 적절한 핵심 룬이 2~3가지는 되어야 한다고 생각하며 이상적으로는 각 챔피언의 선택지도 다양하기를 바랍니다.

하지만 핵심 룬 중 2개는 약한 모습을 보입니다. 따라서 하나는 교체하고 나머지 하나는 다듬고자 합니다.

도벽이 난입(폭발적인 기동력)으로 교체됩니다

WR_RUNE_2_3_1_-_1920x1080.jpg

[삭제] 도벽: 스킬 사용 후 적 챔피언에게 다음 스킬 또는 기본 공격 적중 시 무작위 아이템 효과를 획득합니다.

[신규] 난입: 3초 안에 한 챔피언에게 기본 공격 또는 개별 스킬 3회를 적중하면 폭발적인 이동 속도와 둔화 저항 효과를 얻습니다.

도벽 룬은 챔피언 사이에서 제자리를 못 찾고 있으며 플레이어가 효과적으로 사용하기에 매우 까다로웠습니다. 모든 룬의 인기가 많을 필요는 없지만, 도벽은 다른 핵심 룬보다 한참 떨어지는 선택률(0.5%)을 보입니다. 기지를 발휘해 상황에 맞게 효과적으로 사용할 수 있는 룬의 개념 자체는 마음에 들기 때문에 혼란스러움이 약간 덜한 룬으로 교체하고자 합니다. 새로운 룬은 난입입니다.

난입은 리그 오브 레전드 PC 버전에 등장하는 룬이며 적 챔피언을 3번 공격할 때마다 폭발적인 이동 속도와 둔화 저항 효과를 얻게 해줍니다. 갈리오로 대상을 따라잡거나 아우렐리온 솔로 치고 빠지는 게임플레이를 펼치고 싶을 때 제격인 룬입니다.

생명의 샘(아군 회복)이 수정됩니다

WR_RUNE_2_3_2_-_1920x1080.jpg

2.3 패치 전: 적 챔피언의 이동을 방해하면 표식을 남깁니다. 표식이 남겨진 적을 공격하는 아군은 일정 시간 동안 체력을 회복합니다.

2.3 패치 후: 적 챔피언에게 기본 공격 또는 스킬 적중 시 표식을 남깁니다. 자신이나 아군이 해당 적에게 피해를 입히면 자신과 피해를 입힌 아군 모두 체력을 회복합니다. 각 아군은 표식 하나당 1번씩 체력 회복 효과를 발동시킬 수 있습니다.

생명의 샘은 현재 발동 조건이 제한적이어서 선택할 가치가 작습니다. 표식을 남기는 방법을 늘려 생명의 샘이 더 많은 챔피언의 선택을 받을 수 있게 하고자 합니다. 이제 피해를 입히기만 해도 표식을 남길 수 있으며 각 아군은 지금처럼 대상을 계속 공격할 필요 없이 피해를 한 번 입히면 효과를 발동시킬 수 있습니다.

지배 룬

피해량을 높이기 위한 수단인 지배 룬은 특화된 역할을 잘하고 있어서 큰 변경사항은 없습니다. 지나치게 강하거나 약해서 눈에 띄는 일부 룬의 밸런스를 약간 조정하는 데 그치고자 합니다.

결의 룬

방어 능력 향상 수단인 결의 룬은 서로 겹치는 부분이 너무 많았으며 상황에 맞는 룬을 선택한다는 개념에 부합하지 않습니다. 경험을 개선하기 위해 특화된 역할에 맞게 기존 룬을 다듬고자 합니다.

WR_RUNE_2_3_3_-_1920x1080.jpg

근성이 뼈 방패(연계기 대항용)로 교체됩니다

[삭제] 근성: 방어력과 마법 저항력 중 더 낮은 능력치를 획득합니다.

[신규] 뼈 방패: 적 챔피언으로부터 피해를 입은 뒤 다음 3회의 챔피언 스킬 또는 기본 공격에 입는 피해가 감소합니다.

근성을 사용하면 필요하지 않은 방어 능력치를 얻을 때가 많았기 때문에 혼란스러웠습니다. 공격로 상대가 야스오면 초반에 방어력을 올릴 텐데 그러면 근성 룬으로 마법 저항력을 획득하게 됩니다. 근성을 뼈 방패로 교체해 적의 연계기를 견뎌내는 데 효과적인 선택지를 추가하고자 합니다.

재생이 재생의 바람(원거리 견제 대항용)으로 교체됩니다

[삭제] 재생: 주기적으로 체력과 마나 중 비율이 더 낮은 쪽이 재생됩니다.

[신규] 재생의 바람: 체력 재생이 증가합니다. 또한 적 챔피언에게 피해를 입으면 잃은 체력의 일정 비율만큼 회복합니다. 근접 챔피언에게는 이 효과가 2배로 적용됩니다.

재생은 결의 룬 같다는 느낌이 부족했으며 마나 문제를 해결하고 싶을 때 재생과 마나순환 팔찌 중 무엇을 선택해야 할지 불명확했습니다. 새로운 룬에서는 마나 재생 효과를 없애 마나가 필요할 때 선택하는 룬이라는 마나순환 팔찌의 정체성을 강화하고자 합니다.

재생은 공격로에서 견제를 견뎌내야 할 때 안성맞춤인 재생의 바람으로 변경됩니다. 지속적인 체력 재생 증가 효과는 여전하지만, 이제 피해를 입으면 더 높은 체력 재생을 누릴 수 있습니다.

정령 주술사가 적응형 외골격(난투용)으로 교체됩니다

[삭제] 정령 주술사: 추가 최대 체력 및 둔화 저항 효과를 획득합니다.

[신규] 적응형 외골격: 최대 체력이 증가하며 체력이 50% 아래로 떨어지면 방어 능력치가 상승합니다.

둔화 저항 효과는 체감하기 어려웠으며 정령 주술사는 보통 체력 추가 효과만 보고 선택하는 룬이었습니다. 그래서 적응형 외골격을 도입합니다. 체력 증가 효과는 그대로이지만, 둔화 저항 효과는 체력이 낮을 때 최후의 보루가 되어줄 방어 능력치로 전환되었습니다.

사전 준비(지연 방어력 및 마법 저항력)가 상향됩니다

WR_RUNE_2_3_4_-_1920x1080.jpg

2.3 패치 전: 게임 시간 5분 후 추가 방어력 및 마법 저항력을 8만큼 획득합니다.

2.3 패치 후: 게임 시간 5분 후 추가 방어력 및 마법 저항력을 8만큼 획득합니다. 이후 2분마다 추가 방어력 및 마법 저항력이 2씩 증가합니다.

사전 준비는 현재 약한 편이지만 용도는 분명합니다. 사전 준비의 장점을 극대화하기 위해 게임이 길어질수록 강해지는 룬으로 상향했습니다.

영감 룬

플레이스타일에 맞는 효과를 선사하는 영감 룬은 각각 독특한 영역에서 양호한 효과를 내고 있지만, 일부는 조정이 필요합니다.

지휘자(목표물, 골드)가 하향됩니다

WR_RUNE_2_3_5_-_1920x1080.jpg

2.3 패치 전: 에픽 몬스터와 포탑에 10%의 추가 고정 피해를 입힙니다. 에픽 몬스터 처치 또는 포탑 철거에 관여하면 100골드 및 500 XP를 추가로 획득합니다.

2.3 패치 후: 에픽 몬스터에 10%의 추가 고정 피해, 포탑에 10%의 추가 적응형 피해를 입힙니다. 에픽 몬스터 처치 또는 포탑 철거에 관여하면 120골드를 추가로 획득합니다.

지휘자는 다른 영감 룬보다 성능이 좋았으며 추가 경험치 효과는 잘 드러나지 않는 방식으로 힘을 더해주었습니다. 포탑에 입히는 추가 피해를 고정에서 적응형으로 변경하고 추가 경험치를 없애는 대신 골드 획득량을 늘렸습니다.

달콤함(꿀열매, 골드)이 상향됩니다

WR_RUNE_2_3_6_-_1920x1080.jpg

2.3 패치 전: 꿀열매 회복 효과가 증가하고 각 꿀열매당 추가 골드를 획득합니다.

2.3 패치 후: 꿀열매 회복 효과가 증가하고 자신이나 주변 아군이 꿀열매를 먹을 때마다 추가 골드를 획득합니다.

달콤함은 큰 재미를 선사하는 룬이지만... 허기를 달래려는 서포터라면 이야기가 달라집니다. 달콤함을 약간 수정해 자신 또는 주변 아군이 꿀열매를 먹었을 때 골드를 획득할 수 있게 했습니다. 이제 서포터로 플레이할 때 체력 회복이 필요하지만 아군 원거리 딜러는 골드가 필요한 상황에서 원거리 딜러의 골드가 부족할까 봐 걱정할 필요 없이 꿀열매를 냠냠할 수 있습니다.

휘몰아치는 룬바람

룬 변경사항의 영향을 예의 주시하고 필요하면 추가 변경사항을 적용할 계획입니다. 플레이어 여러분의 피드백도 듣고 싶으니 계속해서 의견과 빌드를 공유해주시면 감사하겠습니다!

오늘은 여기까지입니다. 질질 끌 생각은 없지만 한마디 더 하자면 추후 패치에서 총을 난사하며 치명적인 아이템 업데이트로 다시 인사드리겠습니다. 다른 포지션을 지원하고 현재 아이템 선택지의 빈틈을 회복시킬 계획입니다.