[개발 인사이드] 카르마의 재탄생

깨우친 자 카르마가 평화를 안겨주러 와일드 리프트에 찾아오기까지의 이야기이자 조화와 통제, 도넛을 추구하는 여정을 소개합니다.

와일드 리프트에 새로운 챔피언이 찾아올 때면 언제나 신납니다. 새로운 게임플레이 기회와 멋진 아트를 만나볼 수 있을 뿐만 아니라 커뮤니티에 “벌써 204일이나 됐는데 와일드 리프트에 챔피언 누구누구 빨리 좀 출시해주세요” 같은 글이 그만 올라오게 되는 순간입니다.

이제 카르마에 관한 문의는 안 하셔도 됩니다. 드디어 출시되었으니까요! 그리고 오랫동안 와일드 리프트에서 찾아볼 수 없었던 독특한 전투형 마법사 게임플레이와 함께 찾아왔습니다. 하지만 리그 오브 레전드 PC 버전의 카르마를 와일드 리프트에 데려오는 작업은 Ctrl+C를 누르면 끝날 정도로 간단한 일이 아니었습니다. 깨우친 자 카르마와 비슷하게 영적인 여정에 올라야 했습니다.

이제 편하게 자리를 잡으신 후 도넛(글을 읽다 보면 분명 당기실 겁니다)을 집어 들고 저희가 고전 스킬 구성에 어떤 식으로 조화로운 변화를 주었는지 알아보실 시간입니다.

와일드 리프트에 찾아온 조화

전에 언급한 적이 있지만, 와일드 리프트에 추가할 챔피언을 고를 때는 이미 추가된 챔피언과 색다른 게임플레이를 챔피언을 우선시하려고 합니다. 지금까지 추가된 챔피언을 살펴보면 회복과 보호막 등의 효과로 아군을 위험으로부터 지키는 강화형 보조술사 서포터는 여러 명이 있습니다. 하지만 아군을 돕는 동시에 전투가 펼쳐지는 동안 설계자의 역할을 하며 적을 제압할 수 있는 챔피언은 없었습니다. 이러한 맥락에서 카르마를 선택하게 되었습니다.

게임플레이 제작 리드 데이비드 “Papa Smoothie” 수 님은 “처음에 카르마를 고려한 두 가지의 이유는 게임플레이와 관련이 있습니다. 첫 번째 이유는 와일드 리프트 챔피언 중 전투형 마법사가 없었기 때문이고 두 번째는 공격적인 강화형 보조술사가 럭스밖에 없었기 때문입니다”라고 말합니다.

과거에도 챔피언의 스킬에 변화를 준 적이 있습니다. 그럴 때마다 챔피언의 매력을 그대로 유지하는 데 가장 큰 중점을 두었습니다. 리그 오브 레전드 PC 버전에서 카르마로 플레이하다가 모바일 기기로 넘어가 와일드 리프트에서 플레이해도 내가 수년간 즐겨온 그 챔피언과 다름없다고 느껴지기를 바랐습니다.

게임 기획자 웨이 “wei2troll” 셰 님은 “10여 년 전 카르마가 처음으로 출시되었을 당시 레딧에 올라왔던 글을 정말 재미있게 읽었습니다. 이번 변경사항을 기획하며 그때의 글을 염두에 두려고 일부러 신경을 썼습니다. 완전히 새로운 챔피언이 아니라 카르마의 핵심을 이어받되 와일드 리프트를 위해 업그레이드된 챔피언처럼 느껴지기를 바랐습니다”라고 말합니다.

하지만 챔피언의 매력을 유지하기 위해 가끔은 와일드 리프트에 맞게 게임플레이를 조정해야 할 때도 있습니다. 전에 이러한 변경사항을 다루었을 때와 동일하게 게임플레이 조정은 크게 세 가지의 유형으로 나눌 수 있습니다.

죽은 버튼: 어떤 버튼이든 누르면 공격 속도가 약간 상승하거나 맵을 가로지르는 거대한 수정 화살을 발사하는 등 유의미한 결과로 이어지게 만들고자 합니다.

조작법 관련 기회: 스킬샷 기회를 늘리는 등 듀얼 스틱 조작법을 최대한 활용하고자 합니다.

기획 관련 기회: 와일드 리프트의 상대적으로 작은 맵과 짧은 게임 길이를 고려한 변경사항이나 오래된 챔피언의 스킬 구성을 혁신하는 변경사항을 적용하고자 합니다.

그렇다면 카르마는 어디에 해당할까요?

카르마 변경사항은 세 유형에 각각 어느 정도씩 해당합니다. 그래서 지금까지 진행한 챔피언 작업과는 다르다고 느껴질 수 있습니다.

게임 기획자 솔 “Solcrushed” 김 님은 “와일드 리프트에 특화된 변경사항을 많이 적용하긴 했지만, 이는 여정의 다음 단계에 진입했음을 의미할 뿐입니다”라고 말합니다.

모든 멋진 여행의 끝에는 도넛이 있습니다

카르마 주력 플레이어라면 새로운 길을 걸어야 하는 상황에 익숙합니다. 카르마는 협곡에서 보낸 10여 년 동안 스킬 구성이 여러 번 조정되었으며 정말 다양한 플레이스타일을 거쳤습니다. 적군과 1대9로 싸우고 있는 베인을 보호하는 역할, 도저히 죽지 않는 상단 공격로의 눈엣가시, 중단 공격로 필수 픽이자 시네마틱 영상에서 Faker 선수를 나타내는 챔피언으로 등장하기까지 한 전투형 마법사 등 카르마는 온갖 역할을 맡아봤습니다.

카르마는 폭넓은 과거와 오랜 이력을 지녔으니 와일드 리프트로 떠나는 카르마의 새로운 여정을 기획할 때 영감을 얻을 수 있는 곳은 많았습니다. 하지만 wei2troll 님은 카르마가 시네마틱 영상에서 무엇을 했는지를 보며 많은 영감을 얻었다고 합니다.

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wei2troll 님은 “카르마는 정말 많은 시네마틱에 등장했고 인기가 대단했어요. 월드 챔피언십 뮤직비디오에서는 Faker 선수를 상징하는 챔피언으로 등장하기까지 했습니다. 하지만 카르마는 언제나 신중하고 절제된 힘을 발휘하며 도움을 주는 전투형 마법사의 모습으로 등장했습니다. 카르마는 가급적 평화를 지키려고 하지만, 필요할 때는 행동을 합니다. 팀원에게 힘을 실어주는 서포터 같으면서도 선을 넘거나 도가 지나친 적에게 파멸을 안겨줄 힘도 지니고 있습니다. 카르마의 플레이스타일과 스킬 구성에 이러한 부분이 반영되도록 하는 데 큰 중점을 두었습니다”라고 말합니다.

아군을 강화하고 보호하는 능력은 카르마의 스킬 구성에서 중요한 부분입니다. 리그 오브 레전드 PC 버전에서는 이러한 힘이 궁극기로 발휘되지만, 와일드 리프트에서는 기본 지속 효과로 옮겨졌습니다.

카르마의 기본 지속 효과는 만트라입니다. 카르마가 스킬을 사용할 때마다 만트라 중첩이 하나 쌓이며 3회 중첩 시 다음 스킬이 강화됩니다. 이러한 변경사항을 적용한 결과 카르마 특유의 스킬 강화 능력을 유지하면서 ‘죽은 버튼’을 피할 수 있었습니다.

wei2troll 님은 “만트라는 카르마가 궁극기를 사용할 때 완전히 초기화되기까지 합니다. 궁극기의 스킬 강화 기능을 유지하는 동시에 상대적으로 짧은 와일드 리프트의 게임 길이를 고려해 플레이어가 만트라를 최대한 효율적으로 사용할 수 있기를 바랐습니다. 또한 만트라를 기본 지속 효과로 옮긴 덕분에 카르마가 스킬을 매끄럽게 연계할 수 있게 되었고 스킬 구성의 일관성을 높일 수 있었습니다”라고 말합니다.

카르마의 변경된 2번 스킬로 그런 매끄러운 연계기를 구사할 수 있습니다. 굳은 결의를 사용하면 이제 주변 적 두 명까지 끈으로 연결되며 끈을 벗어나지 못하는 적들은 잠시 속박됩니다. 만트라로 강화 시 끈이 하나 더 생겨서 적을 흩어지게 만들 수 있습니다. 일정 시간 안에 끈을 끊지 못하면 적들은 뿌리를 내린 나무처럼 제자리에 속박됩니다.

wei2troll 님은 “이중 끈은 굳은 결의를 사용할 때의 느낌을 더 만족스럽게 하기 위한 작은 변경사항입니다. 스킬이 PC 버전과 다른 이유는 듀얼 스틱 조작법으로는 끈으로 연결할 챔피언을 선택하기 어렵다는 사실이 테스트 중에 드러났기 때문인데요. 변경사항은 게임플레이 선택지를 늘려주는 효과도 있습니다. 두 명을 속박할 수 있으니 흥미로운 상황을 만들 수 있게 되고 스킬을 언제 어떻게 사용할지 결정할 여지가 커질 겁니다”라고 말합니다.

챔피언 제작 리드 매디 “Riot Madz” 워이댁 님은 “카르마의 2번 스킬은 챔피언의 매력을 그대로 살리면서 모바일에서 사용하기 좋게 만든 훌륭한 사례입니다. 스킬을 사용할 때의 느낌은 PC 버전과 비슷하지만, 듀얼 스틱 조작법에 맞게 약간의 조정이 필요했을 뿐입니다”라고 말합니다.

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궁극기를 사용할 때는 언제나 만족스러워야 합니다. 스킬 구성의 잠재력이 최대한 발휘되고 각 스킬의 모든 요소가 연결된 느낌이 드는 순간이니까요. 궁극기를 사용하면 멋진 연계기를 구사하고 팀 전투나 심지어는 게임 전체의 흐름을 바꿀 수도 있습니다. 예전부터 카르마의 궁극기는 각각의 스킬이 어우러지게 하는 역할을 했을 뿐만 아니라 다양한 방법으로 게임을 이끌어가고 팀 전투의 흐름을 아군에게 유리한 방향으로 바꿀 수 있게 해주었습니다.

카르마의 기존 궁극기와 기본 지속 효과의 조합은 리그 오브 레전드 PC 버전의 상대적으로 긴 게임 길이와 체스 같은 게임플레이에 적합하지만, 와일드 리프트의 게임은 더 짧고 더 빠르게 진행됩니다. 스킬을 강화하는 궁극기를 기본 지속 효과로 옮긴 결과 카르마 플레이어가 여전히 팀 전투에서 빛날 수 있도록 ‘엄청난 순간’을 선사하는 완전히 새로운 궁극기가 필요해졌습니다.

새로운 궁극기인 초월적 포용을 사용하면 카르마가 영적 에너지 고리를 생성해 피해를 입히고 적을 둔화시키며 고리의 가장자리에 있는 적은 중심으로 밀려납니다. 테스트 중에는 궁극기를 도넛이라고 불렀으며 가장자리는 비공식적으로 ‘도넛 위험지대’라고 부르기로 했습니다.

wei2troll 님은 “카르마의 새로운 궁극기를 찾기 위해 다양한 시도를 해봤습니다. 적의 힘을 역으로 이용해서 반격하는 능력을 생각하고 있었어요. 처음에는 다른 강화형 보조술사에게 없는 모든 아군을 정화시키는 능력을 시도해봤습니다. 모든 팀원이 정화된 후 해로운 효과가 피해를 입히는 파동으로 전환되어 다시 발사되는 식이었죠”라고 말합니다.

Riot Madz 님은 “스킬은 언제나 플레이어가 사용할 때 만족스러워야 합니다. 광역 정화는 능숙한 플레이어의 손에서 큰 힘을 발휘할 수도, 혹은 우연히 모든 상황이 완벽하게 맞아떨어진 팀 전투에서 정말 강력할 수도 있습니다. 하지만 다른 부분도 중요합니다. 저희는 플레이어가 스킬을 사용했을 때 만족감을 느끼기 바랍니다. 그렇지 않으면 실제 혹은 잠재적인 위력이 아무리 강해도 무의미합니다”라고 말합니다.

이로써(그리고 모델링, 애니메이션, 음향 효과, 시각 효과 등등의 작업까지 진행한 결과) 카르마는 와일드 리프트에 멋지게 등장해 영향력을 행사할 채비를 갖추게 되었습니다! 새로운 전투형 마법사가 플레이어 여러분의 삶뿐만 아니라 승률에도 조화를 가져다주기를 바랍니다. 일이 잘 안 풀린다면... 적을 폭발시켜버리고 무식하게 힘으로 승리를 쟁취하는 방안도 언제나 가능합니다.