[개발 인사이드] 와일드 리프트의 이벤트에 대하여
플레이어 여러분, 안녕하세요. 와일드 리프트 이벤트 팀의 제작 리드인 주노입니다. 이벤트 팀은 새해 야수, 사냥의 대가, 부러진 검, 최근 빛의 감시자 등 올해 지금까지 20여 개의 이벤트를 기획했습니다. 이번 글이 이벤트 팀의 첫 개발자 블로그인 만큼 궁금해하시는 내용을 모두 다루지 못할 수도 있으니 계속 질문을 보내주시기 바라며 앞으로 더 많은 질문에 답해드릴 수 있기를 기대합니다!
와일드 리프트 이벤트 제작에 필요한 요소
모든 이벤트는 기회와 목표, 발상에서 비롯합니다. 우선 연간 일정을 고려해 몇 개의 이벤트를 진행할지 계획합니다. 그다음 새로운 콘텐츠를 선보이는 최선의 방법을 도출하기 위해 라이엇 내 여러 팀과 협력합니다. 예를 들어 서사적 연관성이 있는 챔피언들을 묶어서 선보일 때가 많은 이유는 이야기를 들려드리는 것을 좋아하기 때문이죠! 이어서 달성하고자 하는 목표를 세운 뒤 기획 단계에 들어갑니다.
[image 1] 임시 자료를 사용해 제작한 초기 UX 버전입니다. 해당 버전을 활용해 미리 플레이어의 관점에서 이벤트의 시작부터 끝까지 경험해 볼 수 있습니다. [image 2] 이후, UI 요소와 자료를 제작해 이벤트를 완성합니다.
이벤트는 플레이어가 챔피언을 알아가거나 새로운 스킨과 사랑에 빠질 수 있게, 또는 e스포츠 시즌 중 경쟁의 분위기를 만끽할 수 있게 해줍니다. 이와 같은 목표는 플레이어의 ‘여정’을 구성하는 요소를 생각해내는 데 도움이 됩니다. 이러한 식으로 임무(플레이어가 하는 것), 체계(플레이어가 진척도를 올리는 방법), 보상(플레이어가 얻는 것) 등 플레이어가 이벤트의 처음부터 끝까지 겪게 되는 전체적인 경험을 계획합니다. 그다음 UI, 아트, 시각적 요소, 애니메이션 효과 등을 만듭니다. 모든 이벤트 UI에는 독특한 시각 요소가 등장합니다(그렇지 않을 듯한 수영장 파티도 마찬가지입니다).
- 아트 자료 , 서사적 요소, 코믹, 심지어는 시네마틱 애니메이션과 같은 추가 요소를 만들기 위해 다른 팀과 자주 협력합니다. 협력하는 팀이 많을수록 작업이 더 복잡해지며 개발을 완료하기까지 더 많은 시간이 걸립니다.
정리하자면 전체적인 개발 과정은 3개월에서 여러 게임에 걸친 대규모 이벤트의 경우 길게는 1년 이상까지도 걸릴 수 있습니다. 저희는 역량을 끊임없이 강화해 앞으로 더 많을 뿐만 아니라 더 나은 이벤트를 선사해드리고자 합니다.
- Riot Junosaur, 이벤트 리드
이벤트의 개수와 출시 시점을 정하는 방법
이벤트는 와일드 리프트 경험에 일시적으로 양념을 더해주는 역할을 한다고 생각합니다. 와일드 패스나 랭크 시즌 등의 체계와 다르게 이벤트는 단기간에 진척도를 올리고 보상을 획득하며 재미를 느끼는 경험을 선사해야 합니다! 그러니... 메인 요리라기보다는 디저트를 한입 먹는 느낌과 비슷합니다. 그러나 줄곧 디저트만 먹는다면 특별하다는 느낌이 약해지겠죠. 따라서 이벤트 주기와 이벤트 간 적절한 ‘휴식기’는 한 해에 이벤트를 많이 진행하는 것만큼이나 중요합니다. 또한 적절한 간격을 두면 더 높은 품질의 이벤트를 만드는 데 집중할 수 있기 때문에 더 낫다고 생각합니다.
이벤트를 주기적이고 특별한 순간으로 남기려는 이유 외에도 이벤트를 만들려면 여러 팀에 걸친 대규모 작업이 필요하다는 점을 고려해야 합니다. 따라서 저희가 혁신을 좋아하기는 하지만, 새로운 체계나 디자인은 만드는 데 오랜 시간이 걸립니다! 과거의 디자인을 재활용하는 방향과 개수가 줄더라도 더 혁신적인 이벤트를 선보이는 방향 사이의 균형을 맞추려고 끊임없이 노력해야 합니다. 둘 다 좋아하는 플레이어가 있기 때문에 두 방향 간 균형이 핵심입니다.
마지막으로 이벤트는 와일드 리프트 경험에 즐거움을 더해주는 여러 가지 체계 중 하나일 뿐입니다. 와일드 리프트를 더욱더 흥미롭고 재미있는 게임으로 만들기 위해 여러 팀이 영구적인 신규 기능의 개발에 전념하고 있으며 하루빨리 플레이어 여러분에게 선사해드리고 싶습니다.
- Riot Junosaur, 이벤트 리드
임무 기획 비법
본격적인 내용으로 넘어가기 전에 여기에서는 다른 유형의 임무(와일드 패스 임무, 도전 임무 등)에 관한 이야기는 하지 않고 이벤트 임무만 다루고자 한다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 이벤트는 한시적이고 저마다 체계가 독특하기 때문에 이벤트 임무를 기획할 때의 철학은 다른 임무와 다릅니다.
임무를 기획할 때는 선호하는 플레이스타일을 고수하더라도 진척도를 올릴 수 있게 하는 데 중점을 둡니다. 이를테면 정글 주력 플레이어에게 공격로의 미니언을 대거 처치하도록, 혹은 서포터 주력 플레이어에게 트리플 킬을 달성하도록 강요하지 않습니다. 만약 이러한 임무가 있다면 더 광범위한 완수 조건이 대안으로 제시되거나 해당 임무를 완수하지 않아도 모든 보상을 획득하는 데 지장이 없도록 만듭니다. 이러한 임무를 완수하기로 하면 더 쉽거나 빠르게 보상을 획득할 수도 있지만, 완수하고 싶지 않은 임무가 진척을 완전히 막아버리는 상황은 피하고자 합니다.
예를 들어 수영장 파티 이벤트의 ‘친구와 함께’ 임무는 사전 구성 파티로 플레이해야, ‘수영복 착용’ 임무는 수영장 파티 스킨을 사용한 팀원이 있어야 완수하고 경험치를 획득할 수 있었습니다. 홀로 플레이하는 경우 두 임무를 완수하기 어려웠지만, ‘게임 1회 승리’ 임무로 평소보다 많은 경험치를 얻을 수 있게 했습니다. 또한 ‘게임 1회 승리’ 임무만 완수하더라도 모든 보상을 획득할 수 있도록 이벤트 기간을 늘렸습니다. 정리하자면 언제나 플레이스타일과 무관하게 이벤트 진척도를 올릴 수 있어야 한다고 생각합니다!
- Riot ShinKaigan, 게임 기획자
이벤트 보상
일반적으로 이벤트에서는 아래와 같은 보상을 드리고자 합니다.
- 게임 내외에서 자신을 표현하는 추가적인 방법
- 획득한 보상을 통해 추억을 되돌아보는 방법
- 다양한 재화(파랑 가루 등) 및 콘텐츠(챔피언 등)를 획득하는 추가적인 방법
지금까지는 보유 챔피언을 최대한 빨리 늘리고 싶어 하는 플레이어가 많았기 때문에 챔피언을 보상으로 드리는 경우가 많았습니다. 이벤트 기간에 게임을 더 많이 하고 싶어 하는 플레이어를 위해서는 열심히 노력해야 얻을 수 있는 ‘특급’ 보상으로 장식 콘텐츠를 제공합니다. 따라서 아이콘 테두리, 한정 아이콘, 포즈 등은 보상 단계 후반에 배치하게 됩니다.
얼마나 많은 보상을 제공할지 결정할 때는 복잡한 정도와 난이도를 고려합니다. 소규모 이벤트는 덜 복잡하고 완료하기 쉬우니 많이 플레이할 수 없더라도 편하게 다가갈 수 있습니다. 대규모 이벤트는 더 많이 플레이하고 게임플레이 외적인 상호작용을 추가로 진행해야 완료할 수 있지만... 보상도 더 많습니다! 신선함을 유지하고 다양한 취향을 아우르기 위해 이러한 이벤트는 한 해에 적당한 간격을 두고 섞어서 진행합니다.
흥미로운 사실: 새해 야수 이벤트의 토큰 상점에서는 자야, 라칸, 밸런타인 및 설맞이 장식 콘텐츠뿐만 아니라 특급 보상으로 무작위 스킨을 만나볼 수 있었습니다. 충분한 토큰을 획득한 플레이어 중 약 40%가 무작위 스킨을 선택했고 50%는 두 챔피언을 선택했습니다! (나머지 10%는 꾸러미, 모든 장식 콘텐츠 그리고... 부스트를 선택했습니다!)
- Riot ShinsukeTakasugi, 매출 전략 담당
스킨
플레이어마다 선호하는 보상의 종류가 다를 수는 있지만, 보내주시는 질문에서 가장 흔하게 등장하는 주제는 스킨입니다. 다른 장식 콘텐츠와 마찬가지로 스킨은 보통 특급 보상으로 등장하며 이벤트에 따라 강조되는 정도가 다를 수 있습니다. 솔직하게 말씀드리겠습니다. 스킨은 와일드 리프트에서 플레이어 여러분을 위한 새로운 콘텐츠와 멋진 경험을 만드는 데 끊임없이 재투자할 수 있게 해주기 때문에 이러한 방침이 변경될 가능성은 작습니다.
스킨은 챔피언과 파랑 가루처럼 와일드 리프트를 플레이하기만 해도 게임 내 재화(포로의 힘과 포로 주화)를 통해 획득할 수 있습니다. 이러한 재화는 이벤트를 포함해 게임 곳곳에서 제공됩니다. 덕분에 융통성을 발휘해 아래와 같은 접근법을 활용할 수 있습니다.
- 부러진 검과 수영장 파티처럼 다양한 유형의 이벤트에 걸쳐 무료 스킨 획득에 필요한 진척도를 영구적으로 올리는 방법 제공
- 새해 야수(이벤트 재화 활용)와 빛의 감시자(포로의 힘과 포로 주화 활용)처럼 이벤트 하나만으로도 스킨을 획득할 기회 제공
이렇게 두 가지 접근법을 활용하면 연중 신나는 대규모 이벤트로 와일드 리프트를 플레이할 동기를 부여하는 동시에 스킨 획득에 필요한 진척도를 더 올려드릴 수 있습니다. 그렇기는 하지만 앞으로 보상을 더욱더 흥미롭게 만들 방법을 찾는 노력은 멈추지 않습니다. 실험과 데이터 검토, 피드백 반영을 통해 개선을 이룩하는 데 최선을 다하고자 합니다!
- Riot ShinsukeTakasugi, 매출 전략 담당
진행 중인 작업
올해 후반에 출시할 목표로 플레이어 여러분이 좋아하실 만한 새로운 형식과 디자인이 적용된 특별한 이벤트들을 기획하고 있습니다. 2021년에는 많은 깨달음을 얻었으며 여러분이 와일드 리프트를 계속 플레이해주실수록 저희는 더 많은 깨달음을 얻게 됩니다. 현재는 획득한 이벤트 보상을 더 쉽게 찾아갈 수 있게 하는 데 집중하고 있으며 벌써 내년에 선보일 새로운 이벤트도 구상하기 시작했습니다.
뜨거운 관심과 피드백은 언제나 환영하며 플레이어 여러분이 있기에 여기까지 올 수 있었다는 말씀을 드리고 싶습니다. 앞으로도 계속 기대치를 높일 수 있기를 바라며 이벤트에 대해 더 많은 이야기를 들려드릴 생각에 기대됩니다. 읽어주셔서 감사하며 조만간 다시 인사드리겠습니다!