[개발 인사이드] 원소의 협곡

원소의 협곡에 대한 생각과 방향에 대해 말씀 드리겠습니다.

다시 뵙게 되어 반갑습니다! 저는 시간과 파도 업데이트에 추가될 원소의 협곡 버전을 여러분께 소개할 마이크 “RogueFool” 브리즈입니다. 여기에 더해, 두 번의 원소의 협곡 테스트를 통해 발견한 사실과 플레이어 여러분의 피드백까지 다루어보고자 합니다. 원소의 협곡은 아직 테스트 단계에 있으며 이전에 플레이하신 버전은 시간과 파도 업데이트에서 만나게 될 모습과 다를 수 있다는 점을 기억해 주세요.

여러분의 피드백, 저희가 발견한 사항 그리고 미래의 버전을 살펴보기 전에 이번 업데이트에서 이루고자 하는 목표를 설명해 드리겠습니다. 원소의 협곡은 리그 오브 레전드 PC 버전의 상징적인 게임플레이 업데이트입니다. 이 업데이트 내용 중 와일드 리프트 플레이어 여러분께 적합한 요소를 선택해야 했죠.

와일드 리프트의 게임 속도는 리그 오브 레전드 PC에 비해 빠르므로 새로운 드래곤 체계를 추가할 때 플레이 시간을 늘리지 않으면서도 치열한 경쟁이 펼쳐질 수 있는 지점을 찾는 것이 중요했습니다. 게임 초반의 드래곤 처치 여부가 게임의 결과를 결정하거나 드래곤의 위력이 너무 늦게 발휘되는 것은 적합하지 않습니다. 또한, 내셔 남작 전투와 드래곤 전투 사이에 각자의 플레이를 할 수 있는 시간도 마련해야 했습니다. 측면 공격로를 압박하거나, 수풀에서 적을 기습하거나, 정비 후 팀원과 합류하는 등 목표물을 처치하는 것 이외의 플레이를 펼칠 여유가 있어야 하죠.

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지난 3월에 첫 번째 원소의 협곡을 출시하며 이러한 목표를 충분히 달성하였는지 관찰하는 동시에 새로운 협곡의 장단점에 대한 여러분의 피드백에도 귀를 기울였습니다.

첫 번째 테스트에서는 용을 세 번 처치한 팀이 드래곤 영혼을 차지하는 원소의 협곡에서 게임이 어떤 방식으로 진행되는지 확인했습니다. 결과를 확인하기까지 너무 오랜 시간이 걸렸죠. 또한, 해당 버전에서 첫 드래곤과 협곡의 전령이 생성되는 시간을 4분에서 5분으로 미룬 것에 대해 많은 분께서 긍정적인 반응을 보이셨습니다. 공격로 단계의 지속 시간이 늘어나 개별적으로 활약할 시간이 증가함으로써 긍정적인 변화가 도출되었죠. 또한, 첫 번째 대규모 팀 전투가 시작되기 전에 플레이어에게 자신의 궁극기를 사용할 기회도 제공했습니다.

지형 변화

많은 분께서 두 번째 용이 처치된 후에 지형이 변하는 것은 너무 느리다고 말씀하셨습니다. 이에 저희도 동의합니다. 지형 변화는 원소의 협곡의 가장 상징적인 요소이며 플레이어 여러분이 지형 변화가 제공하는 새롭고 특별한 기회를 능동적으로 활용할 만큼 이른 시점에 협곡이 변화하는 것이 좋을 것으로 판단했습니다. 아직 지형 변화가 일어나는 시점을 확정하지는 않았지만, 두 번째 테스트와 마찬가지로 첫 번째 드래곤이 처치된 후 지형이 변하는 것을 확인하실 수 있을 것입니다. 지형이 변하는 시점은 여러분의 피드백에 따라 변경될 수 있지만 현재로서는 이 변화 시점을 유지하겠습니다.

드래곤 영혼

드래곤 영혼은 차지하는 팀에게 게임을 뒤집을 정도의 위력을 제공하는 강력한 효과입니다. 따라서, 정확한 순간에 드래곤 영혼 효과가 발동하도록 하는 것은 굉장히 중요합니다. 영혼을 획득하려면 많은 노력이 필요하다는 것을 느낄 수 있어야 하고, 한 팀이 영혼을 너무 빠르게 획득하여 게임을 순식간에 끝내는 것도 방지해야 합니다. 3.1 패치 기간에 진행된 처음 두 버전에 적용된 변경사항 및 시간과 파도 업데이트에서 출시될 다음 버전은 이 균형을 맞추는 데 중점을 두었습니다.

첫 번째 테스트에서는 먼저 드래곤을 3회 처치한 팀이 드래곤 영혼 효과를 차지했습니다. 이 버전에서는 드래곤 영혼이 노력에 대한 보상이라는 느낌을 강하게 주었습니다. 하지만 각 팀이 하나 이상의 드래곤을 처치한 게임에서 영혼이 등장하는 데 지나치게 오랜 시간이 걸렸기 때문에 영혼이 아예 등장하지 않고 게임이 끝나는 상황이 자주 발생했습니다. 전반적으로 이 버전의 드래곤 영혼은 도달할 목표보다는 긴 게임을 마무리하기 위한 장치라는 느낌이 더 강했습니다.

드래곤 영혼을 게임 중후반에 획득할 수 있도록 두 번째 테스트에서는 먼저 드래곤을 2회 처치한 팀이 드래곤 영혼을 차지하도록 조정했습니다. 이 버전에서는 드래곤 영혼이 더 자주 등장했지만, 새로운 문제가 발생했습니다. 두 번째 드래곤의 중요성이 지나치게 커진 것이죠. 앞서 말씀드린 것처럼, 이번 게임플레이 업데이트의 핵심 목표 중 하나는 팀 전투 사이에 여유 시간을 확보하고 개별적으로 행동할 기회를 늘리는 것입니다. 강력한 팀 강화 효과가 너무 일찍 등장한다면 달성하는 것이 불가능한 목표죠. 각 팀이 드래곤을 한 번씩 처치한 상황에서는 이상적인 모습을 보여주었지만, 두 번째 드래곤이 처치된 후 영혼이 등장하는 것은 다소 이르다고 느껴졌습니다.

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장로 드래곤

장로 드래곤의 위력은 저희도 잘 알고 있으며, 앞으로도 장로 드래곤이 등장하는 횟수를 최소화할 것입니다. 장로 드래곤의 강력한 효과는 게임을 완벽하게 끝내거나 전세를 완전히 뒤집을 수 있으므로 지나치게 자주 등장해서는 안 됩니다. 장로 드래곤의 등장을 제한하면 그 강력한 위력을 유지하고 특별한 존재라는 인식도 심어줄 수 있습니다. 계속해서 이 강력한 몬스터가 등장하는 시점을 주의 깊게 지켜보며 필요한 경우 생성 시점을 조정하겠습니다.

앞으로의 계획

수많은 테스트와 피드백을 통해 원소의 협곡을 개선했으며 시간과 파도 업데이트에서는 총 두 가지 원소의 협곡을 테스트할 계획입니다. 이 새로운 버전의 목표는 드래곤 영혼을 얻기 위해 필요한 노력과 위력의 완벽한 균형을 찾는 것입니다.

5월 17일 9시 1분부터 한정 게임 모드에서 플레이하실 수 있는 다음 버전은 드래곤 체계를 간소화한 버전입니다. 각 원소 드래곤을 처치할 때마다 처치한 드래곤 수에 따라 강화되는 이로운 효과가 적용되죠. 각 드래곤의 위력을 줄이는 동시에 드래곤을 여러 번 처치한 팀에게는 그에 상응하는 위력을 부여하는 것이 이번 버전의 목표입니다. 또한, 이 버전에서는 장로 드래곤이 게임 시작 20분 후에 생성됩니다.

계속해서 원소의 협곡을 와일드 리프트에 맞춰 테스트하고 개선하며 필요한 부분을 조정하겠습니다. 오늘 제가 말씀드릴 내용은 여기까지이며, 이제 돌아가서 용 사육사들과 함께 새로운 원소의 협곡에 찾아올 용들을 돌보겠습니다. 플레이어 여러분의 의견은 언제나 큰 도움이 됩니다. 계속해서 협곡에 대한 의견, VOD 및 댓글을 공유해 주세요!